1000 resultados para Máquinas-herramientas
Resumo:
Resalta el papel de las Humanidades en la evolución del pensamiento científico a través de la figura y las máquinas de Leonardo da Vinci, dando al proyecto un caracter científico experimental. Los objetivos son: iniciar al alumnado en el estudio de Historia de la Ciencia, explicar los avances tecnológicos en su contexto histórico, acercar al alumnado a la obra y el pensamiento de Leonardo da Vinci, comprender los mecanismos físico-mecánicos de la maquinaria actual y desarrollar la creatividad manual del alumnado. El plan de trabajo comienza con una formación teórica del contexto histórico y los fundamentos físicos de las máquinas para desarrollar debates , construir maquetas y preparar su exposición. Sigue un proceso abierto de evaluación para determinar el grado de interés del alumnado, la adecuación de técnicas de trabajo en equipo, la adquisición de habilidades manuales y la asimilación de conocimientos.
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Proyecto de Tecnología iniciado el curso 88/89 que propone apartarse de la formación intelectual habitual para dotar al alumnado de capacidades y destrezas orientadas a su posible incorporación al mercado laboral o a la formación profesional. Los objetivos son: fomentar la creatividad para la resolución de problemas tecnológicos; potenciar la capacidad de expresión mediante un vocabulario técnico; desarrollar el espíritu de observación; impulsar el razonamiento lógico; conocer y manejar materiales y herramientas; trabajar en equipo; y planificar y organizar el trabajo. La experiencia, que se lleva a cabo en el área de Plástica y Pretecnología, consiste en la elaboración de diferentes proyectos para el diseño y fabricación de máquinas o estructuras en los que se plantea el esquema global de la máquina, explicación del funcionamiento, dibujos parciales de operadores, material necesario, y división y organización del trabajo. Así, las propuestas de trabajo son la construcción de un belén para octavo de EGB, de una noria para séptimo, y de una estructura de cartón y una figura móvil para sexto. La evaluación mide, por una parte la adquisición de capacidades, y por otra, el proceso completo de diseño y construcción. También se realiza una autoevaluación de los alumnos mediante fichas.
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El proyecto consiste en diseñar el taller de telares para los alumnos con trastorno de espectro autista del centro. Los objetivos son el desarrollo integral de los alumnos; preparación para la transición a la edad adulta para afrontar la vida laboral; adquisición de las habilidades necesarias para realizar un trabajo cooperativo; trabajar de manera funcional procesos y contenidos cognitivos y dar sentido a determinados comportamientos obsesivos característicos de muchas personas con autismo y evaluar la necesidad de los apoyos que se precisan para su inserción laboral. La metodología consiste en la enseñanza personalizada y el aprendizaje funcional, de modo que lo que se aprenda lo puedan aplicar a la vida diaria. Las actividades son visitas a distintos centros relacionados con telares; un curso de formación específica para el manejo de distintos tipos de telares; elaboración de distintos objetos de lanas y telas tejidas; organización de exposiciones con los objetos realizados y elaboración de un catálogo con las fotos de los objetos. La evaluación valora los conocimientos del alumno en cuanto a nombres, utilidades de materiales, herramientas y máquinas del taller, la elección adecuada de los materiales, el trabajo en equipo, medidas de precaución que adopta y comprensión de las instrucciones en la realización de un trabajo en concreto. Para ello se emplea la observación directa, registro de muestras representativas en video y análisis de información proporcionada por personas que intervienen en el proceso educativo y de los familiares del centro.
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El centro propone desarrollar dentro del programa de Educación Compensatoria una serie de actividades que fomenten la implicación y participación del alumnado en la vida del centro y de su entorno próximo para favorecer la integración social y su aceptación personal. Los objetivos son: fomentar la participación dentro y fuera del ámbito escolar; potenciar la comunicación a través de distintos canales; desarrollar normas de convivencia y hábitos de higiene y seguridad en el trabajo; favorecer la creatividad y el juicio crítico; y conocer y utilizar las herramientas, aparatos y productos propios de la profesión. La experiencia consiste en la selección de centros de interés (el aula-taller, el barrio y la ciudad) que serán los ejes a partir de los cuales se diseñan las actividades que se realizarán tanto en el aula como en los talleres existentes. Así, a lo largo del curso, el taller de carpintería se encarga del mantenimiento y de las reformas mínimas del centro y se realizan pequeños muebles tanto para los alumnos como para pedidos externos; el taller de peluquería se abre para el arreglo personal y posteriormente al público; el taller de cocina monta una cafetería para profesores y alumnos; y el de automoción donde se arreglan coches y máquinas. También, se crea un periódico escolar, se realizan salidas por la Comunidad de Madrid y se organiza una fiesta de fin de curso y unas convivencias. La valoración señala que la experiencia ha posibilitado la participación del alumnado a través de asambleas y órganos de representación, del trabajo en las aulas-taller y de la creación de una asociación de alumnos..
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Proyecto de tecnología que propone posibilitar al alumnado la adopción de técnicas de trabajo para mejorar el análisis de la realidad y la adquisición de capacidades y destrezas de aplicación práctica. El proyecto presentado no guarda ninguna relación con la experiencia que se realiza según la memoria presentada. Los objetivos son: potenciar el proceso tecnológico como instrumento para la resolución de problemas; desarrollar la creatividad, el razonamiento lógico, la capacidad de síntesis, la reflexión, el espíritu crítico, y la expresión y comunicación; fomentar hábitos de auto-aprendizaje y de trabajo en equipo; favorecer la integración escolar; descubrir a través de la observación y experimentación con aparatos tecnológicos de uso cotidiano los problemas de diseño y las soluciones aportadas; y conocer y manejar materiales, herramientas y operadores tecnológicos. La experiencia, que se lleva a cabo en sesiones semanales de una hora en el taller de tecnología, consiste en la presentación o explicación por parte del profesor del uso y manejo de materiales y recursos tecnológicos, para que luego los alumnos diseñen y fabriquen máquinas o estructuras utilizando dichos elementos. El esquema de trabajo para cada diseño consta de la representación gráfica de la máquina, explicación de su funcionamiento, material necesario y división y organización del trabajo. Así, las propuestas de trabajo para los tres niveles del Ciclo Superior son: carrera de canicas con rampas, polea reductora, dibujos animados, vehículos con motor, etc. Se realizan además una serie de visitas a fábricas y centros escolares para observar y analizar diferentes opciones profesionales como actividades de apoyo al programa de información y orientación escolar. Se incluyen en la memoria: el guión de trabajo de una visita a una fábrica, el esquema del proceso de trabajo a seguir en los diseños y una selección de proyectos elaborados por los alumnos.
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Esta tesis analiza la relación entre museos y aprendizaje, particularmente sobre el aprendizaje en museos interactivos de ciencias. Describe la complejidad y la intensidad de las visitas y se busca calificar y clarificar el aporte de los museos y su funcionamiento como contextos de aprendizaje. En esta tesis se han presentado tres estudios relacionados con el aprendizaje informal de ciencias con módulos interactivos, con el objeto de comprender cómo puede el diseño de los módulos favorecer la explicación de conceptos científicos relacionados con los fenómenos presentados. Se estudiaron módulos que exigen diferentes niveles de elaboración por parte del visitante (espejos, ruedas dentadas y aire en movimiento). Para cada módulo, se conformó una situación experimental con elementos agregados (objetos, marcas o carteles) para apoyar la mención de determinados contenidos (la situación de control no contaba con estos elementos). Se comparó el efecto de los elementos agregados en las tareas de las familias que interactuaban con el módulo. A partir de estos estudios, se propone un modelo para el análisis funcional y el diseño de módulos interactivos en un museo de ciencias que toma en cuenta la inclusión de elementos para apoyar conductas y actitudes epistémicas.
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Esta investigación tiene los siguientes objetivos. Realizar un análisis, desde el punto de vista del Marketing, de la situación del mercado y su previsible evolución. Facilitar algunas recomendaciones de futuro, que pudedan ayudar a instituciones de Educación Superior a mejorar sus planteamientos para sus potenciales usuarios en particular y el conjunto de la sociedad en general.. El trabajo lleva a cabo dos tipos de investigaciones. Por un lado, trata de acercarse a la visión de los demandantes, clientes universitarios y, por otro, al de los oferentes, las propias universidades. Se procede a cruzar la información obtenida para observar si posibles acciones de Marketing realizadas por los oferentes están en consonancia con los resultados que se producen en los demandantes.. Los conclusiones pretenden servir de aproximación de las universidades a la disciplina del Marketing. Se ofrecen tres maneras complementarias para enfocar la orientación hacia el marketing de las instituciones de Educación Superior: un modelo de Marketing, una hoja de ruta para alcanzarlo y un conjunto de herramientas para medir su eficiencia..
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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..
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Se realiza un estudio de los conocimientos y las destrezas del ser humano, a trav??s de los ??tiles y herramientas que crearon y utilizaron, desde su origen, la Prehistoria, hasta la Edad Media. Se presentan una serie de objetos ??tiles y herramientas de trabajo que permiten conocer tanto la sabidur??a y la destreza del hombre o mujer que los hizo como las operaciones que se pudieron hacer con ellos. Atestiguan la capacidad humana de transformar la materia y de adaptar los instrumentos a las necesidades que se quieren resolver con ellos y remiten al trabajo, tanto de c??mo se hicieron a como de como se utilizaron. Estos objetos indican el nivel tecnol??gico y el desarrollo econ??mico que alcanza una sociedad, as?? como la organizaci??n laboral que se ha dado para asegurarse dicho nivel y permitir la evoluci??n de las sociedades.
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