905 resultados para MÉTODOS DE ENSEÑANZA


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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.

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En este capítulo se abordan las nuevas formas docentes a través de los programas de evaluación de la docencia del profesorado de dos universidades madrileñas. La Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA) ha creado sistemas de evaluación del profesorado. Se analizan algunos de los criterios utilizados para la evaluación docente en las universidades Autónoma -UAM- y Complutense -UCM-, lo que refleja algunas comparaciones sobre los sistemas utilizados, que aunque parten de una misma normativa realizan desarrollos diferentes, con matices distintos que resultan de interés para mostrar por donde caminan y hacia donde se dirigen las enseñanzas universitarias, así como sus necesidades de calidad a la hora de afrontar la formación oficial de los titulados universitarios en sus diferentes niveles de grado y postgrado: máster y doctorado.

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Este documento presenta los resultados de una primera investigación sobre el uso de un modelo de diccionario latino-castellano de corte funcionalista acompañado por una metodología docente adecuada para mejorar los resultados académicos de los estudiantes de la lengua Latina. Para evaluar esta hipótesis se ha diseñado y llevado a cabo un caso de estudio con alumnos de Educación Secundaria, con edades comprendidas entre los quince y los dieciséis años, que cursan la asignatura de Latín. El objetivo concreto era demostrar si el uso único del diccionario propuesto constituye una herramienta de apoyo suficiente en las labores de análisis lingüístico y traducción de textos latinos adaptados a su nivel, de manera que el alumno prescinda, en la medida de lo posible del uso de cualquier otro material gramatical complementario. Los resultados obtenidos sugieren que el cambio de metodología ha incidido positivamente en el proceso cognitivo del alumno puesto que se observó un incremento significativo en la motivación y en las calificaciones obtenidas en las pruebas de evaluación respecto al grupo de control y con respecto a la actitud y a las evaluaciones iniciales del grupo de actuación. Los resultados, por lo tanto, motivan la creación de una versión digital en línea que permitirá al alumno usarla tanto el aula como en el trabajo personal.

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Este documento recoge, en un formato de pregunta-respuesta, la experiencia real sobre creación y uso de material educativo digital autoformativo. Entendemos por material educativo digital autoformativo cualquier entidad digital que tiene definido al menos un objetivo de aprendizaje y que ha sido creado para facilitar el aprendizaje autónomo. Las preguntas que se tratan son: ¿Por qué crear material autoformativo?, ¿Qué tiene de diferente el material didáctico autoformativo respecto al formativo “presencial”?, ¿Cómo crear material autoformativo (un buen material autoformativo ;-)?, otras cuestiones a tener en cuenta que… y, finalmente, un breve anexo sobre cómo declarar y respetar las condiciones de propiedad intelectual. Este documento ha sido publicado en la Memoria en el Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente de la Facultad de Filología número 265 de la convocatoria 2015 con título "Construcción de un esquema de formación de postgrado semipresencial /en línea basado en comunidades de aprendizaje, clase invertida y autoaprendizaje" (publicado en e-prints ucm)

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Frente a la viaja concepción de la metodología tradicional, que tenía un concepto de trabajo en grupo erróneo y que se basaba en la exposición magistral, como único método válido para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se levanta la metodología de aprendizaje cooperativo. De forma más concreta, vemos que la Enseñanza Secundaria se ha quedado desactualizada, debido a que no ha sabido nutrirse de nuevas metodologías, entre ellas el aprendizaje cooperativo, que será el objeto de este estudio. El aprendizaje cooperativo surge como respuesta a la diversidad existente en la educación. Llegando a dar respuestas a aquellos alumnos y alumnas que lo requieren, y de forma personalizada, pero sin dejar de lado la propuesta de una escuela inclusiva. Este tipo de metodología supone un fin, y para conseguir ese objetivo se determinan unos medios, que es lo realmente importante de este método, ya que ayuda al alumnado dándole la oportunidad de superar sus marcas, a nivel académico y a nivel social. Por lo tanto, trata de fomentar la cooperación, ya que obliga a los estudiantes a trabajar conjuntamente, para poder obtener posteriormente el éxito, de manera que cada alumno mejora su aprendizaje, al mismo tiempo que trata de que sus compañeros también lo hagan. Todo esto está hilado mediante la motivación, que es el componente que les lleva al trabajo conjunto y a no desistir en su empeño.

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Se presenta la relación entre la alfabetización en información y la educación a distancia, especialmente relevante en la universidad. Se propone y defiende La integración de las competencias informacionales en la educación superior y el papel de las bibliotecas en este proceso.

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Hoy en día la tecnología no tiene nada que ver con la de hace unos años. En estos tiempos todo está informatizado, desde fábricas enteras, hasta tu propia casa, pero resulta curioso que algo tan sencillo como es un sistema de gestión de notas de evaluación continua nunca cuente con la atención total del alumno. Los alumnos consultan su nota de evaluación continua cuando ya ha acabado el curso y ven la nota final de la asignatura, pero la gran mayoría no hace un seguimiento con ninguna herramienta para ver su nota de participación en clase día a día. Por otra parte, desde el punto de vista del profesor, en clases grandes como ocurre en las universidades, es mucha carga de trabajo para el profesor llevar a cabo tareas diarias para tantos alumnos y gestionar sus notas día a día. En este proyecto se ha desarrollado una aplicación para la gestión de los positivos de una asignatura. El profesor, que previamente se ha tenido que dar de alta en una asignatura en la web, imprime códigos de registro en formato PDF que contiene un código QR con una cadena de números que pertenece a la asignatura para que los alumnos puedan escanear dicho código y darse de alta en la asignatura. Luego, el alumno debe escanear el código QR para darse de alta en dicha asignatura, para que más tarde pueda escanear los positivos conseguidos en clase. La aplicación se divide en dos partes: una web y una aplicación móvil. La web es desde dónde el profesor puede gestionar todas sus asignaturas y puede imprimir todos los códigos que desee repartir. La propia web se encarga de realizar las estadísticas, que es un apartado que pueden ver tanto alumnos (sólo viendo su nombre frente al resto) como profesores (viendo los positivos generales con todos los nombres). Dichas estadísticas sirven para llevar el seguimiento a lo largo del curso de la asignatura según los alumnos vayan escaneando positivos. También se pueden dar de alta grupos que auto gestionan los alumnos. La aplicación móvil, es donde el alumno gestiona sus positivos frente a otros alumnos de manera privada viendo un ranking y su posición frente al resto de alumnos. Puede también escanear códigos para sumar más positivos y tener la mayor nota. También pueden puntuar desde la propia aplicación a sus compañeros del mismo grupo quitándole trabajo al profesor. Se concluye por tanto que la aplicación creada en este TFG es una herramienta tan útil para profesores como para alumnos, ya que los profesores no tienen tanta carga de trabajo y pueden hacer un fácil seguimiento al alumno que asiste a sus clases, mientras que el alumno que use la aplicación podrá ver su participación en clase y podrá ver si lleva una buena nota de evaluación continua o por el contrario no está participando tanto como el resto.

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Desde que en 1978 se aprobó la Constitución Española y se incluye en el artículo 3 que “Las demás lenguas (aparte del Castellano) serán también oficiales en las respectivas Comunidades Autónomas de acuerdo con sus Estatutos”, la entidad bilingüe del territorio nacional ha ido quedando patente de forma clara en las distintas Comunidades Autónomas. Los datos indican que cada vez son más los bilingües en algunas zonas españolas, por ejemplo, Cataluña, Galicia y el País Vasco, aunque no son las únicas.

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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El envejecimiento de la población requiere educar a los mayores en hábitos de salud para obtener mejor calidad de vida y asegurar estados de mayor autonomía y menor dependencia. Algunas actividades formativas de la Universidad Permanente de la Universidad de Alicante (UPUA) están orientadas a que el alumno adopte un estilo de vida lo más sano posible y conductas positivas de salud. Bajo estas premisas se han impartido 3 asignaturas de ciencias de la salud: “Biología: Bases celulares de la enfermedad” (BBCE), “Medicina básica: cambios del cuerpo humano” (MBCCH) y “Medicina básica: fundamentos de patología humana” (MBFPH). En ellas se fomentó la participación colaborativa de los alumnos para facilitar su aprendizaje implicándolos en tareas atractivas y motivadoras. En BBCE realizaron sencillas experiencias de laboratorio para conocer aspectos básicos del método de investigación científica. Los alumnos entendieron algunos mecanismos elementales del funcionamiento del cuerpo y el origen de ciertas enfermedades a través del conocimiento de la estructura y función de las células, tejidos y órganos. En MBCCH y MBFPH, se recurrieron a las técnicas didácticas de “Aprendizaje Basado en Problemas” (ABP) y “Juegos de rol” para hacer más evidentes las conclusiones de los casos planteados e interiorizar mejor el aprendizaje adquirido. En MBCCH los alumnos comprendieron los cambios debidos a la evolución natural del organismo humano a lo largo de la vida y durante el proceso de enfermar. En MBFPH profundizaron en los mecanismos que originan las principales enfermedades del organismo humano y en su prevención con hábitos saludables.

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La puesta en marcha del Espacio Europeo de Educación Superior ha permitido adaptar la asignatura de Investigación Comercial a los nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje. Nuestro trabajo evalúa el impacto de la implantación de los instrumentos de evaluación continua a través de un análisis comparado de la evaluación docente (notas de los alumnos) de Investigación Comercial del Grado con la de Dirección Comercial II de la Licenciatura ya extinguida. Los resultados evidencian un incremento sustancial en el número de alumnos presentados al examen final y un mayor porcentaje de alumnos aprobados en la asignatura del Grado. Asimismo, destacan las notas elevadas obtenidas por los alumnos del Grado en los exámenes parciales y en la participación en clase. En este sentido, la evaluación de la asignatura con instrumentos de evaluación continua y final supone importantes ventajas con respecto a la evaluación apoyada exclusivamente en el examen final.

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Este estudio pretende evaluar las competencias emocionales que poseen los estudiantes de primer y cuarto curso del Grado en Criminología de la Universidad de Alicante, analizando si existen diferencias significativas en función del sexo y curso. Ha participado una muestra representativa formada por 124 estudiantes, 58 de primer curso y 66 de último curso del Grado en Criminología de la Universidad de Alicante (España). Los instrumentos utilizados son el autoinforme Trait Meta-Mood Scale (TMMS-24) y el programa Facial Action Coding System. Los resultados obtenidos muestran un mejor desempeño en las dimensiones reconocimiento y claridad emocional de los estudiantes de cuarto curso. No se encontraron diferencias estadísticamente significativas en función del sexo. Teniendo en cuenta los resultados obtenidos, consideramos que es importante integrar dentro de la formación universitaria del grado en criminología métodos de enseñanza-aprendizaje que favorezcan el desarrollo de competencias emocionales como la regulación emocional, siendo de especial relevancia dado que los profesionales de criminología frecuentemente se enfrentan a situaciones que demandan elevadas competencias emocionales en su desarrollo profesional.

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Esta memoria recoge el trabajo realizado por la red 3131 en el marco del Proyecto Redes 2014-2015, consistente en la revisión del estado de la docencia de las asignaturas de traducción económica, financiera y comercial (alemán, francés e inglés) impartidas en el Grado de Traducción e Interpretación de la Universidad de Alicante durante el curso 2014-2015. Su objetivo primordial es contribuir a la mejora de los métodos de enseñanza-aprendizaje de esta materia, de cara a maximizar el aprovechamiento por parte del alumnado en su preparación para el mercado laboral. Siguiendo un programa de trabajo, los profesores que imparten estas asignaturas y un alumno de último curso de grado han llevado a cabo reuniones, debates e informes para poner en común experiencias, identificar las carencias y realizar propuestas de mejora. Como resultado de este proyecto, se pone de manifiesto la necesidad de revisar la metodología docente, bien que respetando siempre la libertad de cátedra, y adaptarla a la cada vez más exigente actividad profesional.

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El presente texto hace referencia a mis estudios de tesina de grado los cuales me encuentro realizando para la Licenciatura Universitaria en Educación Física (LUEF) en el Departamento de Educación Física de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación (FaHCE) de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP). Mientras transcurría el período de cursadas en el Profesorado Universitario en Educación Física (PUEF), más específicamente desde el ingreso a la carrera, he observado el problema de que los alumnos que cursan los ejes Natación 1 y 2 en las asignaturas Educación Física 2 y 3 en el segundo y tercer año del plan de estudios vigente (2000) comparado con otro plan mas antiguo (1984), gran número de cursantes desaprueban las comisiones existentes; entonces es que me pregunté: ¿cuál es el problema por el que tantos alumnos desaprueban estos ejes? En base a eso he decidido investigar sobre dicho tema, para conocer si el problema son los alumnos, los docentes, los contenidos, la teoría-práctica, los métodos de enseñanza, los saberes previos, la evaluación, etc. , es decir, los aspectos pedagógicos y didácticos en general. En función de lo desarrollado anteriormente considero que en mi tesis de grado, no podía faltar un capítulo de la historia de la Natación en la Ciudad de La Plata. Dicho capítulo es el primero de la tesina, en el cual describo en un recorrido socio-histórico la creación de la ciudad de La Plata, detallo cómo y por qué han surgido los primeros clubes deportivos con sus respectivos natatorios en la ciudad. Particularizo sobre la creación de la UNLP y cómo ha llegado el PUEF a incorporarse en la FaHCE. Y por último, relato la incorporación del el eje Natación en el plan de estudios como así mismo en las asignaturas Educación Física 2 y 3. Describir el contexto socio- histórico cultural es importante para poder comprender el motivo y las circunstancias de la incorporación de la natación en el PUEF. Metodológicamente me inclinaré por una investigación cualitativa y cuantitativa donde la recolección de datos será realizada por medio de encuestas, entrevistas y observaciones de campo. Así mismo, otro tipo de fuentes como planes de estudio, leyes o legislación, material bibliográfico, serán analizados. Para finalizar, intentaré triangular los datos relevados en el trabajo de campo con el objeto de arribar a conclusiones posibles y dar respuesta a mi interrogante

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El presente texto hace referencia a mis estudios de tesina de grado los cuales me encuentro realizando para la Licenciatura Universitaria en Educación Física (LUEF) en el Departamento de Educación Física de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación (FaHCE) de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP). Mientras transcurría el período de cursadas en el Profesorado Universitario en Educación Física (PUEF), más específicamente desde el ingreso a la carrera, he observado el problema de que los alumnos que cursan los ejes Natación 1 y 2 en las asignaturas Educación Física 2 y 3 en el segundo y tercer año del plan de estudios vigente (2000) comparado con otro plan mas antiguo (1984), gran número de cursantes desaprueban las comisiones existentes; entonces es que me pregunté: ¿cuál es el problema por el que tantos alumnos desaprueban estos ejes? En base a eso he decidido investigar sobre dicho tema, para conocer si el problema son los alumnos, los docentes, los contenidos, la teoría-práctica, los métodos de enseñanza, los saberes previos, la evaluación, etc. , es decir, los aspectos pedagógicos y didácticos en general. En función de lo desarrollado anteriormente considero que en mi tesis de grado, no podía faltar un capítulo de la historia de la Natación en la Ciudad de La Plata. Dicho capítulo es el primero de la tesina, en el cual describo en un recorrido socio-histórico la creación de la ciudad de La Plata, detallo cómo y por qué han surgido los primeros clubes deportivos con sus respectivos natatorios en la ciudad. Particularizo sobre la creación de la UNLP y cómo ha llegado el PUEF a incorporarse en la FaHCE. Y por último, relato la incorporación del el eje Natación en el plan de estudios como así mismo en las asignaturas Educación Física 2 y 3. Describir el contexto socio- histórico cultural es importante para poder comprender el motivo y las circunstancias de la incorporación de la natación en el PUEF. Metodológicamente me inclinaré por una investigación cualitativa y cuantitativa donde la recolección de datos será realizada por medio de encuestas, entrevistas y observaciones de campo. Así mismo, otro tipo de fuentes como planes de estudio, leyes o legislación, material bibliográfico, serán analizados. Para finalizar, intentaré triangular los datos relevados en el trabajo de campo con el objeto de arribar a conclusiones posibles y dar respuesta a mi interrogante