1000 resultados para INGLES - MÉTODOS DE ENSEÑANZA


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Esta investigación parte de asumir el papel preponderante del lenguaje en la construcción de conocimiento y con él las dificultades que su uso acarrea. Los estudios previos dan cuenta de que la interpretación de enunciados (aseverativos, directivos, interrogativos, etc.) puede ser uno de los obstáculos para el aprendizaje de las Ciencias de la Naturaleza. Los modos de intercambio de significados que imperan en las clases de Física no siempre promueven espacios de discusión o de negociación de significados lo más próximos posible a los científicamente consensuados. Con las consideraciones anteriores se propuso identificar y describir los modos de intercambio de significados en clases de Física del nivel secundario. La idea subyacente es que, si se conocen esos modos, se estará en mejores condiciones de comunicarse en clases y negociar significados que se aproximen a los consensuados por la comunidad científica. Los referenciales teóricos que sustentan esta investigación recuperan los aportes de los enfoques socioculturales de la enseñanza y del aprendizaje, la concepción del error como un medio para aprender y algunos principios del Análisis Conversacional. El encuadre metodológico se inscribe en el campo de la etnografía. Se realizó un estudio de casos instrumental, donde cada caso, las aulas donde se enseña Física, es el instrumento para analizar y caracterizar los modos de intercambio de significados y los procesos de negociación. Se analizaron fundamentalmente, los discursos sostenidos por el docente y los estudiantes en cuatro instituciones escolares de la ciudad de Tandil, mientras se estudia el tema Energía. Para la identificación de los procesos de negociación se construyeron un conjunto de indicadores que se relacionan con las acciones de los docentes, con las de los estudiantes y con el contenido que involucra el discurso. En función de catalogar el nivel de negociación de significados, se transitó un recorrido de sucesivas transformaciones de los datos, para ponderar cada clase a través de una única cualidad. Los resultados obtenidos ponen en evidencia que la participación en situaciones que invitan a debatir promueve la negociación de significados. Éstos se ven condicionados por los modos de intercambio que emplea el docente y el contexto institucional en que se desenvuelven. En los discursos explicativos prevalece el empleo de recursos tales como la definición, la explicación por la causa/consecuencia, y la ejemplificación. Lo antes comentado orienta a proponer la importancia de desarrollar propuestas didácticas que incorporen actividades que promuevan el debate, la discusión y la fundamentación de puntos de vista. El trabajo en conjunto entre los profesores e investigadores podría ser una alternativa válida para comenzar a planear intervenciones en las aulas

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Los paradigmas de la Ciencia han cambiado. Las teorías científicas pasaron a ser modelos explicativos parciales y provisionales que intentan ofrecer respuestas a los procesos de cambio permanente en contextos históricos, sociales y culturales determinados. Los problemas globales que afrontamos los seres humanos exigen soluciones que no en todos los casos se resuelven desde la objetividad científica sino desde los juicios de valor, que posibiliten a los ciudadanos enfrentar los nuevos desafíos morales y éticos que demanda la sociedad actual. En este contexto, la educación se muestra en desventaja respecto de la velocidad con se producen los cambios que influyen en la Enseñanza en general, y de la Física y Química en particular. Hoy se requieren profesionales docentes dotados de un marco teórico actualizado cuyas bases se edifican a través del aporte de la investigación educativa, que ayuden a favorecer prácticas docentes reflexivas, tomando como referencia lineamientos sociales, pedagógicos, psicológicos y epistemológicos, imprescindibles para contribuir con todos los docentes, que día a día enfrentan a alumnos poco motivados para el aprendizaje de Física o Química Muchos intentos se han realizado para mejorar los métodos de enseñanza, pero, en la mayoría de los casos, con resultados desalentadores; en este breve análisis, trataremos de resumir la importancia que tiene para una enseñanza competente, el hecho de poder trabajar guiados por un marco teórico adecuado. Queda claro que se hacen necesarios importantes cambios en las prácticas de enseñanza, no sólo en cuanto a los requerimientos que tienen que ver con los docentes, sino en los criterios que se aplican a los diseños curriculares. Actualmente, se ha popularizado lo que se denomina educación basada en competencias, referido a los logros requeridos por los estudiantes, sin embargo, este mismo criterio es aplicable a docentes y sus metodologías de enseñanza. Vemos entonces, que debe aplicarse un enfoque innovador e integral que contemple el desarrollo de habilidades para construir competencias, para lo cual, resulta necesario ubicar el conocimiento, recuperarlo, transformarlo y relacionarlo con los conocimientos que ya se poseen para crear o desempeñar una actividad de manera eficiente y efectiva. Por todo lo señalado, no es aventurado sostener que los grandes cambios que exige la enseñanza de Física y Química, requieren también urgentes cambios teóricos y metodológicos, y que, los profesores de esas asignaturas deben "Volver a Aprender" para no perder el derecho a enseñar.

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Se presentan los resultados obtenidos del seguimiento efectuado durante el año 2006 a alumnos del primer año de las carreras del profesorado y traductorado de inglés de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación (F.H.C.E.) de la Universidad Nacional de La Plata (U.N.L.P.) en el uso de una plataforma virtual de enseñanza-aprendizaje. La motivación principal en la implementación de una plataforma virtual surge de la necesidad de poder brindar a los alumnos de Lengua Inglesa 1 más horas de práctica del idioma y de poder guiarlos en su primer año de estudios. Si bien la experiencia realizada en los prácticos de la cátedra de Lengua Inglesa 1 por parte de los alumnos en el uso de una plataforma virtual no fue muy extensa en tiempo, sí fue enriquecedora en datos que nos proporcionaron los usuarios con respecto a la factibilidad de poder implementar la modalidad 'blended learning' en futuros cursos. Este trabajo resume los datos y presenta algunas conclusiones preliminares

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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.

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En este capítulo se abordan las nuevas formas docentes a través de los programas de evaluación de la docencia del profesorado de dos universidades madrileñas. La Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA) ha creado sistemas de evaluación del profesorado. Se analizan algunos de los criterios utilizados para la evaluación docente en las universidades Autónoma -UAM- y Complutense -UCM-, lo que refleja algunas comparaciones sobre los sistemas utilizados, que aunque parten de una misma normativa realizan desarrollos diferentes, con matices distintos que resultan de interés para mostrar por donde caminan y hacia donde se dirigen las enseñanzas universitarias, así como sus necesidades de calidad a la hora de afrontar la formación oficial de los titulados universitarios en sus diferentes niveles de grado y postgrado: máster y doctorado.

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Este documento presenta los resultados de una primera investigación sobre el uso de un modelo de diccionario latino-castellano de corte funcionalista acompañado por una metodología docente adecuada para mejorar los resultados académicos de los estudiantes de la lengua Latina. Para evaluar esta hipótesis se ha diseñado y llevado a cabo un caso de estudio con alumnos de Educación Secundaria, con edades comprendidas entre los quince y los dieciséis años, que cursan la asignatura de Latín. El objetivo concreto era demostrar si el uso único del diccionario propuesto constituye una herramienta de apoyo suficiente en las labores de análisis lingüístico y traducción de textos latinos adaptados a su nivel, de manera que el alumno prescinda, en la medida de lo posible del uso de cualquier otro material gramatical complementario. Los resultados obtenidos sugieren que el cambio de metodología ha incidido positivamente en el proceso cognitivo del alumno puesto que se observó un incremento significativo en la motivación y en las calificaciones obtenidas en las pruebas de evaluación respecto al grupo de control y con respecto a la actitud y a las evaluaciones iniciales del grupo de actuación. Los resultados, por lo tanto, motivan la creación de una versión digital en línea que permitirá al alumno usarla tanto el aula como en el trabajo personal.

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Este documento recoge, en un formato de pregunta-respuesta, la experiencia real sobre creación y uso de material educativo digital autoformativo. Entendemos por material educativo digital autoformativo cualquier entidad digital que tiene definido al menos un objetivo de aprendizaje y que ha sido creado para facilitar el aprendizaje autónomo. Las preguntas que se tratan son: ¿Por qué crear material autoformativo?, ¿Qué tiene de diferente el material didáctico autoformativo respecto al formativo “presencial”?, ¿Cómo crear material autoformativo (un buen material autoformativo ;-)?, otras cuestiones a tener en cuenta que… y, finalmente, un breve anexo sobre cómo declarar y respetar las condiciones de propiedad intelectual. Este documento ha sido publicado en la Memoria en el Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente de la Facultad de Filología número 265 de la convocatoria 2015 con título "Construcción de un esquema de formación de postgrado semipresencial /en línea basado en comunidades de aprendizaje, clase invertida y autoaprendizaje" (publicado en e-prints ucm)

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Frente a la viaja concepción de la metodología tradicional, que tenía un concepto de trabajo en grupo erróneo y que se basaba en la exposición magistral, como único método válido para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se levanta la metodología de aprendizaje cooperativo. De forma más concreta, vemos que la Enseñanza Secundaria se ha quedado desactualizada, debido a que no ha sabido nutrirse de nuevas metodologías, entre ellas el aprendizaje cooperativo, que será el objeto de este estudio. El aprendizaje cooperativo surge como respuesta a la diversidad existente en la educación. Llegando a dar respuestas a aquellos alumnos y alumnas que lo requieren, y de forma personalizada, pero sin dejar de lado la propuesta de una escuela inclusiva. Este tipo de metodología supone un fin, y para conseguir ese objetivo se determinan unos medios, que es lo realmente importante de este método, ya que ayuda al alumnado dándole la oportunidad de superar sus marcas, a nivel académico y a nivel social. Por lo tanto, trata de fomentar la cooperación, ya que obliga a los estudiantes a trabajar conjuntamente, para poder obtener posteriormente el éxito, de manera que cada alumno mejora su aprendizaje, al mismo tiempo que trata de que sus compañeros también lo hagan. Todo esto está hilado mediante la motivación, que es el componente que les lleva al trabajo conjunto y a no desistir en su empeño.

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Se presenta la relación entre la alfabetización en información y la educación a distancia, especialmente relevante en la universidad. Se propone y defiende La integración de las competencias informacionales en la educación superior y el papel de las bibliotecas en este proceso.

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Hoy en día la tecnología no tiene nada que ver con la de hace unos años. En estos tiempos todo está informatizado, desde fábricas enteras, hasta tu propia casa, pero resulta curioso que algo tan sencillo como es un sistema de gestión de notas de evaluación continua nunca cuente con la atención total del alumno. Los alumnos consultan su nota de evaluación continua cuando ya ha acabado el curso y ven la nota final de la asignatura, pero la gran mayoría no hace un seguimiento con ninguna herramienta para ver su nota de participación en clase día a día. Por otra parte, desde el punto de vista del profesor, en clases grandes como ocurre en las universidades, es mucha carga de trabajo para el profesor llevar a cabo tareas diarias para tantos alumnos y gestionar sus notas día a día. En este proyecto se ha desarrollado una aplicación para la gestión de los positivos de una asignatura. El profesor, que previamente se ha tenido que dar de alta en una asignatura en la web, imprime códigos de registro en formato PDF que contiene un código QR con una cadena de números que pertenece a la asignatura para que los alumnos puedan escanear dicho código y darse de alta en la asignatura. Luego, el alumno debe escanear el código QR para darse de alta en dicha asignatura, para que más tarde pueda escanear los positivos conseguidos en clase. La aplicación se divide en dos partes: una web y una aplicación móvil. La web es desde dónde el profesor puede gestionar todas sus asignaturas y puede imprimir todos los códigos que desee repartir. La propia web se encarga de realizar las estadísticas, que es un apartado que pueden ver tanto alumnos (sólo viendo su nombre frente al resto) como profesores (viendo los positivos generales con todos los nombres). Dichas estadísticas sirven para llevar el seguimiento a lo largo del curso de la asignatura según los alumnos vayan escaneando positivos. También se pueden dar de alta grupos que auto gestionan los alumnos. La aplicación móvil, es donde el alumno gestiona sus positivos frente a otros alumnos de manera privada viendo un ranking y su posición frente al resto de alumnos. Puede también escanear códigos para sumar más positivos y tener la mayor nota. También pueden puntuar desde la propia aplicación a sus compañeros del mismo grupo quitándole trabajo al profesor. Se concluye por tanto que la aplicación creada en este TFG es una herramienta tan útil para profesores como para alumnos, ya que los profesores no tienen tanta carga de trabajo y pueden hacer un fácil seguimiento al alumno que asiste a sus clases, mientras que el alumno que use la aplicación podrá ver su participación en clase y podrá ver si lleva una buena nota de evaluación continua o por el contrario no está participando tanto como el resto.

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Desde que en 1978 se aprobó la Constitución Española y se incluye en el artículo 3 que “Las demás lenguas (aparte del Castellano) serán también oficiales en las respectivas Comunidades Autónomas de acuerdo con sus Estatutos”, la entidad bilingüe del territorio nacional ha ido quedando patente de forma clara en las distintas Comunidades Autónomas. Los datos indican que cada vez son más los bilingües en algunas zonas españolas, por ejemplo, Cataluña, Galicia y el País Vasco, aunque no son las únicas.

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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El envejecimiento de la población requiere educar a los mayores en hábitos de salud para obtener mejor calidad de vida y asegurar estados de mayor autonomía y menor dependencia. Algunas actividades formativas de la Universidad Permanente de la Universidad de Alicante (UPUA) están orientadas a que el alumno adopte un estilo de vida lo más sano posible y conductas positivas de salud. Bajo estas premisas se han impartido 3 asignaturas de ciencias de la salud: “Biología: Bases celulares de la enfermedad” (BBCE), “Medicina básica: cambios del cuerpo humano” (MBCCH) y “Medicina básica: fundamentos de patología humana” (MBFPH). En ellas se fomentó la participación colaborativa de los alumnos para facilitar su aprendizaje implicándolos en tareas atractivas y motivadoras. En BBCE realizaron sencillas experiencias de laboratorio para conocer aspectos básicos del método de investigación científica. Los alumnos entendieron algunos mecanismos elementales del funcionamiento del cuerpo y el origen de ciertas enfermedades a través del conocimiento de la estructura y función de las células, tejidos y órganos. En MBCCH y MBFPH, se recurrieron a las técnicas didácticas de “Aprendizaje Basado en Problemas” (ABP) y “Juegos de rol” para hacer más evidentes las conclusiones de los casos planteados e interiorizar mejor el aprendizaje adquirido. En MBCCH los alumnos comprendieron los cambios debidos a la evolución natural del organismo humano a lo largo de la vida y durante el proceso de enfermar. En MBFPH profundizaron en los mecanismos que originan las principales enfermedades del organismo humano y en su prevención con hábitos saludables.