861 resultados para Japanese horror cinema
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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.
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S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.
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Cette recherche porte sur le langage cinématographique (ou mode de représentation) adopté par Mizoguchi en contraste avec le style classique hollywoodien. Notre hypothèse est que le refus de Mizoguchi de recourir au découpage classique et au gros-plan procurerait au spectateur une expérience de perception qui tendrait à se rapprocher de celle vécue par un spectateur de théâtre ou le témoin d’une action se déroulant dans notre monde physique. Mizoguchi a débuté son métier au début des années 1920. Le cinéma japonais venait tout juste de prendre la voie d’un art nouveau en quittant son statut de simple captation de spectacles théâtraux. L’industrie cinématographique japonaise était alors en incubation marquée par diverses influences occidentales. Nous nous pencherons plus particulièrement sur les questions stylistiques à partir du moment où le cinéma japonais s’engageait dans le parlant en imitant le style classique hollywoodien. Ce cinéma dominant devenait une norme que Mizoguchi décida de ne pas suivre pour préférer un style caractérisé par des plans-séquences. Ce style plus « neutre » et «objectif » allait être encensé par Bazin après la guerre au moment où ce dernier découvrit notamment Welles et Wyler. À partir de plusieurs extraits filmiques, nous analysons le plan-séquence mizoguchien comme substitution à une série de plans rapprochés qui se serait imposé normalement avec le style classique hollywoodien. Et ce, afin de discuter des enjeux de réalisme et de théâtralité soulevés par Bazin.
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La saga Saw est une franchise qui a marqué le cinéma d’horreur des années 2000. Le présent mémoire tâchera d’en faire une étude détaillée et rigoureuse en utilisant la notion de jeu. En élaborant tout d’abord un survol du cinéma d’horreur contemporain et en observant la réception critique de la saga à travers l’étude de différents articles, ce travail tentera en majeure partie d’analyser la franchise Saw en rapport avec l’approche ludique du cinéma en général et celle adoptée par Bernard Perron. Cette étude, qui s’élaborera tant au niveau diégétique que spectatoriel, aura pour but de montrer l’importance de la place qu’occupe la notion de jeu dans cette série de films.
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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.
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Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée.
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Cette étude porte sur un type de cinéma italien appelé giallo. Ayant connu une forte popularité au tournant des années 1970 auprès d’un public dit vernaculaire, ces thrillers horrifiques sont encore aujourd’hui réputés pour leurs scènes de meurtre sanglantes et spectaculaires mettant à l’honneur un assassin ganté. Ce mémoire se propose de faire le point sur ces séquences de meurtre et surtout d’expliquer la façon particulière avec laquelle elles sont mises en scène. Pour bien y parvenir, nous en fournissons tout au long des exemples et les soumettons à une analyse détaillée. Notre approche analytique se veut essentiellement formaliste. Il s’agit de déconstruire ces scènes violentes afin d’en révéler certains des rouages. Dans un premier temps, nous rappelons quelques notions fondamentales du cinéma gore et nous penchons sur la problématique que pose invariablement la représentation de la mort au grand écran. Ceci nous permet ensuite d’observer plus amplement comment les réalisateurs du giallo traitent ces scènes d’homicide sur un mode excessif et poétique. Enfin, le rapport érotique à la violence entretenu dans ces scènes est considéré. Cela nous donne notamment l’occasion de nous intéresser à la figure du mannequin (vivant et non vivant) et de voir de quelles manières les cinéastes peuvent par son entremise transmettre un sentiment d’inquiétante étrangeté.
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Depuis le début du nouveau millénaire, le cinéma s’est vu envahi par une pratique qui n’avait jamais atteint une telle ampleur : le remake. Lorsque comparée à son film source, la nouvelle version est à tout coup semblable, mais différente à la fois; ont-ils plus de points en commun qu’ils en ont avec les films de leurs époques respectives? En utilisant cette vague de remakes des années 2000, la présente étude propose une analyse comparative afin de démontrer l’évolution de la représentation du mal et de la violence retrouvée dans les remakes d’horreur de type slashers. En guise de première partie, ce mémoire débute avec l’élaboration de la fonction du genre ainsi que celle du remake. Puis, un second chapitre est dédié à la constitution des premiers cycles des slashers afin de comprendre le cheminement du sous-genre. L’étude se conclut par la comparaison de ces informations avec les résultats de l’analyse des remakes de slashers.
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Cette version de la thèse a été tronquée des certains éléments protégés par le droit d’auteur. Une version plus complète est disponible en ligne pour les membres de la communauté de l’Université de Montréal et peut aussi être consultée dans une des bibliothèques UdeM.
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Cette thèse de doctorat se rapporte aux films du cinéaste japonais Ozu Yasujirô (1903-1963) suivant l'hypothèse principale que les enjeux de la destruction qui y sont mis en scène, sous la forme de la disparition des liens familiaux et de la mort, ne peuvent être éclairés par la narration, dont le caractère non dramatique est notoire. En figurant la dislocation de la famille, les films d'Ozu rendent plutôt compte de la vulnérabilité du monde à la prise cinématographique : la destructivité du médium s'y énonce comme sa capacité à mobiliser ce qui entre dans son champ et à le transformer en faire-valoir de son aptitude à produire des effets. Cette étude fait ainsi apparaître les images animées, en tant qu'elles relèvent de la logique technique régie par la modernité, comme une forme de désastre, qui atteint la famille comme expérience de la communauté, c'est-à-dire comme rapport constitutif à un hors-de-soi. Mais à cette destructivité fait également face, au sein même de la pratique cinématographique d'Ozu, une autre possibilité du cinéma, qui peut restaurer ces liens menacés. Cette étude du cinéma d'Ozu montre sa profonde affinité avec la pensée du désœuvrement élaborée par Giorgio Agamben, les films du cinéaste et les travaux du philosophe s'éclairant mutuellement. Le concept de désœuvrement permet de reconsidérer les enjeux essentiels des films d'Ozu à un niveau à la fois thématique et formel, immatériel et matériel, articulant ces deux facettes pour en considérer le registre proprement médiatique. Le propos n'est pas essentiellement esthétique ou formaliste, mais s'intéresse avant tout au travail d'Ozu du point de vue des enjeux éthiques du cinéma, qui se formulent en termes de relation à sa puissance. Celle-ci concerne aussi bien l'attention d'Ozu à la vie collective que le soin qu'il porte aux potentialités expressives du cinéma, c'est-à-dire à la manière dont il se rapporte aux limites de son médium.
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Ponent: Nirmal Puwar / Presenta: Alessandra Caporale
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This paper examines key aspects of Japanese Government personnel practices, and draws comparisons with the practices in the U.S. civil service and, as appropriate, with other U.S. models. Particular reference is made to the practices of two major agencies in Japan, the Ministry of International Trade and Industry (MITI) and the Ministry of Posts and Telecommunications (MPT). As appropriate, selected government businesses practices other than personnel practices are noted.
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This paper argues that the Japanese business system cannot be adequately understood without extending the focus of analysis beyond the individual firm to the vertical keiretsu, or business group. The vertical group or keiretsu structure was first identified and studied in the auto and electronics industries, where it is most strongly marked, but it characterizes virtually all sectors, service industries as well as manufacturing. Large industrial vertical keiretsu are composed of subsidiaries engaged in three distinct types of activities (manufacturing, marketing, and quasirelated business). The coordination and control systems are built on the flows of products, financial resources, information and technology, and people across formal company boundaries, with the parent firm controlling the key flows. The paper examines the prevailing explanations first for the emergence and then for the persistence of the vertical group structure, and looks at the current pressures for change and adaptation in the system.