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Iniciada apresentando o contexto da área de nteração Humano Computador (IHC). O histórico da área é dividido em fases, sendo que a primeira fase é definida pela pouca interface, ou seja, grandes máquinas em que a interação com o usuário era mínima; a segunda fase é caracterizada pelos prompts de comando; a terceira fase é composta pela interação com janelas, interfaces, menus e ponteiros do mouse; a quarta fase compões os movimentos de realidade virtual, interfaces tangíveis, computação usável (wearable computing). A IHC é uma área multidisciplinar visto que deve trabalhar tanto com aspectos relacionados à máquina quanto ao ser humano

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Esta videoaula é uma apresentação do conteúdo que será trabalhado durante a disciplina de Engenharia de Software. O objetivo principal da disciplina é ensinar os alunos a projetar um sistema orientado a objetos usando a linguagem de modelagem UML. O objetivo secundário é ensiná-los a desenvolver um sistema de forma iterativa e incremental. Os diagramas abordados durante o curso são Casos de Uso, Diagramas Conceituais e de Classes, Diagrama de Seqüência, Diagrama de Colaboração e de Estado. Para exemplificar e transmitir tais ensinamentos será usado um sistema de reserva de uma rede de hotéis. Este material é voltado aos estudantes de graduação que estão cursando disciplinas de Engenharia de Software.

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O professor inicia-se esta videoaula fazendo uma apresentação pessoal. Logo após, informa algumas informações referentes à disciplina, que foca no contexto de aplicação para web (abordagem cliente – servidor). As tecnologias citadas são a linguagem Java, servidor Tomcat e banco de dados MySQL. São mencionadas as tarefas que devem ser executadas pelos alunos de modo a dar continuidade à disciplina.

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Este material traz a definição de matemática discreta, tendo como objetivo desenvolver e complementar o ferramental matemático básico do aluno para o aprendizado da computação. Apresenta a diferença de matemática contínua e matemática discreta. As disciplinas de Matemática Discreta estão presentes em todos os cursos de computação, devido à sua importância para quase todas as áreas da computação, principalmente construção de algoritmos, linguagens de programação e compiladores. A matemática como um todo oferece ferramentas para modelar e solucionar diversos problemas do mundo real.

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O professor apresenta as funcionalidades e estrutura da linguagem de programação C++. Ilustra o que é a linguagem C++, apresenta como é a estrutura de um código da linguagem e quais são os recursos que a linguagem disponibiliza.

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deo de introdução ao tema Análise de algoritmos. Neste vídeo são expostos os objetivos principais da análise de algoritmos, apresentando ao aluno o que é a análise de algoritmos e o que é a análise assintótica. É apresentado também o propósito da análise de algoritmos, a saber, para comparar dois ou mais algoritmos que fazem a mesma tarefa e decidir qual é o melhor. Para este tema, é apresentada a definição matemática relacionada ao assunto e também alguns exemplos visuais.

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Versão acessível do vídeo com audiodescrição.

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A videoaula traz uma visão geral, conceitos e principais características dos algorítimos computacionais. Algoritmos correspondem a uma sequencia finita de ações que, quando executadas, levam à solução de um problema em um tempo finito. A partir de um problema, passa-se pela aplicação de uma sequência de ações e no final o problema é resolvido. Algoritmos possuem como características a execução sequencial das instruções; cada instrução é executada por completo antes de se proceder para a próxima, não sendo ambíguas e dependentes de interpretação.

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A videoaula traz uma introdução sobre análise de algoritmos e análise assintótica. A análise de algoritmos possibilita a compreensão do comportamento do algoritmo quando há muito o que processar, e a comparação entre algoritmos diferentes que resolvem um mesmo problema. A análise é feita por causa do tempo de execução, sendo possível fazer uma análise pelo espaço requerido.

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Ilustração componente do jogo “Musikinésia (http://www.loa.sead.ufscar.br/musikinesia.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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Imagem componente do jogo “DigesTower (http://www.loa.sead.ufscar.br/digestower.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

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O vídeo apresenta uma introdução à Geologia. Seu objetivo é introduzir os primeiros conceitos de origem do planeta Terra e a importância do estudo da Geologia para a Engenharia Ambiental.

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Os alunos do curso de Pedagogia encontraram no vídeo uma orientação para a leitura do livro. erão utilizados slides contendo síntese do assunto para apresentar o conteúdo.

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Esta tese trata de sistemas de filas de espera estudando o seu comportamento ao longo do tempo e quando se encontram em estado de equilíbrio. A tese é constituída por três grandes capítulos. Em primeiro lugar são apresentados alguns conceitos básicos da probabilidade, da estatística e de processos de estocásticos. São também descritas as condições e características necessárias para formar um sistema de filas de espera. Em seguida desenvolvemos vários tipos de sistemas de filas de espera markovianos, estudando várias características de cada modelo, entre elas o número esperado de clientes no sistema e na fila, o tempo esperado que um cliente aguarda no sistema e na fila, após o sistema estar em equilíbrio. Apresentamos também alguns gráficos e comparações. Por fim, fazemos uma abordagem a alguns sistemas de filas de espera não markovianos, com um estudo menos aprofundado, mas sempre tentando determinar as características que foram determinadas nos modelos markovianos.