1000 resultados para Currículos Digitais


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Bibliotecas digitais: a experiência do SIBIUSP Dados gerais da USP e do SIBi. Acervo USP: Modalidades de acesso e uso. Bibliotecas digitais na USP: Modalidades de acesso e uso. Sistema de Integração. Nossas necessidades hoje.

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Com o objetivo de preservar e disseminar o acervo da Universidade de São Paulo, foi criada a Biblioteca de Obras Raras e Especiais. Contamos atualmente com cerca de 2500 obras digitalizadas em parceria com a Brasiliana USP e apoio da FAPESP. Estas obras estão disponibilizadas online, para consulta aberta pelo amplo público, promovendo assim acesso ao conhecimento. Utilizamos para isto o Corisco, uma plataforma desenvolvida por pesquisadores da Brasiliana USP baseada em DSpace, software de código aberto e com recursos que promovem a interoperabilidade com outras bases. O DSpace é atualmente o aplicativo de Repositório Digital de código aberto mais utilizado nas Universidades ao redor do mundo. As capturas originais em alta resolução das obras são armazenadas e indexadas para fins de preservação. Em outra frente, realiza-se o tratamento, compactação e reconhecimento ótico de caracteres nas imagens, para que então as obras possam ser disponibilizadas na internet com o recurso de busca no conteúdo. A consulta é livre e gratuita, garantindo assim, além da preservação, o acesso ao conhecimento pela comunidade acadêmica e público em geral.

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Breve introdução ao contexto SIBiUSP. Desenvolvimento de bibliotecas digitais. Digitalização e preservação. Ecosistema Informação USP. Integração externa com outras unidades. Impacto na Universidade

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A sociedade atual exige inovadores ambientes de trabalho para lidar efetivamente com uma carga cada vez maior de informações heterogêneas. A produção e divulgação dos dados e novos conhecimentos também ocorrem de forma rápida e ampla. No entanto, recuperar informação relevante torna-se cada vez mais difícil, uma vez que o conhecimento humano não está mais centralizado em unidades físicas de informação e sim distribuído, inclusive em repositórios digitais. Com a diversidade de suportes existentes uma informação pode estar num livro, num artigo, num filme ou num arquivo de áudio. O objetivo deste trabalho é definir os metadados para registros de áudio em repositórios digitais de acesso aberto, garantindo que essas informações tenham maior visibilidade no extenso universo da internet. Os metadados possuem importante contribuição no registro e na futura recuperação do recurso informacional, tornando acessíveis coleções que existem apenas em formato digital. Assim, o processo de recuperação depende da qualidade do tratamento dado ao documento e da escolha e uso dos tipos de metadados. O Dublin Core (DC) é um dos esquemas de metadados mais utilizado em repositórios digitais, sendo já um padrão ISO (ISO 15836:2009). Neste trabalho foi feita a identificação e comparação dos metadados disponíveis no formato MARC 21, na metodologia LILACS e também no esquema DC, definindo-se um escopo mínimo de metadados. Para melhorar e completar a descrição dos registros desse tipo de material, que possui uma complexidade específica, também foram acrescentados novos metadados com base em estudos feitos pela Library of Congress para o desenvolvimento de sua coleção digital. O resultado do trabalho é um formulário específico para os materiais de coleções de áudio, mantendo a compatibilidade e interoperabilidade com o esquema Dublin Core. Aos elementos existentes foram agregados refinamentos como entrevistador, editor de som, áudio bits, duração e identificação do arquivo, que abrangem e melhoram os aspectos de descrição e preservação digital. O mundo está rapidamente sendo transformado pela proliferação de recursos de informação disponíveis e distribuídos pela rede de computadores com um número cada vez maior de instituições que têm desenvolvido coleções digitais. Uma das vantagens das coleções em áudio é o fato de que a linguagem utilizada na expressão oral, especialmente em entrevistas, tende a ser mais coloquial e por isso torna a informação mais acessível aos ouvintes não especializados nas disciplinas em questão e faz a ponte entre universidade e sociedade. Dar visibilidade às coleções de áudio, “spots” de rádio acessíveis que podem ser veiculados por rádios comunitárias e educativas, vai ao encontro do papel de promoção de pesquisas das instituições. Esse compartilhamento da informação contribui para a construção da cidadania e capacitação da população para participar das políticas públicas

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Este texto propone la incorporación de las ideas de sistemas como elemento indispensable en los currículos universitarios relacionados con computación. Con este objetivo,se presenta la experiencia acumulada en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación de Madrid desde 1978. Más concretamente, se muestran los objetivos,metodología y resultados obtenidos dentro de una asignatura denominada Ingeniería de Sistemas, integrada en el último curso de una especialización en Ingeniería Telemática (Informática y Comunicaciones).

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)