963 resultados para NC Ilustración, Diseño, Dibujo
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Los contenidos de este dossier son el resultado de un grupo de trabajo de la asigantura fundamentos del diseño, y sus apartados son: introducción, cajón reflexivo: recopilación de artículos diversos escritos por los autores, enfoques iniciales: se hacen consideraciones sobre el primer nivel de concreción de la materia, la materia por bloques: incluye los contenidos desglosados temáticamente, vocabulario y bibliografía.
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Introducción general al diseño, descripción de los diferentes campos de acción: urbanismo, arquitectura, diseño gráfico, diseño industrial, diseño téxtil, diseño asistido por ordenador, así como el proceso tradicional de diseño creativo. Enseña como potenciar la creatividad en los niños y niñas que cursan la educación secundaria obligatoria.
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Resumen tomado de la publicación
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Realizado en la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte para su aplicación en todas las asignaturas de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Los objetivos: mejorar el desarrollo de la actividad docente, con recursos y actividades a través de Internet; facilitar la comunicación entre profesor y alumno; diseñar una estructura Web, implementando servicios de información y documentación diversos; y crear un software de actualización de los contenidos de la Web. Para ello, se ha aplicado un modelo secuencial de elaboración de los recursos informáticos señalados. Se puso en marcha inicialmente para los estudios de Educación Física de la Universidad de León pero es aplicable a todos los niveles de las enseñanzas universitarias de la Universidad de León.
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Incorporación del diseño asistido por ordenador en el currículo de los alumnos de Formación Profesional de segundo grado de la rama de Delineación. Los objetivos son: obtener una mayor capacitación y profesionalidad de los alumnos e integrar en los programas las nuevas tecnologías utilizadas en la industria. La actividad se ha desarrollado durante el horario de prácticas. El sistema de trabajo ha sido eminentemente práctico con una pequeña explicación teórica. La valoración de la experiencia señala que, debido a la falta de presupuesto y de un espacio concreto para el desarrollo de la misma, no se han obtenido los resultados esperados.
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El proyecto propone consolidar y perfeccionar una programación conjunta para las áreas de Geometría y Diseño en el ciclo superior de la EGB. Esta programación se ha aplicado con carácter experimental durante dos años. Los objetivos son: potenciar su sensibilidad estética y su creatividad; favorecer el carácter lúdico en el desarrollo de la Geometría; promover los talleres de carpintería y cerámica; y fomentar el diseño y las Artes industriales. Se trata, por lo tanto, de establecer una estrecha relación entre la Geometría, que se imparte en el área de Matemáticas y en la que se realizan los cálculos, y el área de plástica en la que se imparte la Geometría como dibujo. Las actividades se centran en el estudio y dibujo de elementos geométricos básicos y la posterior elaboración de diseños que se trasladarán y aplicarán en los talleres de cerámica y carpintería (juegos de geoplanos, guiñol, etc.). La valoración de la experiencia es muy positiva en cuanto al desarrollo de una programación más adecuada a los intereses de los alumnos, a la calidad de los diseños y al trabajo en el taller de cerámica; no así, en cuanto a los resultados del taller de carpintería..
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El proyecto aborda una investigación sobre distintos aspectos (cultural, social y económico) del proceso de romanización en España. Tiene un enfoque interdisciplinar de los seminarios de Latín, Geografía, Historia y Diseño. Plantea los siguientes objetivos: desarrollar la capacidad creativa y la actividad investigadora; fomentar el trabajo en equipo y favorecer las aportaciones personales de cada alumno en el grupo; y utilizar didácticamente los trabajos gráficos y de investigación realizados durante la experiencia. El desarrollo del proyecto se aborda desde una perspectiva constructivista donde el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje y el profesor actua como orientador y asesor. Las tareas básicas desarrolladas son: consulta de material bibliográfico y audiovisual, elaboración de fichas de referencia y vocabulario, etc. En el área de diseño se hacen los bocetos y se montan las pruebas. La valoración del proyecto es positiva ya que plantea un trabajo en equipo y favorece el desarrollo de la capacidad creativa y la aptitud investigadora. El proceso de evaluación se realiza al final del curso y tiene un carácter global. Los criterios son los siguientes: pertinencia y adecuación al tema, coherencia entre el desarrollo temático y la representación gráfica y aportaciones artísticas de los alumnos a la elaboración del proyecto.
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Desarrollar un paradigma que comprende los procesos de enseñanza y de realización de diseños de objetos. Se propone la creación de un paradigma que se puede comparar con una estructura de nudos que es ideada por el diseñador. El número de nudos y las relaciones entre ellos admiten muchas posibilidades. Además, el paradigma está sometido a cambios continuos. La investigación incluye una parte teórica y otra experimental. La teoría es la base del conocimiento, aunque debe combinarse con la práctica para que el proceso de enseñanza sea completo.
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El CD-ROM recoge los cuatro trabajos premiados y las menciones en el Tercer Certamen de Premios a Programas Informáticos Educativos de 2002, organizado por el Área de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación. Los programas premiados son El sistema de vistas, programa de aprendizaje del dibujo de figuras geométricas; Gramática visual del Español, donde se estudian y trabajan los principios de la Gramática Española mediante diversas oraciones; Programa para el desarrollo de la atención y progresos asociados, aplicación formada por gran variedad de actividades destinadas a Educación Infantil y Primaria; y Aulas virtuales de Biología, sitio web que presenta de forma atractiva algunos contenidos de Ciencias Naturales sobre Botánica y Zoología. Los programas con menciones son Creación de materiales curriculares multimedia, CalculoM y el Proceso de creación en el diseño. Cada programa contiene una introducción con el autor o autores, la explicación del contenido y el nivel educativo al que está destinado.
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Evaluar el proceso madurativo-mental así como las características de personalidad de los sujetos repetidores de 7 a 14 años, y establecer la relación de ambos estudios con el concepto de sí mismo. Analizar y estudiar las diferencias que puedan darse en el desarrollo madurativo, emocional y autoconcepto con la muestra de sujetos no repetidores. Plantea 9 hipótesis. Muestreo aleatorio: 464 sujetos tomando como base los datos que publica el Centro de Estadística del Gobierno Vasco sobre la población escolar de la Comunidad Autónoma Vasca referidos al curso académico 84-85. Investigación básicamente descriptiva y parcialmente correlacional en la que se trabaja con dos grupos de sujetos: repetidores y no repetidores en base a los objetivos fundamentales planteados: estudio descriptivo de la muestra. Estudio comparativo entre los sujetos repetidores y no repetidores en cuanto a las variables madurativas y emocionales del dibujo, y el autoconcepto general y académico, y estudio correlacional de las variables del dibujo y de las variables autoconcepto. El diseño de la investigación es entre sujetos a la vez que intra-sujetos. Variables principales: fracaso escolar. Variables del dibujo: desarrollo madurativo, desarrollo emocional: formales-expresivas e indicadores emocionales. Variables de autoconcepto: autoconcepto general, autoconcepto académico. Variables controladas: variables criterio para el establecimiento de submuestras. Variables situacionales. Variables de tarea; forma de aplicación. Variables no controladas: lugar de nacimiento, provincia, tipo de centro, etc. Test del dibujo del animal sobre el original de Schwartz y Rosemberg (1955) revisado por Levy-Levy-Hammer (1978) tercera edición y estandarizados por Maganto, Carmen (1986). Cuestionarios de autoconcepto: autoconcepto general Self Esteem Inventary (SEI) de Stanley Cooper Smith y autoconcepto académico: escala Self-Concept of Ability General desarrollada por Lbrooker y otros, 1967. Análisis estadísticos mediante SPSS-PC. Y los subprogramas: Frequencies, Crosstabs, T-Test, Oneway, ANOVA. Se confirma la hipótesis de la no existencia de diferencias respecto al curso entre sujetos repetidores y no repetidores. Igualmente, la existencia de diferencias en los ítems del desarrollo madurativo entre sujetos repetidores y no repetidores con respecto a la edad. Asimismo, los repetidores presentan características de personalidad que los diferencia de los no repetidores. El test del dibujo del animal permite analizar la madurez mental y el ajuste emocional en un mismo sujeto, obteniendo en cada uno de estos aspectos resultados positivos o negativos. El hecho de repetir curso contamina negativamente el nivel de autoconcepto académico. Existe relación entre el autoconcepto general y las variables formales del dibujo: identificable, trazo y tamaño en los sujetos repetidores y no repetidores.
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Reflexionar y hacer una serie de consideraciones sobre la ilustración infantil, a partir de la obra gráfica del autor dedicada a niños. La ilustración infantil. Método teórico con análisis bibliográfico que pretende exponer la importancia del libro ilustrado en el proceso de aprendizaje infantil. Reflexionar sobre la influencia positiva o negativa del ilustrador en ese proceso y del dibujo animista en relación con la realidad cotidiana del niño; asimismo pretende dar respuesta a los interrogantes sobre la lectura de la imagen y de la ilustración como obra de arte. Bibliografía. Análisis teórico. La función de la obra artística es múltiple y posee una cierta inconcreción que hace imposible abarcarla en toda su extensión: ser consciente de estos valores permite que la obra personal no se encasille, permite renovarla día a día. Hay que tener en cuenta por una parte, la importancia que el libro ilustrado adquiere durante el proceso de aprendizaje y, por otra, la influencia positiva o negativa que el ilustrador puede aportar al niño. Si bien el autor no deja de substraerse al dibujo animista, tanto por sus posibilidades plásticas como por las psicológicas, le queda la duda de si está contribuyendo a desligar cada vez más al niño de la realidad cotidiana. La psicología ha sido uno de los elementos, que de manera directa, más ha contribuido a aportar al mundo infantil: analiza la repercusión de los primeros años en todas las etapas posteriores del crecimiento poniendo en evidencia la importancia de todo lo relacionado con el mundo del niño. Consecuencia lógica es la alta especialización a la que en nuestros días se ha llegado en lo referente a la Literatura e ilustración infantil. Fecha finalización tomada del código del documento.
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Demostrar que se puede conseguir un alto interés por el dibujo realista de cualquier clase y en proporción muy alta, en niños de 10-13 años, a través del uso de la imaginación y a base de estímulos vivenciales ofreciendo técnicas más objetivas. Aproximadamente 40 alumnos, durante 10 años. Investigación longitudinal de tipo experimental que utiliza la observación sistematizada para analizar la evolución del niño con relación al interés por el dibujo realista. El proceso es: aprender a crear espacios a través de una línea. Encajar una cosa en cualquier lugar del espacio en el estudio. Dibujar objetos del revés para desconectar el significado del objeto, de su forma. Tratar de ver la forma de los espacios vacíos. Aprender a distinguir los puntos principales de las muestras. Aprender a distinguir la similitud entre el papel del caballete y la forma del estudio. Necesidad de revisión del trabajo realizado. Ver lo que queremos producir de una forma íntegra y no por módulos. Aprender a posar y pintar con modelo en el estudio. Introducir cada día el vocabulario artístico con 3 ó 4 palabras. Intentar una motivación permanente a través de: proyección de diapositivas; interpretación de fotografías; observar bibliografías; excursiones; proyección de películas. Bibliografías. Trabajos realizados por los alumnos: pinturas y dibujos. Análisis de la evolución de los trabajos realizados por los alumnos. Observación sistematizada. El niño viene alegre y con ganas de hacer muchas cosas; aprende las técnicas y las aplica donde le parece mejor, perfeccionándose día a día. El individuo aprende a expresarse según su personalidad, libremente, lo que le hace más responsable. Los niños que quieren dibujar son menos creativos que los que quieren pintar; solamente algunos poseen ambas cualidades. Hasta los 8 años dibujan lo que sienten y no lo que ven, son sus deseos realizados. A los 10 años, desean aprender la técnica para copiar a los adultos. A los 14-15 años, si han aprendido de forma continua, tienen un nivel de pintura o dibujo como el de un estudiante de Bellas Artes. Hay un mayor índice de captación que en los adultos, respecto a la intención de la obra abstracta. El dibujo en el niño, no sólo es esencial para sus cualidades visuales, sino que es un traductor de sueños, obsesiones y centros de interés. Después de unos años de formación se puede capacitar para dedicarse a actividades como Arquitectura, Diseño, etc. Una cultura sin arte es una falsa cultura: es necesario aprender a observar a los grandes maestros para aprender a observar las grandes bellezas que el mundo ofrece.
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Potenciar la intuición como lenguaje subjetivo. Conocer el Dibujo técnico como código objetivo, tratando de crear una simbiosis entre estos dos lenguajes del cerebro, que son imprescindibles para el buen desarrollo de la educación integral del Dibujo. Didáctica del Dibujo. Investigación teórica que parte de utilizar la documentación bibliográfica y la experiencia profesional en BUP para conseguir un instrumento adecuado con el que infundir una mayor motivación básica hacia el aprendizaje del Dibujo. A tal fin se elabora una programación didáctica que consiga integrar la intuición como lenguaje subjetivo y la técnica del Dibujo como código objetivo. Los apartados de que consta son: curso primero: la forma plana, trazados geométricos y lineales, la forma en tres dimensiones. Curso segundo: construcciones geométricas, tangencias, estructuras planas, simetrías, normas, representación del espacio. Curso tercero: sistema diédrico, sistema acotado, normas, programación de proyectos, otros sistemas de representación, Diseño industrial, Curso de Orientación Universitaria: Dibujo geométrico, sistemas de representación, análisis de formas. Fuentes bibliográficas. Experiencia profesional en enseñanza durante tres años. Análisis teórico para la elaboración de la programación de la asignatura. Los conocimientos que se imparten en BUP tienen unos objetivos que van en función de una implicación y no de una especialización, debido a lo cual se limitan los trabajos teórico-prácticos sólo a aquellos que puedan servir al alumno, desde el punto de vista de su comprensión básica, y sirva a éste de motivación para la realización y comprensión de otros ejercicios de mayor nivel. Fecha finalización tomada del código del documento.
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Hacer una aportación en defensa de la asignatura de Dibujo-Diseño en Bachillerato. Didáctica del Dibujo. Es un trabajo teórico que está dividido en estos apartados: el Arte como forma fundamental de expresión: forma de entender la estética. Definiciones generales. El Arte como medio importante de expresión. La importancia del Dibujo como medio de expresión artística: definición de Dibujo. Datos históricos. El Dibujo como importante medio de expresión. Importancia del Dibujo como base a otros medios de expresión artística. Importancia del Dibujo en el campo de la técnica: definición. Datos históricos. Importancia del Dibujo Técnico en la actualidad. La asignatura 'Dibujo-Diseño' en BUP y COU: el Dibujo es arte. La asignatura de Dibujo en el Bachillerato. Importancia del Arte en el Bachillerato. 'El método integral'. Fuentes bibliográficas. Práctica profesional del autor impartiendo la asignatura de Dibujo en un Instituto. Análisis teórico. La organización de la experiencia a través del sentimiento estético es un modelo perfecto para la educación del ser humano. La práctica artística comporta: desarrollo de creatividad e iniciativa, capacidad crítica, correcto desarrollo de personalidad e individuos bien adaptados. El dibujo es la representación más antigua que se conoce. El Dibujo técnico es indispensable en la creación de objetos creados y diseñados para y por el hombre. La práctica artística tiene una importancia que le debe ser reconocida en el desarrollo del Yo, que se da en las etapas jóvenes. Hay una ambigüedad en el contenido y cometido de la asignatura de Dibujo. La educación estética es la base de la educación humana. Se deberían redactar nuevos programas de Arte para el Bachillerato, en los que la función y los objetivos se expresaran con claridad y que resultaran plenamente operativos, valorando esta materia artística en su justa importancia. Los horarios se adecuarían a las necesidades de la práctica del Arte. Se exigiría que los profesores de la asignatura fuesen licenciados en Bellas Artes o materias afines, y no procedentes de temáticas distantes.