972 resultados para mobile service
Resumo:
A evolução dos dispositivos móveis e a mudança de paradigma educacional, permitiu o surgimento de um novo conceito no processo de ensino e aprendizagem, o mobile learning. O mobile learning pode ser visto como um conceito multidisciplinar, dependendo da perspetiva de cada autor, pois ainda não existe um consenso em relação à definição do conceito. No entanto, todos os autores concordam que o mobile learning consiste na aquisição de conhecimento ou competência através do uso de tecnologias móveis, em qualquer lugar e momento. A presente investigação, de natureza exploratória, pretendeu estudar a receptividade e predisposição dos estudantes e docentes do ensino superior para com a utilização do mobile learning, uma vez que o ensino superior parece ser o ambiente ideal para a realização deste estudo. Por um lado, devido à democratização dos dispositivos móveis, por outro, porque o Instituto Politécnico do Porto pretende vir a implementar um projeto de mobile learning, enquadrado no e- IPP. Deste modo, para a concretização desta investigação, foi realizada uma revisão bibliográfica exaustiva que serviu de base de sustentação para todo o trabalho, complementada com um questionário, de forma a dar resposta às questões de investigação. Depois de recolhidos todos os resultados obtidos através do questionário, procedeu-se à análise e discussão mesmos, bem como às respectivas conclusões.
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PLos One, 4(11): ARTe7722
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Dissertação apresentada para a obtenção do Grau de Doutor em Informática pela Universidade Nova de Lisboa, Faculdade de Ciências e Tecnologia
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Este documento descreve um modelo de tolerância a falhas para sistemas de tempo-real distribuídos. A sugestão deste modelo tem como propósito a apresentação de uma solu-ção fiável, flexível e adaptável às necessidades dos sistemas de tempo-real distribuídos. A tolerância a falhas é um aspeto extremamente importante na construção de sistemas de tempo-real e a sua aplicação traz inúmeros benefícios. Um design orientado para a to-lerância a falhas contribui para um melhor desempenho do sistema através do melhora-mento de aspetos chave como a segurança, a confiabilidade e a disponibilidade dos sis-temas. O trabalho desenvolvido centra-se na prevenção, deteção e tolerância a falhas de tipo ló-gicas (software) e físicas (hardware) e assenta numa arquitetura maioritariamente basea-da no tempo, conjugada com técnicas de redundância. O modelo preocupa-se com a efi-ciência e os custos de execução. Para isso utilizam-se também técnicas tradicionais de to-lerância a falhas, como a redundância e a migração, no sentido de não prejudicar o tempo de execução do serviço, ou seja, diminuindo o tempo de recuperação das réplicas, em ca-so de ocorrência de falhas. Neste trabalho são propostas heurísticas de baixa complexida-de para tempo-de-execução, a fim de se determinar para onde replicar os componentes que constituem o software de tempo-real e de negociá-los num mecanismo de coordena-ção por licitações. Este trabalho adapta e estende alguns algoritmos que fornecem solu-ções ainda que interrompidos. Estes algoritmos são referidos em trabalhos de investiga-ção relacionados, e são utilizados para formação de coligações entre nós coadjuvantes. O modelo proposto colmata as falhas através de técnicas de replicação ativa, tanto virtual como física, com blocos de execução concorrentes. Tenta-se melhorar ou manter a sua qualidade produzida, praticamente sem introduzir overhead de informação significativo no sistema. O modelo certifica-se que as máquinas escolhidas, para as quais os agentes migrarão, melhoram iterativamente os níveis de qualidade de serviço fornecida aos com-ponentes, em função das disponibilidades das respetivas máquinas. Caso a nova configu-ração de qualidade seja rentável para a qualidade geral do serviço, é feito um esforço no sentido de receber novos componentes em detrimento da qualidade dos já hospedados localmente. Os nós que cooperam na coligação maximizam o número de execuções para-lelas entre componentes paralelos que compõem o serviço, com o intuito de reduzir atra-sos de execução. O desenvolvimento desta tese conduziu ao modelo proposto e aos resultados apresenta-dos e foi genuinamente suportado por levantamentos bibliográficos de trabalhos de in-vestigação e desenvolvimento, literaturas e preliminares matemáticos. O trabalho tem também como base uma lista de referências bibliográficas.
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In today’s highly competitive market, it is critical to provide customers services with a high level of configuration to answer their business needs. Knowing in advance the performance associated with a specific choreography of services (e.g., by taking into account the expected results of each component service) represents an important asset that allows businesses to provide a global service tailored to customers’ specific requests. This research work aims at advancing the state-of-the-art in this area by proposing an approach for service selection and ranking using services choreography, predicting the behavior of the services considering customers’ requirements and preferences, business process constraints and characteristics of the execution environment.
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As aplicações móveis de serviços baseados na localização, denominados LBS (Location-based services), disponibilizam serviços ao utilizador baseadas na sua localização geográfica. Este tipo de serviços começou a surgir ainda na década de 90 e, à medida que o número de dispositivos móveis cresceu de forma exponencial, a sua oferta disparou consideravelmente. Existem várias áreas com aplicabilidade prática, mas o foco desta tese é a pesquisa e localização de pontos de interesse (POI’s). Através dos sensores que os dispositivos móveis atualmente disponibilizam, torna-se possível localizar a posição do utilizador e apresentar-lhe os pontos de interesse que estão situados em seu redor. No entanto essa informação isolada revela-se por vezes insuficiente, uma vez que esses pontos de interesse são à partida desconhecidos para o utilizador. Através do serviço coolplaces, um projeto que pretende dedicar-se à pesquisa e partilha de POI’s, podemos criar a nossa rede de amigos e de locais, beneficiando assim da respetiva informação de contexto de um determinado POI. As inovações tecnológicas permitiram também o aparecimento de aplicações de Realidade Aumentada nos dispositivos móveis, isto é, aplicações capazes de sobrepor imagens virtuais a visualizações do mundo real. Considerando a visualização de POI’s num dado ambiente, se encararmos a Realidade Aumentada como um potenciador da interação do utilizador com o mundo real, rapidamente identificamos as potencialidades da junção destes conceitos numa só aplicação. Sendo assim, o trabalho desenvolvido nesta tese pretende constituir um estudo sobre a implementação e desenvolvimento de um módulo de Realidade Aumentada para a aplicação móvel do serviço coolplaces, fazendo uso da tecnologia disponível no mercado de forma a proporcionar uma experiência inovadora e acrescentar valor à referida aplicação.
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Esta dissertação descreve o sistema de apoio à racionalização da utilização de energia eléctrica desenvolvido no âmbito da unidade curricular de Tese/Dissertação. O domínio de aplicação enquadra-se no contexto da Directiva da União Europeia 2006/32/EC que declara ser necessário colocar à disposição dos consumidores a informação e os meios que promovam a redução do consumo e o aumento da eficiência energética individual. O objectivo é o desenvolvimento de uma solução que permita a representação gráfica do consumo/produção, a definição de tectos de consumo, a geração automática de alertas e alarmes, a comparação anónima com clientes com perfil idêntico por região e a previsão de consumo/produção no caso de clientes industriais. Trata-se de um sistema distribuído composto por front-end e back-end. O front-end é composto pelas aplicações de interface com o utilizador desenvolvidas para dispositivos móveis Android e navegadores Web. O back-end efectua o armazenamento e processamento de informação e encontra-se alojado numa plataforma de cloud computing – o Google App Engine – que disponibiliza uma interface padrão do tipo serviço Web. Esta opção assegura interoperabilidade, escalabilidade e robustez ao sistema. Descreve-se em detalhe a concepção, desenvolvimento e teste do protótipo realizado, incluindo: (i) as funcionalidades de gestão e análise de consumo e produção de energia implementadas; (ii) as estruturas de dados; (iii) a base de dados e o serviço Web; e (iv) os testes e a depuração efectuados. (iv) Por fim, apresenta-se o balanço deste projecto e efectuam-se sugestões de melhoria.
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This project aimed to create a communication and interaction channel between Madeira Airport and its passengers. We used the pre-existent touch enabled screens at the terminal since their potential was not being utilised to their full capacity. To achieve our goal, we have followed an agile strategy to create a testable prototype and take advantages of its results. The developed prototype is based on a plugin architecture turning it into a maintainable and highly customisable system. The collected usage data suggests that we have achieved the initially defined goals. There is no doubt that this new interaction channel is an improvement regarding the provided services and, supported by the usage data, there is an opportunity to explore additional developments to the channel.
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Infotainment applications in vehicles are currently supported both by the in-vehicle platform, as well as by user’s smart devices, such as smartphones and tablets. More and more the user expects that there is a continuous service of applications inside or outside of the vehicle, provided in any of these devices (a simple but common example is hands-free mobile phone calls provided by the vehicle platform). With the increasing complexity of ‘apps’, it is necessary to support increasing levels of Quality of Service (QoS), with varying resource requirements. Users may want to start listening to music in the smartphone, or video in the tablet, being this application transparently ‘moved’ into the vehicle when it is started. This paper presents an adaptable offloading mechanism, following a service-oriented architecture pattern, which takes into account the QoS requirements of the applications being executed when making decisions.
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The aim of the present study was to investigate the detection percentage of tuberculosis among patients that are respiratory symptomatic (TB suspects). In this work, we present the preliminary results of research carried out at "Hospital das Clínicas de Teresópolis Costantino Ottaviano da Fundação Educacional Serra dos Órgãos (FESO)" from November 2003 to April 2004. Among the 40 respiratory symptomatic individuals identified and referred to the Tuberculosis Control Program in Teresópolis, two (5.0%) were characterized as smear-positive. These results confirm reports in the literature and underscore the need for and importance of this strategy.
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Robotica 2012: 12th International Conference on Autonomous Robot Systems and Competitions April 11, 2012, Guimarães, Portugal
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Existing gamification services have features that preclude their use by e-learning tools. Odin is a gamification service that mimics the API of state-of-the-art services without these limitations. This paper describes Odin, its role in an e-learning system architecture requiring gamification, and details its implementation. The validation of Odin involved the creation of a small e-learning game, integrated in a Learning Management System (LMS) using the Learning Tools Interoperability (LTI) specification.