404 resultados para Infrarakentaminen muutoksessa -projekti
Resumo:
Tämä pro gradu -tutkielma tarkastelee nuorten kertomuksia itsensä viiltelyyn liittyvistä kokemuksista eräällä internetin keskustelufoorumilla. Tutkimuksessa kysytään, millä tavalla itseään viiltelevät nuoret jäsentävät viiltelyyn liittyviä kokemuksiaan ja millaisena ruumis esitetään viiltelykertomuksissa. Nuorten viiltely on sosiaalisesti rakentunut käyttäytymismalli yksilöllistyvässä länsimaisessa kulttuurissa, jossa ruumis on yksilön projekti ja koettu minuus. Tutkimuksessa lähestytään viiltelyä refleksiivisenä ruumiinmuokkauksen tekniikkana ja identiteetin ilmaisijana tekevän, näkyvän ja kokevan ruumiin kautta. Näin ymmärrettynä viiltelyilmiötä on teoretisoitu ja tutkittu toistaiseksi vähän. Tutkielman metodologisena orientaationa on narratiivinen lähestymistapa, ja analysoitavana aineistona nuorten kertomukset viiltelyyn liittyvistä kokemuksista. Tutkielman aineisto koostuu 192 viestistä, jotka on kerätty nuorille suunnatulta anonyymilta keskustelufoorumilta. Analyysi perustuu aineiston sisällön teemoitteluun, viiltelykokemusten narratiivisten rakenteiden ja ruumiiseen viittaavan kerronnan tunnistamiseen. Tutkimuksessa esitetään, että nuorten kertomukset viiltelystä rakentuvat pahanolon kokemuksen, riippuvuuden kehittymisen, viiltelyn salaamisen ja lopettamishalun varaan. Viiltely on toimintaa – ruumiin tekemistä -, jonka tavoitteena on auttaa itseä ruumiin kokemisen ja näkymisen kautta. Viiltelevän nuoren olemassaolo vallitsevien kulttuuristen normien keskellä näyttäytyy monin tavoin ristiriitaisena kokemuksena autetuksi tulemisen tarpeen ja itsenäisen selviämisen välillä. Tutkimuksen johtopäätöksenä hahmottuu nuorten viiltelijöiden tarve tulla nähdyksi oikealla tavalla ja saada apua koettuihin psyykkisiin ja sosiaalisiin vaikeuksiin. Tätä pyrkimystä varjostaa viiltelijöiden stigmatisointi ja häpeän kokemus.
Resumo:
Selvitys kartoittaa avoimen tieteellisen julkaisemisen tilannetta Suomessa ja sisältää ehdotuksia avoimen julkaisemisen prosessien ja roolien järjestämiseksi. Selvitys on julkaistu myös Avoin tiede ja tutkimus -hankkeen verkkosivuilla.
Resumo:
Suomalaislasten matemaattiset taidot ovat heikentyneet PISA-testien mukaan, mutta motivaatio matematiikkaa kohtaan on pysynyt samana. Heikentyneet tulokset matematiikassa selittyvät sekä heikkojen oppilaiden määrän kasvulla että taitavien määrän laskulla. Pelillisellä opetuksella uskotaan olevan positiivista vaikutusta sekä oppimistuloksiin että motivaatioon ja sen uskotaan tukevan erityisesti matematiikassa heikoimpien oppimista. Tässä tutkimuksessa selvitettiin, millainen vaikutus Number Navigation -pelillä sekä vertaisen ja opettajan tuella pelikokeilun aikana oli oppilaiden motivaatioon ja oppimistuloksiin. Oppimistuloksia mitattiin aritmeettisen sujuvuuden testillä ja motivaatiota expectancy–values -teoriaan perustuvalla kyselylomakkeella. Pelikokemuksesta sekä vertaisen ja opettajan vaikutuksesta kerättiin tietoa kyselyllä. Tutkimukseen osallistui 112 neljäsluokkalaista eri puolelta Suomea. Heistä 44 % oli tyttöjä. Tutkimus toteutettiin alku- ja loppumittauksella, joiden välissä oli interventiojakso. Sen aikana koeryhmä (n=40) pelasi Number Navigation -peliä ja kontrolliryhmä (n=72) oli ei-pelillisessä opetuksessa. Koe- ja kontrolliryhmän välillä oli merkitsevä ero motivaation muutoksessa. Koeryhmän motivaatio laski intervention aikana, mutta kontrolliryhmän motivaatio ei muuttunut. Eritasoisissa ryhmissä ainoastaan koeryhmän taitavampien motivaatio laski. Muiden ryhmien motivaatio pysyi samana. Sekä koe- että kontrolliryhmä kehittyivät aritmeettisessa sujuvuudessa, mutta koeryhmän kehitys oli huomattavampaa heikommasta lähtötasosta huolimatta. Ero aritmeettisen sujuvuuden kehittymisessä oli koe- ja kontrolliryhmän välillä merkitsevä. Erityisesti koeryhmän matemaattisesti heikommat oppilaat kehittyivät intervention aikana. Oppilaiden kokemus pelistä oli neutraali ja sillä oli yhteys melko korkeaan motivaatioon pelikokeilun lopussa. Vertaisapuun ja opettajan ohjaukseen suhtauduttiin myönteisesti ja myös niillä oli yhteys motivaatioon pelikokeilun lopussa. Number Navigation -peli osoittautui hyväksi välineeksi matematiikan opetukseen erityisesti heikommille oppilaille. Tulosten valossa pelin motivoivuutta tulisi kehittää, mutta koeryhmän motivaation heikkeneminen voi johtua myös oppilaiden korkeista ennakko-odotuksista peliä kohtaan. Oppilaan saama apu voi ylläpitää oppilaiden motivaatiota ja siten tukea oppimista.
Resumo:
Tässä tutkimuksessa selvitettiin, miten suorituskyvyn johtamista ja mittaamista käytännössä toteutettiin suuressa tutkimus- ja tuotekehitystoimintaa Suomessa harjoittavassa elintarvikealan yrityksessä. Tutkimuksessa kartoitettiin tärkeimpiä suorituskykyyn vaikuttavia tekijöitä suorituskyvyn johtamisen ja mittaamisen näkökulmasta. Tutkimuksen tavoitteena oli saada kooste suosituksista tutkimus- ja tuotekehitystoiminnan suorituskyvyn johtamisen ja mittaamisen kehittämiseksi. Tutkimuksen laajuus rajattiin neljään case-yritykseen. Tutkimuksessa tehtiin empiirinen puolistrukturoitu kyselytutkimus, strukturoidut haastattelut sekä tulosten arviointi. Tutkimusote oli lähinnä toiminta-analyyttinen, koska tutkimuksessa käsiteltiin organisaation toimintaa, johtamista, ongelmanratkaisua, päätöksentekoprosesseja sekä kehitys- ja muutosprosesseja. Tutkimustulosten perusteella suorituskyvyn johtamista ja mittaamista case-yrityksissä toteutettiin BSC:n yleisten näkökulmien mukaisesti. Tutkimus- ja tuotekehitystoiminnan mittauksen tavoitteet poikkesivat toisistaan niiden toiminnan luonteesta johtuen. Tutkimustoiminnassa suorituskyvyn mittauksen tavoitteet painottuivat lähinnä innovatiivisuuteen, oppimiseen ja motivointiin. Tuotekehitystoiminnassa mittauksen tavoitteet olivat enemmän diagnostisia. Tuotekehitystoiminnassa tavoitteena olivat projektien seurantaan, toiminnan tulostenarviointiin, talouteen sekä koordinaatioon ja kommunikointiin liittyvät tekijät. Tutkimustulosten perusteella puutteita havaittiin suorituskyvyn viestinnän riittävyydessä ja vaikuttavuudessa, mittaustiedon hyödynnettävyydessä, aineettoman pääoman mittauksessa, projektien arviointikriteerien viestinnässä, prosessien selkeydessä ja toimivuudessa, projektiosaamisessa, suorituskyvyn mittauksessa, vaikutusmahdollisuuksissa, johtamisessa ja esimiestyössä.
Resumo:
Lähtökohtaisesti projekti nähdään lyhyen aikavälin toimintana. Projekteilla on kuitenkin sekä strateginen että taktinen ulottuvuus. Projektiorientoituneessa organisaatiossa projektijohtaminen on sulautettu osaksi organisaation johtamisjärjestelmää. Äärimmilleen vietynä johtaminen projekteilla (engl. management by projects) tarkoittaa, että yrityksen kaikki toiminnot tuotetaan projektien kautta linjaorganisaation hallinnoidessa projektisalkkua. Linja- ja projektiorganisaation rajapinnassa projektijohdolla on oma roolinsa projektin ja linjaorganisaation välisten suhteiden hoitamisessa ja projektin onnistumisessa. Projektijohdon strategisen aseman myötä heidän roolinsa laajenee taktisesta johtamisesta strategiseen johtamiseen ja tätä kautta kilpailuetuun. Projektijohdon mahdollisuuksia osallistua kilpailuedun kehittämiseen on kuitenkin tutkittu verrattain vähän. Projektiorientoituneen organisaation malli pyrkii vastaamaan muuttuvan ympäristön luomiin haasteisiin. Staattisen kilpailuedun tarkastelusta tulisikin siirtyä lyhytaikaisten kilpailuetujen hyödyntämiseen, mikä voidaan tehdä esimerkiksi projekteissa. Tämän tutkimuksen pääongelma oli, millaisena projektijohto kokee strategisen mahdollisuutensa osallistua projektiorientoituneen organisaation pitkän aikavälin kilpailuedun kehittämiseen. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tapaustutkimuksena, jonka empiria kerättiin haastattelemalla seitsemää projektijohdon edustajaa viidestä eri yrityksestä ja eri toimialoilta. Tutkimuksen tuloksissa korostui empirian ja alan kirjallisuuden yhdenmukaisuus siinä, että projektijohto ja erityisesti projektipäälliköt näkevät oman roolinsa taktisena. Heidän työtään määritteli yksittäisen projektin johtaminen. Itse projektiorganisaation osalta koettiin kuitenkin tarpeelliseksi mahdollisuus osallistua linjaorganisaation pitkän aikavälin toiminnan kehittämiseen. Kilpailuedun kehittämiseen osallistumisen mahdollisuudet koettiin vaihtelevasti sekä hyviksi että kehnoiksi. Strategisten projektien ohella projektijohto pystyi kehittämään linjaorganisaation kilpailuetua epäsuorasti. Organisatoristen tekijöiden ohella projektijohdon strategista asemaa määrittelee se, minkälaisena henkilö itse kokee asemansa. Tämän tutkimuksen tulosten perusteella projektijohdon strategisia mahdollisuuksia hyödynnettiin puutteellisesti. Esimerkiksi tietoperusteista kilpailuetua kehitettäessä projektijohdon osaamista voitaisiin hyödyntää enemmän henkilöstö- ja kompetenssijohtamisessa. Jotta projektiorientoituneen organisaation malli voisi toimia puhtaasti ja jotta projektijohto voisi paremmin osallistua linjaorganisaation pitkän aikavälin tavoitteiden, kuten kilpailuedun, kehittämiseen, näyttäisi tämän tutkimuksen perusteella siltä, että projektijohdolla tulisi olla sama hierarkkinen asema kuin linjajohdolla.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on luoda riistakamera-laitteen arkipäiväistymisestä ja kulttuurisesta omaksumisesta sekä niihin liittyvistä vaiheista ensimmäinen suomenkielinen katsaus. Teknologioiden kulttuurisessa omaksumisessa ja muutoksessa käytön ja käyttäjäryhmien merkitys korostuvat. Historian lankojen yhdistelyn, asiantuntijalausuntojen, tutkimuskirjallisuuden ja sosiaalisen median havaintojen avulla tuotetaan uutta tietoa ja digitaalisen kulttuurin tutkimusta. Aineisto painottuu asiantuntijoiden sähköpostiviesteihin, neljään sosiaalisen median sovellukseen ja kolmeen keskustelufoorumiin. Riistakameran pitkät perinteet ulottuvat toissavuosisadalle saakka. Riistakameran verkkaisen jalostumisen jälkeinen juurtuminen ja kulutustottumusten ilmeneminen perinteisessä ja sosiaalisessa mediassa tulevat tässä tutkimuksessa suomeksi ensi kertaa esiin tieteellisessä kontekstissa. Tutkimus noudattaa metodologisesti hermeneuttista tutkimustapaa. Tutkimuksen analysoinnin työkaluna on humanistisen tutkimuksen piirissä yleinen lähiluku. Kirjallisten tekstien tulkitseminen ja analysoiminen yksityiskohtaisesti kuvaa parhaiten lähilukua. Riistakameran juurten ja erityisesti käytön sekä muutosten yksityiskohtaisen tulkitsemisen kannalta hermeneuttinen tutkimustapa on otollinen. Lähiluvun analysoinnin kanssa se luo parhaimmat puitteet riistakameran kulttuurisen sulautumisen ymmärtämisessä ja tiedon lisäämiselle tässä digitaalisen kulttuurin tutkimuksessa. Keskeisenä tutkimustuloksena on se, että riistakamera on kulttuurisesti täysin omaksuttu teknologinen kulutustuote. Tämä näkyy paitsi tehdyn laitteen avulla tehdyn tutkimuksen suurista määristä, erityisesti sen kasvavasta suosiosta Suomessa ja löydösten määristä perinteisessä ja sosiaalisessa mediassa. Vuonna 2016 riistakamera on muuttunut eläintutkimuksen ja riistan valvonnallisten motivaatioiden myötä ja suurten teknologiayritysten massatuotannon kautta tavallisen kansan laitteeksi. Käyttäjäryhmien ja käyttötapojen muovautuminen uusiin suuntiin jatkuu. Riistakameran yleisin ja kasvavin käyttötapa on Suomessa omaisuuden ja pihapiirin valvonta.
Resumo:
Tämä raportti on yhteenveto VINKKI - Vastuullinen ja innovatiivinen hankintatoimi kilpailukyvyn lähteenä –tutkimusprojektissa toteutetun kyselyn tuloksista. Kysely toteutettiin keväällä ja kesällä 2015. Kyselytutkimus on osa laajaa tutkimuskokonaisuutta. VINKKI-projekti on Lappeenrannan teknillisen yliopiston tutkimus, jota rahoittavat TEKES ja projektissa mukana olevat organisaatiot. Projektin tarkoituksena on selvittää, kuinka toimittajamarkkinoita voidaan kehittää strategisen ja innovatiivisen hankintojen johtamisen kautta siirryttäessä kohti vastuullisempia toimintamalleja. Kyselytutkimuksen tärkeimpänä tavoitteena oli saada läpileikkaus vastuullisen hankintatoimen tilasta sekä sen riskeistä ja toimintamallista suomalaisissa valmistavan teollisuuden yrityksissä.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on luoda riistakamera-laitteen arkipäiväistymisestä ja kulttuurisesta omaksumisesta sekä niihin liittyvistä vaiheista ensimmäinen suomenkielinen katsaus. Teknologioiden kulttuurisessa omaksumisessa ja muutoksessa käytön ja käyttäjäryhmien merkitys korostuvat. Historian lankojen yhdistelyn, asiantuntijalausuntojen, tutkimuskirjallisuuden ja sosiaalisen median havaintojen avulla tuotetaan uutta tietoa ja digitaalisen kulttuurin tutkimusta. Aineisto painottuu asiantuntijoiden sähköpostiviesteihin, neljään sosiaalisen median sovellukseen ja kolmeen keskustelufoorumiin. Riistakameran pitkät perinteet ulottuvat toissavuosisadalle saakka. Riistakameran verkkaisen jalostumisen jälkeinen juurtuminen ja kulutustottumusten ilmeneminen perinteisessä ja sosiaalisessa mediassa tulevat tässä tutkimuksessa suomeksi ensi kertaa esiin tieteellisessä kontekstissa. Tutkimus noudattaa metodologisesti hermeneuttista tutkimustapaa. Tutkimuksen analysoinnin työkaluna on humanistisen tutkimuksen piirissä yleinen lähiluku. Kirjallisten tekstien tulkitseminen ja analysoiminen yksityiskohtaisesti kuvaa parhaiten lähilukua. Riistakameran juurten ja erityisesti käytön sekä muutosten yksityiskohtaisen tulkitsemisen kannalta hermeneuttinen tutkimustapa on otollinen. Lähiluvun analysoinnin kanssa se luo parhaimmat puitteet riistakameran kulttuurisen sulautumisen ymmärtämisessä ja tiedon lisäämiselle tässä digitaalisen kulttuurin tutkimuksessa. Keskeisenä tutkimustuloksena on se, että riistakamera on kulttuurisesti täysin omaksuttu teknologinen kulutustuote. Tämä näkyy paitsi tehdyn laitteen avulla tehdyn tutkimuksen suurista määristä, erityisesti sen kasvavasta suosiosta Suomessa ja löydösten määristä perinteisessä ja sosiaalisessa mediassa. Vuonna 2016 riistakamera on muuttunut eläintutkimuksen ja riistan valvonnallisten motivaatioiden myötä ja suurten teknologiayritysten massatuotannon kautta tavallisen kansan laitteeksi. Käyttäjäryhmien ja käyttötapojen muovautuminen uusiin suuntiin jatkuu. Riistakameran yleisin ja kasvavin käyttötapa on Suomessa omaisuuden ja pihapiirin valvonta.
Resumo:
Käytettävien ohjelmistojen suunnittelu tuo hyötyjä loppukäyttäjälle sekä muille sidosryhmille. Verkkokaupassa käytettävyys on elintärkeää, koska asiakkaat vaihtavat helposti seuraavalle sivustolle, mikäli he eivät löydä etsimäänsä. Tutkimusten mukaan käytettävyys vaikuttaa ostopäätöksen tekemiseen. Lisäksi käytettävyydellä on merkitystä asiakastyytyväisyyteen, joka taas vaikuttaa asiakasuskollisuuteen. Tässä tutkielmassa tutkittiin, miten käytettävyyttä suunnitellaan käytännössä verrattuna teoreettisiin suosituksiin. Tapaustutkimuksen kohteena oli huonekaluja myyvän kansainvälisen yrityksen verkkokaupan uudistamiseen tähtäävä projekti. Uudistamistarve nousi aikaisemman verkkokauppaversion puutteellisesta käytettävyydestä. Projekti toteutettiin ketterällä Scrum-menetelmällä. Empiirinen aineisto kerättiin puolistrukturoitujen haastattelujen avulla. Haastateltavat olivat käyttökokemuksen suunnitteluun osallistuvia henkilöitä. Haastattelujen teemat laadittiin teoreettisen aineiston pohjalta. Teoreettisessa osuudessa tutkittiin käytettävyyden suunnitteluun liittyviä periaatteita, prosessia ja menetelmiä. Aikaisemmasta tutkimuksesta löydettiin 12 periaatetta, jotka tukevat ja luonnehtivat käyttäjäkeskeistä suunnittelua. Käytettävyyttä suunnitellaan käyttäjäkeskeisen prosessin avulla. Eri prosessimallit pitivät keskeisinä asioina käyttökontekstin määrittelyä ja ymmärtämistä, mitattavia käytettävyysvaatimuksia, suunnitteluratkaisujen empiiristä arviointia sekä suunnitteluprosessin iteratiivisuutta. Lisäksi tarkasteltiin, mitä suunnittelumenetelmiä tutkijat ehdottavat käytettävyyden suunnitteluun ja mitä kyselytutkimusten perusteella todellisuudessa käytetään. Verkkokauppaprojektissa käytettävyyden suunnittelu erosi osittain teoreettisista suosituksista. Käyttökontekstitietoa ei ollut kaikilla projektiin osallistuvilla, eikä käytettävyysvaatimuksia ollut asetettu teorian tarkoittamalla tavalla. Yhtäläisyyksiäkin löytyi. Verkkokauppaprojektissa suunnitteluratkaisuja arvioitiin empiirisesti todellisten käyttäjien edustajien avulla. Suunnitteluprosessi oli iteratiivinen eli suunnitteluratkaisuja oltiin valmiita muuttamaan arvioinnin tuloksena. Tutkimuksen perusteella suositellaan, että verkkokauppaprojektissa parannettaisiin kommunikointia, koska käyttökontekstitieto ei saavuttanut kaikkia projektissa työskenteleviä. Teorian tulisi entisestään korostaa kommunikoinnin tärkeyttä. Tutkimuksen perusteella esitetään myös, että teoria ohjaisi paremmin vaatimusmäärittelyjen tekemiseen käytännössä. Avainsanat: Käytettävyys, käyttäjäkeskeinen suunnittelu, käytettävyyden periaatteet, käytettävyyden suunnittelumenetelmät, ketterä ohjelmistokehitys, tapaustutkimus
Resumo:
Tutkimuksessa tarkastellaan Hämeen linnan opastettujen kierrosten sisältöä ja sen muutoksia, soveltaen Anna Sivulan esittämää kulttuuriperintöprosessiteoriaa. Teorian mukaan kulttuuriperintöyhteisön monumentalisoivan, omaksuvan ja historioivan identiteettityön kohtauspisteessä on kulttuuriperintöprosessi. Tutkimuskysymys on: miten kulttuuriperintöprosessin identiteettityö on näkynyt ja näkyy Hämeen linnan opastettujen kierrosten muotoutumisessa ja muutoksessa? Oppaiden kierrokset tulkitaan syntyneiksi identiteettityön tuloksena. Opas myös esittää linnan kävijöille kutsun tekemään identiteettityötä kierroksillaan ja siten uusintaa osallisuutensa jatkuvasti. Tutkimusaineisto koostuu yhdentoista linnassa työskennelleen oppaan haastattelusta, yhdeksän opastetun kierroksen havainnoinnista ja 56 tutkimusaiheeseen liittyvästä linnan lehtileikearkiston lehtijutusta. Haastattelut ja havainnoinnit on litteroitu ja tematisoitu aiheittain. Haastatteluaineiston analyysissa esiin tulleet kertomukset liitettiin tutkimuskirjallisuudessa esiintyviin käsityksiin kulttuuriperinnön luonteesta ja muuttu-misesta. Havainnointi¬aineistoa ja haastateltujen oppaiden näkemyksiä opastuksista ja niiden välittämästä tiedosta vertailtiin lehtijutuissa esiintyviin käsityksiin. Opastetut kierrokset rakentuvat joka kerta osallistujien mukaan. Oppaat muokkaavat kierrosta paitsi verbaalisen palautteen, myös tulkitsemiensa eleiden, ilmeiden ja asentojen perusteella, käynnistäen kulttuuriperintöprosessiin kuuluvan neuvottelun. Kulttuuriperintöprosessin jatkuva läpikäyminen kehittää opasta työssään. Opaskoulutus on kulttuuriperintöprosessin kannalta tärkeä. Koulutuksessa syntyy osalli-suuden kokemusta, joka johtaa kulttuuriperintöyhteisön jäseneksi, kun jaettua historiaa liitetään menneen jälkeen ja kun oppaat rakentavat itsestään historiatietoista Hämeen linnan toimijaa. Linnaa tutkineiden luennoitsijoiden käyttäminen opaskoulutuksessa tukee oppaiden käsitystä roolistaan jaetun historian asiantuntijoina. Kierrosten pääasiallisena sisältönä on historiatieto linnasta. Erityisenä murroskohtana sisällössä näkyy linnaa koskevan tutkimuksen muuttuminen rakennushistoriapainotteisesta sosiaalihistoriapainotteiseksi. Käsitykset historiatiedosta ja kuulijoiden odotuksista voivat olla ristiriidassa, näin erityisesti kummitustarinoiden kohdalla. Suurin osa haastatelluista on pyrkinyt välttämään fiktiivisiä tarinoita keskittymällä faktatiedon kertomiseen. Lehtiartikkeleiden perusteella kummitusjuttujen vähemmälle jättämisen voi tulkita periytyvän restaurointiajalta, jolloin linnan tutkijat eivät ole kertoneet fiktiivisiä tarinoita, joten sel¬laisia ei ole oppaiden tutkijoilta saamaan jaettuun historiaan kuulunut. Osa oppaista pitää kuitenkin fiktiivisiä tarinoita opastetun kierroksen sisältöön kuuluvina ja myös osa kävijöistä ja linnasta kirjoittaneista toimittajista olettaa fiktion kuuluvan linnan tarjoamaan jaettuun historiaan.
Resumo:
Tutkimus käsittelee opettajien mahdollisuuksia käyttää oppimispelejä osana opetusta. Tutkimuksen perustana on projekti, jonka aikana kolme lukio-opettajaa suunnitteli ja toteutti oppimispelejä matematiikan, fysiikan ja äidinkielen oppitunneille. Tutkimuksessa selvitetään myös millaisessa asemassa oppimispelit ovat lukiossa, jossa on erinomaiset tietokoneresurssit käytettävissä. Tutkimuksen keskeisenä metodina on käytetty toimintatutkimusta. Tutkimus on kvalitatiivinen edeten induktiivisesti yksittäisestä yleiseen eli kerätyn aineiston tarkastelusta kohti laajempiin pohdintoihin opettajien mahdollisuuksista käyttää, suunnitella ja tuottaa oppimispelejä. Tutkimusaineistona toimii pelisuunnitteluprojektin aikana syntynyt tutkimuspäiväkirja, tutkimuskyselyn vastausaineisto ja puolistukturoitu asiantuntijahaastattelu. Tutkimus osoittaa, että opettajat kykenevät lyhyessä ajassa ulkopuolisen tutkijan ohjauksessa suunnittelemaan ja toteuttamaan omille oppitunneilleen sopivia oppimispelejä. Tutkimuksessa ilmeni myös, etteivät koulujen erinomaiset tietokoneresurssit yksistään johda oppimispelien käyttöön kouluissa. Keskeisin tutkimustulos on kuvaus toimintamallista, joka johti kolmen oppimispelin tuottamiseen kuukauden mittaisen pelisuunnitteluprojektin aikana. Tutkimuksessa on kuvattu pelisuunnittelun vaiheet ensimmäisestä suunnittelutapaamisesta valmiiden pelien pelaamiseen. Prosessin kuvaaminen mahdollistaa, että tulevissa pelisuunnitteluprojekteissa voidaan ottaa tämän tutkimuksen aikana toteutetusta projektista mallia.
Resumo:
Objective of the thesis is to develop project management procedure for chilled beam projects. In organization is recognized that project management techniques could help in large and complex projects. Information sharing have been challenging in projects, so improvement of information sharing is one key topic of the thesis. Academic researches and literature are used to find suitable project management theories and methods. Main theories are related to phases of the project and project management tools. Practical knowledge of project management is collected from two project business oriented companies. Project management tools are chosen and modified to fulfill needs of the beam projects. Result of the thesis is proposed project management procedure, which includes phases of the chilled beam projects and project milestones. Project management procedure helps to recognize the most critical phases of the project and tools help to manage information of the project. Procedure increases knowledge of the project management techniques and tools. It also forms coherent project management working method among the chilled beam project group.
Resumo:
Kliininen lääketutkimus on ihmiseen kohdistuva interventiotutkimus, jonka tavoitteena on selvittää lääkeaineiden farmakodynaamisia sekä farmakokineettisiä ominaisuuksia ihmiselimistössä. Tutkittavien rekrytointi kliinisiin lääketutkimuksiin voi olla haastavaa ja hidasta, mikä vaikeuttaa tutkimuksen suorittamista. Biopankki on yksikkö, johon on säilöttynä ihmisperäisiä näytteitä ja niihin liitettyjä terveystietoja, joita voidaan käyttää biopankkitutkimusten tekemiseen. Vuonna 2013 astui voimaan Biopankkilaki (688/2012), jonka myötä Suomeen on perustettu yhdeksän biopankkia. Tämän projektin tarkoituksena oli selvittää, miten Auria Biopankin näyte- ja tietorekisteriä voitaisiin hyödyntää tutkittavien rekrytoimiseksi kliinisiin lääketutkimuksiin. Projekti on toteutettu yhteistyössä Auria Biopankin kanssa. Projektia varten valittiin kuusi lääkekehityksen kannalta mielenkiintoista ja ajankohtaista sairautta, jotka ovat: Alzheimerin tauti, idiopaattinen keuhkofibroosi (IPF), multippeliskleroosi eli MS-tauti, eturauhassyöpä, ei-pienisoluinen keuhkosyöpä sekä monisysteemiatrofia (MSA). Jokaiselle sairaudelle suoritettiin näyte- ja tietorekisterihaku Auria Biopankin rekisteristä. Hakua varten luotiin sairauskohtaiset tutkittavien mukaanotto- ja poissulkukriteerit, suoritettujen todellisten kliinisten lääketutkimusten kriteereitä apuna käyttäen. Näyte- ja tietorekisterihaun tarkoituksena oli selvittää, kuinka monta kriteereitä vastaavaa henkilöä biopankin rekisterissä on, ja voidaanko heiltä biopankin välityksellä tiedustella halukkuutta ottaa osaa kliiniseen lääketutkimukseen. Projektin toisena osana luotiin toimintamalleja sekä mallikirjeitä biopankin välityksellä tapahtuvaa yhteydenottoa varten. Varsinaista yhteydenottoa sopiviin henkilöihin ei tämän projektin yhteydessä suoritettu. Suurinosa Auria Biopankin näytteistä on kerätty sairaalahoidon yhteydessä, joten oletettavasti erikoissairaanhoidossa hoidettavat sairaudet ovat kattavammin edustettuina biopankin rekisterissä. Tietorekisterihaun tuloksista tämä ei kuitenkaan ole suoraan havaittavissa. Valituista sairauksista eturauhassyöpää sairastavia kriteerit täyttäviä potilaita löytyi hieman alle 130, kun Alzheimerin taudin, IPF:n, ja MSA:n kohdalla luku jäi alle kymmeneen. MS-tautia sairastavia henkilöitä löytyi alle 20 ja ei-pienisoluista keuhkosyöpää sairastavia noin 10. Biopankkilain mukainen biopankkitoiminta on Suomessa vielä uutta. Aktiivisten biopankkisuostumusten määrä tulee todennäköisesti kasvamaan voimakkaasti seuraavien vuosien aikana, mikä mahdollistaa biopankkien näyte- ja tietorekisterien kasvun ja tiedon nykyistä paremman hyödyntämisen. Mitä enemmän on biopankkisuostumuksen antaneita henkilöitä, sitä enemmän on henkilöitä tavoitettavissa biopankin välityksellä myös kliinisiin lääketutkimuksiin liittyen.