398 resultados para Troubadours -- TFG
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[ES]Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) está relacionado con las prácticas efectuadas en la Guardia Municipal de San Sebastián (País Vasco) y pretende analizar las órdenes de protección concedidas a víctimas de violencia de género inmigrantes y nacionales para comprobar si existe alguna diferencia en cuanto a su aplicación. Asimismo, se pretende analizar el procedimiento efectuado por este cuerpo policial y servicios sociales en estos casos, así como el perfil de la víctima y el agresor. Por otra parte, se procura analizar aspectos controvertidos de la Ley Orgánica 1/2004 de Medidas de Protección Integral de la Violencia de Género. Para ello, se utilizara una metodología mixta. Por una parte de corte cualitativo realizando cuatro entrevistas (a dos víctimas, una agente de policía y una trabajadora social) para ahondar más respecto a este tema. En segundo lugar, desde una perspectiva cuantitativa se explorará la base de datos de la Guardia Municipal en materia de violencia de género para realizar un análisis estadístico. Finalmente, se abordaran las conclusiones a las que se ha llegado con este trabajo y se propondrán mejoras de cara a futuras investigaciones y a la operatividad de la Guardia Municipal.
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El presente trabajo consiste en elaborar un sistema que permita simular epidemias en un entorno a través de agentes que representan a los habitantes del entorno simulado. El trabajo consta de cuatro partes: una aplicación web realizada en JSF, una aplicación de escritorio realizado en Java, un sistema multiagente, que se encarga de realizar la simulación, realizado en Java junto al framework JADE y un servidor web que contiene la aplicación web y el sistema multiagente. La simulación, el entorno y la enfermedad pueden ser configuradas, por parte del usuario, con distintos parámetros necesarios para la realización de la simulación. Una vez realizada la simulación, ésta puede ser visualizada a través de una animación y/o a través de un gráfico que representa la evolución de la simulación. Con el fin de que el sistema tuviera un funcionamiento óptimo, se han desarrollado pruebas de estrés aumentando el número de días y de personas para poder comprobar la solidez del sistema y así realizar mejoras si es necesario. Todo esto conforma un sistema cuya finalidad es obtener unos datos a partir de los cuales se pueden realizar distintos estudios y sacar conclusiones a partir de ellos, ayudando a investigar cómo se comporta una epidemia en unas determinadas condiciones y también distintas formas de poder combatirlas
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Este trabajo de fin de grado tiene como objetivo realizar un sistema multiagente para simular el desarrollo de las enfermedades epidemiológicas en un entorno concreto. Para ello se plantea hacer un servidor que haga una simulación, especificándole diversos parámetros del entorno, de la enfermedad y otros propios de la simulación. Estos parámetros se pueden especificar desde una aplicación web y desde una aplicación de escritorio. También se podrá visualizar esta simulación desde las dos aplicaciones, una vez que la simulación haya finalizado. Se decide estructurar el sistema de esta forma para dejar la mayor parte del cómputo en manos del servidor. El software se desarrolla íntegramente en Java, haciendo así que sea multiplataforma. Para el desarrollo de este proyecto se ha investigado sobre la programación orientada a agentes y sobre los distintos modelos de epidemias existentes. Este es un proyecto grupal, formado por dos compañeros y yo. Ha sido un arduo trabajo de análisis, diseño, implementación y prueba del software por parte de todos. Para facilitar todo este proceso, la sincronización y el reparto de tareas se sigue una metodología de desarrollo ágil.
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Drag & Drop es una aplicación web diseñada para la creación de problemas a partir de piezas, en la que al profesor se le plantea una nueva posibilidad de evaluar a sus alumnos. La aplicación web servirá como un entorno dedicado a la elaboración de preguntas y respuestas. Para responder a dichas preguntas, se proporcionan unos elementos llamados “piezas” al alumno que se encargará de utilizar para construir su respuesta. A su vez, el profesor al elaborar la pregunta establecerá la solución ideal del problema y el conjunto de “piezas” que los alumnos podrán utilizar para crear las suyas propias. El alumno al terminar la solución de un problema, la enviará al servidor. Este se encargará de evaluarla y comparar la solución del alumno con la solución ideal propuesta por el profesor. Finalmente el profesor será el encargado de examinar el ejercicio y ajustar la calificación, ya sea aceptando la que propone el sistema o indicando una propia.
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El presente Trabajo de Fin de Grado consiste en el análisis comparativo de la traducción para doblaje (del inglés al español) de un producto audiovisual multilingüe en el que existe una coincidencia entre la lengua 2 y la lengua 3: la comedia de situación estadounidense Modern Family. El multilingüismo que caracteriza al objeto de estudio tiene su origen, en la mayoría de los casos, en el personaje de Gloria Pritchett, que además de la lengua 1 de la serie (el inglés) utiliza con frecuencia su lengua materna (el español). Para el corpus de este trabajo se han seleccionado diez episodios de diferentes temporadas de la serie y se han extraído, mediante una herramienta informática de edición de vídeo, las escenas que presentaban situaciones multilingües. La versión original y la versión doblada al español de dichas escenas han sido transcritas en tablas bimodales en un documento MS Word para facilitar su análisis. El estudio comparativo de este trabajo se apoya principalmente en las técnicas de traducción de productos audiovisuales multilingües que propone de Higes (2014: 113-114) y las nociones de traducción del humor que ofrece Zabalbeascoa (2001: 258); todo recogido en el marco teórico de este TFG. No ha sido posible incluir la totalidad del corpus analizado (unas 5000 palabras) dado el límite de extensión de este trabajo. No obstante, se ha considerado oportuno incluir los fragmentos más significativos como ejemplo de las técnicas de traducción que han sustentado las observaciones realizadas en el cuerpo del análisis. Por último, se ha procedido a plasmar las conclusiones que se han podido extraer del análisis comparativo del corpus seleccionado, en las que se ofrece una breve recapitulación de las principales dificultades que presenta la traducción para doblaje de la serie objeto de estudio y de las técnicas de traducción a las que se ha recurrido con mayor frecuencia.
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This research continues the current debate about the role of the images and the words in the architectural design persuasion, where we emphasize the increasing valuation of written documents (FORTY, 2004; MARKUS; CAMERON, 2002), the seduction for the graphical representation (DURAND, 2003) and the rhetorical effects of the graphical and textual resources (TOSTRUP, 1999). Based on these quarrels, we look for verify in the graduate final projects the relation between the design texts and images. From the PROJEDATA, database of the PROJETAR research group (UFRN), we selected the final projects of two brazilians universities, UFRN and USP, that in a first analysis, they had shown as ideal types of two distinct design presentation models, respectively: texts and drawings in separated documents, or combined in an only support. Based on Markus explanation about the function and the content of the texts, on the Durand perspective with regard to graphical representation uses and on Tostrup point of view concerning the rhetorical potential of texts and drawings, we analyze, in a set of 25 projects, how the students relate the textual and imagetical speeches. For this, we related the focus of each speech, in order to verify the possible coherence between both. We conclude that in the model of USP final project the coherence between the texts and the drawings is clearer than in the model adopted in UFRN
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El presente Trabajo de Fin de Grado (TFG) analiza la integración y uso pedagógico de las TIC en la etapa de Educación Secundaria Obligatoria, en el IES La Guancha, en el municipio de la Guancha. A lo largo del mismo se realizará una contextualización, donde se plasma de qué manera se integran y usa pedagógicamente las TIC en un aula, y como son importantes para la enseñanza-aprendizaje. En este trabajo podremos conocer la integración y uso pedagógico de las TIC en el aula, a través del cuestionario para el alumnado de 4º ESO y profesorado, con su posterior análisis de los datos obtenidos representados con gráficos y tablas. Finalmente se expondrá una discusión, ofreciendo comparativas con otros proyectos que abordan la misma temática, a la vez que planteamos una propuesta de mejora.
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El siguiente Trabajo de Fin de Grado (TFG) ofrece la oportunidad de trabajar con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Asociación Padre Laraña, a los niños y niñas de la etapa de educación infantil y educación primaria (primer ciclo). Esta propuesta utiliza las TIC como un método para dinamizar el apoyo educativo, a través de técnicas que incentiven y motiven a los niños/as, con el objetivo de que mejoren y refuercen su rendimiento académico. Se considera una gran oportunidad integrar las TIC en la Asociación Padre Laraña, porque puede generar en los niños/as un nuevo ambiente de aprendizaje más motivador, a través de actividades más dinámicas e innovadoras, en las áreas de matemáticas y de lectoescritura. Además, también se ofrece acciones que incentivan la creatividad y el aprendizaje por descubrimiento. Por tanto, el objetivo fundamental, es crear y fortalecer nuevas técnicas de aprendizaje que les aleje de su rutina diaria de estudio y refuercen así su rendimiento académico.
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This work deals with teacher-student relationship (TSR), held in a very special moment: the semester of graduation of architecture and urbanism, where students prepare the final work called Graduation Final Work (GFW). That is the last stage to obtain the title of architect and urban planner in Brazil. The text discusses this problem in several ways, emphasing the relationship between graduated student and his/her mentors into the consolidation process of the student as an actor of the planning process, here defined as "autonomy". The work is focused on understanding the TSR in order to elucidate its importance for improvement of teaching bases on development of the GFW, more than the relation between curriculum and institution. Related with the exploratory characteristic of this master thesis, methodologically, the field work happened through: (i) observation of mentorship guidance, (ii) interviews, and (iii) application of questionnaires to teachers and students. Participated 10 pairs of student and mentors of two federal university of Northeast: 05 pairs of the Federal University of Ceará (UFC) and 05 pairs of the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). The results presented the development of the GFW as a difficult process / fearful for students, highlighting the main problem situations: the difficulty in choosing the theme, the super-sizing of the process, students' insecurities, and parental relationship with the supervisor process. Summing up, the work indicates that the students has a limited autonomy on the GFW process, which calls for a revision in order to promote the consolidation of the student autonomy, which must be observed for some positions recognition of the role of each actor in the process of orientation
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Resumen: actualmente existe un problema bastante generalizado en el sistema educativo: el alumnado se aburre en el colegio, no atiende e interrumpe constantemente. Aunque las causas pueden ser muchas, en este Trabajo de Fin de Grado (TFG) proponemos una intervención para mejorar la motivación y entusiasmo del alumnado hacia el sistema educativo utilizando técnicas y herramientas innovadoras. Ya son muchos los profesionales que están aplicando metodologías diferentes, nosotros propondremos la utilización de una muy interesante: se basa en la aplicación en el aula de técnicas de motivación usadas en los videojuegos. Esta intervención implica el manejo de herramientas TIC, puesto que, la actual generación de alumnos de los centros de primaria es considerada “nativos digitales” y se encuentran cómodos utilizando dichas herramientas. La finalidad de este proyecto es conseguir que el alumnado se interese por su propia educación, y que el profesorado sea capaz de hacer que el alumnado se vea en el centro de su propio aprendizaje.
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Un sueño escaso o de mala calidad puede tener repercusiones negativas en la vida diaria. Si esta situación se prolonga en el tiempo, puede afectar al estado de ánimo e interferir en el trabajo y la vida social de una persona. Son muchos los factores que determinan la calidad del sueño. No es suficiente con dormir, sino que hay que dormir bien para que el sueño sea realmente reparador y se pueda uno levantar descansado y con energía. Muchos aspectos como la actividad física, las comidas y bebidas, los horarios, pueden alterar la calidad del sueño o generar dificultades para conciliarlo por lo que en los últimos años han salido al mercado varios dispositivos y aplicaciones cuantificadoras que ayudan a monitorizar el sueño. Existen dispositivos que solamente registran el movimiento y la temperatura corporal y aun así generan una gran cantidad de datos. Debido a esto, la información producida puede no ser fácilmente interpretable. En este proyecto usamos un dispositivo de monitorización que ofrece más información (como temperatura y flujo térmico) por lo que queremos mejorar la interpretabilidad de los datos que se generan para ayudar a facilitar el trabajo de los médicos que las utilizan con sus pacientes intentando descubrir trastornos metabólicos. Se aspira a simplificar el trabajo manual que ahora se realiza intentando que sea más automático. Para ello, en este proyecto se utilizan técnicas de minería de datos en series temporales que permiten hacer un análisis exploratorio de los datos y agrupar la información de forma que los resultados se muestren de una forma resumida y concreta y que pueda ser percibida de un vistazo. Utilizando estas técnicas creamos una aplicación que obtiene series temporales de los datos particionadas en distintos tipos de episodios, centrándonos en episodios de sueño y de actividad física, clasificando los episodios de sueño por su similitud y presentando un resumen de la actividad del paciente a lo largo de toda la monitorización.
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La educación es el pilar fundamental de los sistemas de aprendizaje en la sociedad moderna. Numerosos estudios alrededor del mundo se centran en buscar nuevas alternativas para complementar los sistemas educativos con experiencias cada vez más amenas e interactivas para los alumnos, con el objetivo de mantener su interés y a la vez facilitar el trabajo de los docentes. Para ello se utilizan y desarrollan técnicas cada vez más innovadoras que han demostrado resultados positivos en la formación académica de las nuevas generaciones. Las Microanotaciones son una herramienta que, orientada a entornos educativos, ofrecen la oportunidad de expresar en pocos caracteres una idea. La Gamificación busca convertir el aprendizaje en un juego, basándose en el reconocimiento del progreso usando premios (trofeo y medallas) por la realización de acciones concretas que demuestren los conocimientos y formación adquiridos. Ambas técnicas han demostrado su fiabilidad y alto potencial para la formación académica como herramientas de aprendizaje pero trabajándose por separado en diferentes plataformas e investigaciones. Se considera que Microblogging y Gamificación podrían ser herramientas fusionables para ofrecer servicios de formación e interacción académica, asegurando que se dará el servicio dentro de parámetros aceptables de desempeño.
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Las tecnologías relacionadas con el análisis de datos masivos están empezando a revolucionar nuestra forma de vivir, nos demos cuenta de ello o no. Desde las grandes compañías, que utilizan big data para la mejora de sus resultados, hasta nuestros teléfonos, que lo usan para medir nuestra actividad física. La medicina no es ajena a esta tecnología, que puede utilizarla para mejorar los diagnósticos y establecer planes de seguimiento personalizados a los pacientes. En particular, el trastorno bipolar requiere de atención constante por parte de los profesionales médicos. Con el objetivo de contribuir a esta labor, se presenta una plataforma, denominada bip4cast, que pretende predecir con antelación las crisis de estos enfermos. Uno de sus componentes es una aplicación web creada para realizar el seguimiento a los pacientes y representar gráficamente los datos de que se dispone con el objetivo de que el médico sea capaz de evaluar el estado del paciente, analizando el riesgo de recaída. Además, se estudian las diferentes visualizaciones implementadas en la aplicación con el objetivo de comprobar si se adaptan correctamente a los objetivos que se pretenden alcanzar con ellas. Para ello, generaremos datos aleatorios y representaremos estos gráficamente, examinando las posibles conclusiones que de ellos pudieran extraerse.
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Este TFG presenta un analisis sobre el control de gestión definiendo sus funciones y aplicaciones que tiene en la empresa acompañado de un caso práctico donde he creado un modelo de control de gestión en una empresa ficticia.
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En este TFG se tratará de dar explicación a la Teoría de la Segmentación laboral, centrándonos principalmente en el caso del mercado laboral español. La época elegida para este análisis será el antes y después de la crisis económica de 2008. Empezaremos haciendo una breve introducción del antes y después de la situación económica y laboral Española, seguiremos con la definición y el análisis de los cambios de la teoría de la segmentación laboral desde sus orígenes, después trataremos de explicar el porqué de su estudio (sus causas y consecuencias), más adelante veremos la influencia de la legislación laboral Española en ella y por ultimo terminaremos con unas breves conclusiones basadas en nuestras propias opiniones.