889 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS
Resumo:
Se presentan los resultados de una investigación desarrollada mediante la administración de un cuestionario sobre usos y evaluaciones que hacen chicos y chicas de diversos medios audiovisuales (televisión, ordenador, consola, CD-Roms educativos, Internet y juegos para ordenador y para consola). Los resultados nos muestran cómo los progenitores sobreestiman sistemáticamente las informaciones que sus hijos e hijas tienen acerca de cualquier medio audiovisual. En términos generales, los videojuegos son el medio con más concordancias negativas, el ordenador el que tiene más concordancias positivas y la televisión el que acumula más discrepancias entre generaciones.
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El trabajo se centra en el uso de contenidos digitales como objeto de aprendizaje en asignaturas de la Universidad de Lleida. El estudio se realizó en estudiantado el curso 2010-2011 a partir de un cuestionario. La finalidad era averiguar cuál es el formato que el estudiantado considera más útil durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados muestran que los estudiantes valoran positivamente los contenidos interactivos, pero prefieren disponer del texto para estudiar.
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A lo largo de la última década, niños y jóvenes han sido etiquetados como nativos digitales. Se considera que cualquier persona nacida a partir de la década de los 80 es hablante nativo de una lengua digital basada en el uso de los ordenadores, los videojuegos e Internet. De todos modos, algunos autores cuestionan este concepto ¿se trata realmente de jóvenes que aprenden de modo distinto, o simplemente incorporan algunas herramientas y procedimientos nuevos a su forma de acceder a la información y socializarse? El artículo presenta los resultados de una investigación (Usos de las TIC entre los estudiantes universitarios: perspectiva académica y social de los procesos de aprendizaje mediados. EDU2009-12125) centrada en el uso de las TIC que hacen los jóvenes universitarios de las diferentes universidades de Cataluña. Los resultados revelan distintos usos de las tecnologías, diferenciados por los ámbitos de uso y se alinean en las visiones críticas del concepto de nativo digital. La relevancia de los resultados apuntan a lineas emergentes de investigación para seguir mejorando la educación superior.
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Diversas propuestas políticas y la literatura científica dominante en nuestro estado parten de la afirmación racista que una proporción elevada de alumnado inmigrante es causa del fracaso escolar. Así, la distribución equilibrada del alumnado o la organización del aula adaptándola a los distintos niveles y necesidades de su alumnado son propuestas que intentan solventar la desigualdad educativa existente. Sin embargo, la comunidad científica internacional ya hace décadas demostró que esas soluciones han generado el efecto contrario del que se proponía: fracaso escolar, más desigualdad y racismo. Si bien es cierto que los datos nos indican un mayor fracaso educativo en aquellos centros con alumnado inmigrante, lo que en este artículo nos interrogamos es sobre las actuaciones educativas que se implementan en lugar de atribuir la causa a la etnia. Analizando la experiencia que nos ofrece la Comunidad de Aprendizaje"Mare de Déu de Montserrat" (Terrassa-Barcelona) dónde más de la mitad de su alumnado es inmigrante, constatamos que cuando se introducen medidas de éxito (nos detendremos en grupos interactivos y en la formación de familiares), el nivel educativo aumenta sin necesidad de reducir el número de inmigrantes.
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A lo largo de la última década, niños y jóvenes han sido etiquetados como nativos digitales. Se considera que cualquier persona nacida a partir de la década de los 80 es hablante nativo de una lengua digital basada en el uso de los ordenadores, los videojuegos e Internet. De todos modos, algunos autores cuestionan este concepto ¿se trata realmente de jóvenes que aprenden de modo distinto, o simplemente incorporan algunas herramientas y procedimientos nuevos a su forma de acceder a la información y socializarse? El artículo presenta los resultados de una investigación (Usos de las TIC entre los estudiantes universitarios: perspectiva académica y social de los procesos de aprendizaje mediados. EDU2009-12125) centrada en el uso de las TIC que hacen los jóvenes universitarios de las diferentes universidades de Cataluña. Los resultados revelan distintos usos de las tecnologías, diferenciados por los ámbitos de uso y se alinean en las visiones críticas del concepto de nativo digital. La relevancia de los resultados apuntan a lineas emergentes de investigación para seguir mejorando la educación superior.
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Aquest projecte s'ha desenvolupat dins de l'àrea de visió per computadors, mitjançant el reconeixement d'un patró podem definir tres eixos que conformen un espai tridimensional on hem implementat un videojoc de combats entre robots a sobre d'un entorn real.
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Joc manager de ciclisme on l'usuari es podrà convertir en president, director esportiu i entrenador d'un equip professional de ciclisme durant les 3 grans rondes del ciclisme en ruta.
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Proyecto que incluye memoria, código fuente y binario (war desplegable en servidor de aplicaciones Java) del proyecto de "Juego online de preguntas y respuestas" creado como videojuego educativo de PFC para Ingeniería de Informática.
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This Degree Project is the development of an application for mobile devices with Android operating system. It is based on a generic manual with exercises for Alzheimer patients. The aim of the manual -and therefore, of the video game- is simply to be helpful in stimulating cognitive abilities of patients, ie players.
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El projecte escollit tracta de fer un videojoc de caràcter lectiu per a Android fent servir Unity. El videojoc estaria orientat a un públic infantil, justificant així la simplicitat del mateix. Consisteix en fer volar un avió agafant unes lletres que pengen en l'aire amb la finalitat de formar una paraula.
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El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.
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Desarrollo de un juego educativo que presenta elementos en pantalla que el usuario deberá reconocer y clasificar correctamente según los materiales con qué esté hecho para su reciclaje.
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El siguiente trabajo describe los resultados de una experiencia práctica con un juego serio llamado: 'Modela', dirigido tanto a alumnos de Ingeniería de Software como a los profesores que trabajen en esa área, con la intención que practiquen cómo modelar requerimientos con casos de uso y el modelo correcto de un diagrama de caso de uso.
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Monogr??fico con el t??tulo: 'Experiencias Educativas y-o Profesionales'. Resumen basado en el de la publicaci??n
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Se presenta experiencia educativa que propone educar en salud como eje transversal creando unos h??bitos saludables entre el alumnado de educaci??n infantil. Se realiza en el CPR Taxara en Venta Nueva, Granada. Los objetivos son: conocer qu?? es la obesidad infantil y su riesgo para la salud; conocer la relevancia del tema debido al aumento progresivo de la obesidad infantil; sensibilizar a la sociedad en general, y sobre todo al entorno escolar, de la importancia que los educadores tenemos en este campo; crear un entorno escolar y familiar que favorezca una alimentaci??n equilibrada y la pr??ctica frecuente de actividad f??sica; practicar h??bitos saludables para una dieta saludable y conocer los beneficios de una dieta saludable; mejorar la distribuci??n de la ingesta alimentaria a lo largo del d??a para reducir el porcentaje de escolares que prescinde del desayuno o de alguna otra comida; disminuir la ingesta de grasas no saludables y az??cares, aumentar el consumo diario de frutas, verduras y agua; promover la pr??ctica habitual de ejercicio f??sico y reducir el tiempo dedicado a la televisi??n, videojuegos y ordenadores; valorar una revisi??n m??dica para prevenir posibles enfermedades.