1000 resultados para Aplicações cientes de contexto
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Mestrado em Auditoria
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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de mestre em Ensino do 1.º e 2.º Ciclo do Ensino Básico
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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para a obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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A presença generalizada do telemóvel na vida das pessoas veio alterar de forma significativa os estilos de vida da sociedade actual. Em particular para os jovens, a ubiquidade do telemóvel e a sua utilização frequente fazem desta tecnologia um elemento central das suas vidas. A utilização do telemóvel pelos jovens em contextos informais inclui múltiplas práticas digitais, como a gestão de múltiplas fontes de informação, o manuseamento de diversos tipos de media e o funcionamento colaborativo em rede. Estas práticas potenciam o desenvolvimento de competências essenciais na sociedade actual. A utilização, como recurso educativo, de uma tecnologia propriedade dos jovens, altamente personalizada e utilizada intensivamente em contextos informais, potencia a ligação entre contextos de aprendizagem informais e formais. No entanto, a escola permanece como um dos únicos contextos da vida dos jovens onde o telemóvel é, quase sempre, interdito. Este trabalho de projecto tem como objecto de estudo a utilização de telemóveis em contexto escolar. Tendo como referencial o m-Learning, o seu objectivo é identificar e analisar as funcionalidades que os jovens já utilizam nos seus telemóveis e tentar propor aplicações educativas com base nessas utilizações. Foi desenvolvido um estudo de caso com jovens e professores do 3º ciclo de escolaridade de uma escola de Setúbal, onde foram abordadas as representações e práticas relacionadas com a utilização do telemóvel em contexto escolar.
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Nos últimos anos, o avanço da tecnologia e a miniaturização de diversos componentes têm permitido o aparecimento de novos conceitos, ideias e projetos, que até aqui não passariam de filmes de ficção científica. Com a tecnologia atual, podem ser desenvolvidos pequenos dispositivos wearable com diversas interfaces, múltiplas conectividades, poder de processamento e autonomia. Permitindo desta forma, dar resposta à crescente necessidade de interação com os mais diversos equipamentos eletrónicos do dia-a-dia, melhorando o acesso e o fornecimento de informação. O principal objetivo deste trabalho passa assim por demonstrar e implementar um conceito que permita estreitar e facilitar a interação entre o utilizador e o mundo que o rodeia, quer em ambientes domésticos quer industriais. Para isso foi projetado e implementado um dispositivo wearable (para utilização no pulso) baseado numa arquitetura de hardware e software capaz de correr diferentes aplicações, tais como extensão de alertas de um smartphone, crowdsourcing de informações meteorológicas, manutenção e inspeção industrial e monitorização remota de forças de segurança. Os resultados obtidos demonstram que este conceito é viável tanto do ponto de vista técnico como funcional, evidenciando boas hipóteses para que estes conceitos, métodos e tecnologias possam ser integradas em plataformas robóticas desenvolvidas no âmbito de projetos do Laboratório de Sistemas Autónomos (LSA) bem como nos contextos industrial e de lazer.
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de Manutenção
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Nos últimos anos têm existido bastantes pesquisas e um grande investimento quer na área da educação à distância quer ao nível das tecnologias móveis. A dada altura percebeu-se que cada vez mais poderiam ser utilizados dispositivos móveis no contexto da educação e de que estes já seriam capazes de responder às exigências necessárias para que fosse possível criar ou melhorar cenários com recursos educativos. Este trabalho tem como objetivo propor um modelo que facilite a aprendizagem em dispositivos móveis. Nesse sentido, decidiu-se que seria uma mais-valia adicionar a este projeto, a utilização da Realidade Aumentada como potenciador de melhorias no processo de aprendizagem. A Realidade Aumentada, a par do que acontece com a educação à distância e com as tecnologias móveis, é uma área alvo de constantes investigações e inovação. Apresenta como principal capacidade a interação do utilizador com vários modelos virtuais incluídos numa cena real. Esta capacidade proporciona experiências que podem contribuir para o aumento da motivação e da perceção por parte dos alunos. A forma como o utilizador interage com as aplicações móveis é vista com extrema importância, principalmente na área da educação. Aliar uma boa interação à utilização da Realidade Aumentada, é parte integrante deste trabalho. Foram estudados exemplos de interações e formas como o utilizador vive a experiência durante a utilização de aplicações que partilham o mesmo tipo de tecnologias utilizadas neste projeto. O objetivo final foca-se na criação de uma aplicação, capaz de fornecer uma experiência enriquecedora no âmbito do ensino, ligado ao tema história e que consiga fundamentar a criação de um modelo que facilite a aprendizagem utilizando plataformas móveis. Os objetivos são corroborados por um conjunto de testes efetuados à aplicação e pelos resultados obtidos através de um questionário feito a um grupo de pessoas que testaram o protótipo.
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As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmissão de informação para o público e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo género de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem já com milhões de jogadores a nível mundial, um número que continua em constante crescimento. O conceito é relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames são o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposição do produto, quando comparado com os métodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Sérios e, em especial, os advergames são o tema principal desta tese, com uma análise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. São também analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prática da tese tem como objetivo a criação de um advergame com o propósito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integração. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimensões, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pré-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstáculos. Os resultados obtidos com a aplicação deste jogo demonstram que a transmissão de informação é bastante eficaz junto do seu público-alvo, devido em parte à abordagem mais dinâmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilização proporcionada pelo jogo permitem uma exposição alargada da mensagem a passar, aumentando a motivação do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilização de advergames no meio Universitário.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Educação Especial – ramo de Problemas de Cognição e Multideficiência
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Tal como qualquer outra organização, as Escolas Superiores e os Serviços Hospitalares não podem funcionar eficientemente sem gestores qualificados e liderança adequada. Frequentemente os técnicos de nível superior que integram a equipa de saúde ou os professores que integram uma equipa educacional são desafiados para a exigente tarefa de guiar uma equipa multidisciplinar em projetos dinâmicos e exigentes, apesar de não terem tido oportunidade, no seu percurso profissional, de adquirir formação e treino que os possa ter preparado para se tornarem líderes de sucesso e gestores eficientes. Surge então uma dúvida: como podem os referidos profissionais enriquecer o seu tool-kit de trabalho tornando-se melhores em liderança num contexto educacional ou de serviço de saúde? Neste workshop, os participantes terão, numa primeira fase, oportunidade para conhecer os diferentes estilos de liderança e o que constitui uma liderança eficaz. Em seguida, todos poderão autoavaliar o seu próprio estilo de liderança e as forças e fraquezas que lhe estão associadas. Finalmente, é discutida a forma mais eficiente para lidar com as oportunidades e obstáculos que o seu estilo de liderança providencia, refletindo sobre as possibilidades de melhoria e crescimento que este lhes permite. Objetivos gerais - Promover a aquisição e atualização de conhecimentos dos participantes relativamente às teorias de liderança e às suas aplicações práticas.
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A fusão de imagem define o processo que permite combinar múltiplas imagens, provenientes da mesma modalidade de imagem médica ou de várias, e do mesmo paciente ou de vários, numa única imagem. Esta imagem deve fornecer uma melhor descrição da anatomia e/ou da função da região ou órgão em estudo sendo, por isso, mais percetível para os seres humanos ou para os sistemas de visão artificial.
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Química e Biológica