503 resultados para Movies


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This research argues for an analysis of textual and cultural forms in the American horror film (1968- 1998), by defining the so-called postmodern characters. The “postmodern” term will not mean a period of the history of cinema, but a series of forms and strategies recognizable in many American films. From a bipolar re-mediation and cognitive point of view, the postmodern phenomenon is been considered as a formal and epistemological re-configuration of the cultural “modern” system. The first section of the work examines theoretical problems about the “postmodern phenomenon” by defining its cultural and formal constants in different areas (epistemology, economy, mass-media): the character of convergence, fragmentation, manipulation and immersion represent the first ones, while the “excess” is the morphology of the change, by realizing the “fluctuation” of the previous consolidated system. The second section classifies the textual and cultural forms of American postmodern film, generally non-horror. The “classic narrative” structure – coherent and consequent chain of causal cues toward a conclusion – is scattered by the postmodern constant of “fragmentation”. New textual models arise, fragmenting the narrative ones into the aggregations of data without causal-temporal logics. Considering the process of “transcoding”1 and “remediation”2 between media, and the principle of “convergence” in the phenomenon, the essay aims to define these structures in postmodern film as “database forms” and “navigable space forms.” The third section applies this classification to American horror film (1968-1998). The formal constant of “excess” in the horror genre works on the paradigm of “vision”: if postmodern film shows a crisis of the “truth” in the vision, in horror movies the excess of vision becomes “hyper-vision” – that is “multiplication” of the death/blood/torture visions – and “intra-vision”, that shows the impossibility of recognizing the “real” vision from the virtual/imaginary. In this perspective, the textual and cultural forms and strategies of postmodern horror film are predominantly: the “database-accumulation” forms, where the events result from a very simple “remote cause” serving as a pretext (like in Night of the Living Dead); the “database-catalogue” forms, where the events follow one another displaying a “central” character or theme. In the first case, the catalogue syntagms are connected by “consecutive” elements, building stories linked by the actions of a single character (usually the killer), or connected by non-consecutive episodes about a general theme: examples of the first kind are built on the model of The Wizard of Gore; the second ones, on the films such as Mario Bava’s I tre volti della paura. The “navigable space” forms are defined: hyperlink a, where one universe is fluctuating between reality and dream, as in Rosemary’s Baby; hyperlink b (where two non-hierarchical universes are convergent, the first one real and the other one fictional, as in the Nightmare series); hyperlink c (where more worlds are separated but contiguous in the last sequence, as in Targets); the last form, navigable-loop, includes a textual line which suddenly stops and starts again, reflecting the pattern of a “loop” (as in Lost Highway). This essay analyses in detail the organization of “visual space” into the postmodern horror film by tracing representative patterns. It concludes by examining the “convergence”3 of technologies and cognitive structures of cinema and new media.

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Die vorliegende Dissertation untersucht die Darstellung von außerirdischen Lebensformen im amerikanischen Sciencefiction-Film in Form eines filmhistorischen Gesamtüberblicks.Noch bevor der 1. Weltkrieg begann, waren die meisten Genremerkmale, die den Sciencefiction-Film bis heute charakterisieren, bereits erdacht. Die wenigen Sciencefiction-Filme, die Außerirdische zeigten, fügten sich jedoch sehr gut in den verspielten, märchenhaften Sciencefiction-Film der Vorkriegszeit. Bis sich das Topos des Außerirdischen als eigenes Subgenre etablieren konnte, sollten aber noch einige Jahrzehnte vergehen. Im Jahr 1950 nahm das Interesse am Weltraum schlagartig zu. Bei der Darstellung der fremden Wesen orientierte man sich zunächst an irdischen Vorbildern und es entstanden zahlreiche humanoide, tierische, pflanzliche, mineralische und amorphe außerirdische Lebensformen, die dem Menschen oft überlegen waren. In den 60ern brach der Mensch häufiger selbst in den Weltraum auf - immer öfter standen Menschen und Außerirdische nun auf gleicher Stufe. In den 70ern wurden die märchencharakteristischen Begriffe Gut und Böse durch Außerirdische verkörpert. In den 80ern gelang es dem Guten, sich durchzusetzen. Einige wunderbare Freundschaften zwischen Menschen und Außerirdischen entwickelten sich und Außerirdische wurden in die menschliche Gesellschaft integriert. Damit scheinen aber alle Spielarten des Guten gezeigt zu sein und in den 90ern ist wieder Raum für Geschichten, in denen Außerirdische das Böse verkörpern.

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Plakate begleiten den Film auch in Deutschland schon seit seinen Anfängen 1895/96. Filmplakate sollen Filminhalte in einem grafischen Kürzel zusammenfassen. Aufraggeber ist zumeist der Filmverleih bzw. die Filmgesellschaft, seltener einzelne Kinos. Filmplakate sind im wesentlichen bildlich-figürlich bestimmt, viele illustrieren auf naive Art eine Szene des Films, verbunden mit der Darstellung der Schauspieler. Die Grafiker können sich oft lediglich anhand von Inhaltsangaben und Fotos einen Eindruck von der zu bewerbenden Sache verschaffen. Zunächst werben sie für Programme, weniger für einzelne Filme. Das ändert sich mit der zunehmenden Länge der Produktionen. Neben zahlreichen anonymen Zeichnern werden schon bald auch namhafte Plakatkünstler mit Filmplakaten beschäftigt, wie Klinger, Deutsch, Kainer, Hohlwein, Erdt, die jeweils verschiedene Plakatauffassungen vertreten. Plakate für Asta Nielsen oder Henny Porten dokumentieren frühe Stardarstellungen, diejenigen für frühe Detektivfilme stehen für ein Genre. Mit dem Namen Fenneker steht das expressionistische Filmplakat um 1920 in Verbindung. Grafiker wie Matejko; Leonard, oder Kupfer-Sachs arbeiten eher naturalistisch. Konstruktivistische Plakate entwirf Tschichold. 1927 für den Münchener „Phoebus-Palast“. Zwischen 1930 und 1945 ist der Plakatstil des Ufa-Werbedienstes maßgebend. Abweichend davon kann Pewas Fotomontageplakate gestalten.. Sehr früh beginnt die Zensur sich der Filmplakate anzunehmen. Zunächst in unterschiedlichen Rechtstiteln enthalten, wird die Plakatzensur 1920 im „Reichslichtspielgesetz“ verankert.

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Come dimostrano i sempre più numerosi casi di cronaca riportati dai notiziari, la preoccupazione per la gestione delle immagini di morte si configura come un nodo centrale che coinvolge spettatori, produttori di contenuti e broadcaster, dato che la sua emersione nel panorama mediale in cui siamo immersi è sempre più evidente. Se la letteratura socio-antropologica è generalmente concorde nel ritenere che, rispetto al passato, oggi la morte si manifesti con meno evidenza nella vita comune delle persone, che tendono a rimuovere i segni della contiguità vivendo il lutto in forma privata, essa è però percepita in modo pervasivo perché disseminata nei (e dai) media. L'elaborato, concentrandosi in maniera specifica sulle produzioni audiovisive, e quindi sulla possibilità intrinseca al cinema – e alle sue forme derivate – di registrare un evento in diretta, tenta di mappare alcune dinamiche di produzione e fruizione considerando una particolare manifestazione della morte: quella che viene comunemente indicata come “morte in diretta”. Dopo una prima ricognizione dedicata alla tensione continua tra la spinta a considerare la morte come l'ultimo tabù e le manifestazioni che essa assume all'interno della “necrocultura”, appare chiaro che il paradigma pornografico risulta ormai inefficace a delineare compiutamente le emersioni della morte nei media, soggetta a opacità e interdizioni variabili, e necessita dunque di prospettive analitiche più articolate. Il fulcro dell'analisi è dunque la produzione e il consumo di precisi filoni quali snuff, cannibal e mondo movie e quelle declinazioni del gore che hanno ibridato reale e fittizio: il tentativo è tracciare un percorso che, a partire dal cinema muto, giunga al panorama contemporaneo e alle pratiche di remix rese possibili dai media digitali, toccando episodi controversi come i Video Nasties, le dinamiche di moral panic scatenate dagli snuff film e quelle di contagio derivanti dalla manipolazione e diffusione delle immagini di morte.

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L'oggetto principale di questa tesi è il concetto di fine negli universi seriali. Spesso si intende il “The End” in un romanzo o in un film come un momento climatico, e che i finali sono collegati ad una teleologia che guida il testo nel suo insieme. Come risultato di questo modo di approcciare i finale, una delle opinioni più comuni è simile a quella di Henry James [1884] che diceva: “distribution at the last of prizes, pensions, husbands, wives, babies, millions, appended paragraph, and cheerful remarks”. Ma è molto difficile applicare la posizione di James a un romanzo modernista o a un film postmoderno e ancor ameno ai cosiddetti universi narrativi seriali, in cui la storia si sviluppa lungo decenni. Nel nostro contemporaneo panorama mediale, il testo non è più concepito come un'opera, ma deve essere costruito e concepito come un network, un ecosistema in cui nuove connessioni economiche e nuove relazioni bottom-up modellano una struttura inedita. Questa nuova struttura può riconfigurare il senso del finale e della fine, ma anche per le vast narratives spesso si dice che “Il finale non corrispondeva alla spirito della storia”, “il finale era deludente”. Potremmo sostenere che il concetto di finale sia ancora importante, nonostante sia stato superato dal punto di vista teorico. Per analizzare se il finale è costruito in un maniera non-lineare ma percepito come teleologico, la tesi è strutturata in due parti e di quattro capitoli. Prima parte “Storia” [1. Letteratura; 2. Cinema], seconda “Forme/strutture” [3. Transmedia; 4. Remix]

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La ricerca prende in esame le produzioni narrative, in particolare quelle dedicate agli adolescenti e ai giovani adulti, nei cui linguaggi e nelle cui trame si insinuano modelli di vita, comportamenti, valori, stereotipie, ecc. Attraverso le fiction dell'ultimo decennio, sono offerte interpretazioni alle costanti e alle variabili che percorrono i diversi prodotti culturali e che sono metafore di caratteristiche e di dinamiche della società post-moderna. Nella ricerca si studiano le trame e i personaggi delle narrazioni e, in parallelo, si individuano le correlazioni con studi pedagogici interessati alle ultime generazioni giovanili. La comparazione ha portato ad un sistema di decifrazione per individuare il giovane dell'era post-moderna tra gli elementi di finzione. Si sono prese in esame le più importanti icone dell'immaginario che, pur attraverso innumerevoli riscritture, continuano ad imporsi come metafore per identificazione, abnegazione, catarsi. Rispetto al passato, molte icone presenti nelle ultime produzioni di fiction subiscono alterazioni leggibili come spie (i.e. Ginzburg). È in queste trasformazioni, spinte fino alla metamorfosi dell'icona, che è possibile rintracciare alcune caratteristiche proprie del mondo giovanile in rapporto con la società contemporanea. L'immaginario può dunque essere lo specchio in cui l'uomo e la società possono riconoscersi, e studiarlo apre possibilità per sviluppare prospettive di interpretazione verso nuovi orizzonti.

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La pratica del remix è al giorno d’oggi sempre più diffusa e un numero sempre più vasto di persone ha ora le competenze e gli strumenti tecnologici adeguati per eseguire operazioni un tempo riservate a nicchie ristrette. Tuttavia, nella sua forma audiovisiva, il remix ha ottenuto scarsa attenzione a livello accademico. Questo lavoro esplora la pratica del remix intesa al contempo come declinazione contemporanea di una pratica di lungo corso all’interno della storia della produzione audiovisiva – ovvero il riuso di immagini – sia come forma caratteristica della contemporaneità mediale, atto di appropriazione grassroots dei contenuti mainstream da parte degli utenti. La tesi si articola in due sezioni. Nella prima, l’analisi di tipo teorico e storico-critico è suddivisa in due macro-aree di intervento: da una parte il remix inteso come pratica, atto di appropriazione, gesto di riciclo, decontestualizzazione e risemantizzazione delle immagini mediali che ha attraversato la storia dei media audiovisivi [primo capitolo]. Dall’altra, la remix culture, ovvero il contesto culturale e sociale che informa l’ambiente mediale entro il quale la pratica del remix ha conosciuto, nell’ultimo decennio, la diffusione capillare che lo caratterizza oggi [secondo capitolo]. La seconda, che corrisponde al terzo capitolo, fornisce una dettagliata panoramica su un caso di studio, la pratica del fan vidding. Forma di remix praticata quasi esclusivamente da donne, il vidding consiste nel creare fan video a partire da un montaggio d’immagini tratte da film o serie televisive che utilizza come accompagnamento musicale una canzone. Le vidders, usando specifiche tecniche di montaggio, realizzano delle letture critiche dei prodotti mediali di cui si appropriano, per commentare, criticare o celebrare gli oggetti di loro interesse. Attraverso il vidding il presente lavoro indaga le tattiche di rielaborazione e riscrittura dell’immaginario mediale attraverso il riuso di immagini, con particolare attenzione al remix inteso come pratica di genere.

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Studio storiografico condotto su fonti archivistiche, filmiche e sulla stampa locale e specializzata che ricostruisce dettagliatamente l'ambiente cittadino d'inizio Novecento nel quale si sono diffusi i primi spettacoli cinematografici, determinandone le caratteristiche e tracciandone l'evoluzione fra 1896 e 1925. L'avvento della cinematografia è strettamente connesso a un processo di modernizzazione del volto urbano, degli stili di vita, delle idee e il cinema si salda a queste istanze di rinnovamento, con una precisa ricaduta sull'immagine della città e sull'esperienza dei suoi cittadini appartenenti alle diverse classi sociali.

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Als charakteristische Besonderheit in der koreanischen Geschichte besitzt der Korea-Krieg eine wichtige Position, so dass er bisher die gesamte Landesstruktur und -geschichte stark beeinflusst hat. Das gilt auch für die koreanische Filmgeschichte und nach dem Korea-Krieg im Jahr 1950 wurde in den Filmen das Thema „Landesteilung“ häufig aufgegriffen und bis heute oft behandelt.rnIn dieser Untersuchung werden solche Filme als Konflikt-Filme bezeichnet, die die Spaltung des Landes und die Beziehungen zu Nordkorea thematisieren, und insgesamt 60 Beispielfilme aus verschiedenen Filmgenres seit dem Ende des Korea-Kriegs bis zur Gegenwart analysiert und unter dem Aspekt beleuchtet, wie diese politischen und gesellschaftlichen Themen über das Verhältnis zwischen Süd- und Nordkorea repräsentiert werden. Mit Hilfe von Beispielfilmen wird versucht, herauszufinden, wie stark und unterschiedlich der Bruderkrieg und die davon abgeleitete Teilung des Landes in südkoreanischen Filmen im Wandel der Geschichte widergespiegelt werden. rnDiese Arbeit setzt sich zuerst mit Kracauers Spiegeltheorie, einer filmsoziologischen Theorie, und der Genretheorie als wichtigen theoretischen Überlegungen auseinander, um zu verdeutlichen, in welchem Bezug Konfliktfilme über die südkoreanische Gesellschaft angesehen werden und welche Rolle sie als Spiegel der Gesellschaft spielen, um gesellschaftliche Stimmungen, Bewusstseinsformen und Wünsche zu verdeutlichen. Dabei werden die kulturellen und gesellschaftlichen sowie filmwirtschaftlichen Aspekte berücksichtigt. rnDie vorliegende Arbeit bietet einen umfangreichen Überblick über den Konfliktfilm im südkoreanischen Kino seit dem Korea-Krieg. Die koreanischen Konflikt-Filme als regional-spezifische Filmkategorie stehen im engen Zusammenhang mit dieser politischen Situation und die Darstellung sowie Thematisierung Nordkoreas werden jeweils durch die verschiedenen Generationen der Filmemacher unterschiedlich präsentiert. Im südkoreanischen Diskurs bilden sie ein eigenes Genre, das alle klassischen und gemischten Filmgenres integriert; im Wandel der Geschichte haben sie sich dabei stetig weiterentwickelt, in engem Zusammenhang mit der Politik der verschiedenen Präsidenten Südkoreas gegenüber Nordkorea. rn

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Dieser Aufsatz setzt sich mit dem Medienverbund Sachbuch und Film im Kontext des ‚Dritten Reiches‘ auseinander. Dabei wird berücksichtigt, dass es sich bei dem Begriff Sachbuch in diesem Kontext um ein anachronistisches Konzept handelt, da dieser Begriff erst im Zuge von Debatten in den 1950er und 1960er Jahren überhaupt benutzt wurde. Der Sachbuch-Begriff wird verwendet um eine Reihe von Büchern zu beschreiben, die im Verbund mit dem dokumentarischen Filmgenre Kulturfilm, und dabei insbesondere dem Subgenre des Kolonial- und Expeditionsfilms entstanden. Anhand dieser und einiger weiterer Beispiele wird aufgezeigt, wie das Zusammenspiel der unterschiedlichen Medien funktioniert und eruiert welche Eigenschaften diese Sachbücher aufweisen. Letztendlich wird eine nähere Subgenre-Bestimmung für diese Sachbücher vorgeschlagen.

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Die Dissertation Gender und Genre in melodramatischen Literaturverfilmungen der Gegenwart untersucht das Medium Film anhand von Todd Haynes’ Far from Heaven (2002), Stephen Daldrys The Hours (2002) und Tom Fords A Single Man (2009) als Quelle des Wissens über gesellschaftlich-normierte Geschlechterrollen und sozialkonstruierte Genderkonzepte. Die Arbeit versteht sich als eine nachhaltige Schnittstellenforschung zwischen Gender-, Literatur-, Film- und Medienwissenschaften und zeigt die Öffnung der Germanistik für den medial geprägten Kulturwandel, welcher den deutschen bzw. den deutschsprachigen Kulturraum betrifft. Gender und Geschlecht destabilisieren die Gesellschaft und die „heterosexuelle Matrix“ durch das individuelle Suchen, Finden, Konstruieren und Anerkennen einer eigenen, individuellen Genderidentität. Dieser Prozess kann unter Zuhilfenahme des Erzählens von Geschlecht im Film verdeutlicht werden, denn die audiovisuelle Fiktion modelliert Wirklichkeitsvorstellungen und das Wirklichkeitsverständnis der Rezipienten. Wobei offen bleibt, ob die Fiktion die Realität oder die Realität die Fiktion imitiert. Denn es gibt nicht nur eine Wahrheit, sondern mehrere, vielleicht unzählige Bedeutungszuschreibungen. Die drei paradigmatischen Literaturverfilmungen wurden jeweils in Bezug zu ihren Literaturvorlagen von Virginia Woolf, Michael Cunningham und Christopher Isherwood gesetzt. Sie können als Beispiele für ein wissendes, postmodernes Pastiche des Themen-Clusters Diskriminierung/Homophobie/Homosexualität/„Rasse“ gelten. Alle drei Filme verhandeln durch gemeinsame, melodramatische Motive (Spiegel, Telefon, Krieg, Familie) die Darstellbarkeit von Emotionen, Begehren, Sehnsüchten, Einsamkeit und dem Verlust der Liebe. Durch Verbindungslinien zu den Melodramen von Douglas Sirk und mittels den Theorien von u.a. Judith Butler, Stanley Cavell, Carolin Emcke, Thomas Elsaesser, Sigmund Freud, Hermann Kappelhoff und Laura Mulvey wurde das Begriffspaar Genre und Gender her-ausgestellt und im zeitgenössischen Geschlechter-Diskurs verortet. Das im Verlauf der Arbeit erarbeitete Wissen zu Gender, Sexualität, Körper und Geschlecht wurde als ein Gender-Genre-Hybrid verstanden und im Genre des queeren bzw. homosexuellen Melodrams (gay melodrama) neu verortet. Die drei Filme sind als ein Wiederbelebungsversuch bzw. ein Erweiterungsversuch des melodramatischen Genres unter dem Genderaspekt anzusehen. Die Analyse und Dekonstruktion feststehender Begriffe im Kontext der Gender- und Gay Studies und dem Queer Cinema lösen produktive Krisen und damit emanzipierte Verfahren aus. Diese müssen immer wieder neu beschrieben werden, damit sie wahrgenommen und verstanden werden. Daher sind die drei melodramatischen Literaturverfilmungen ein fiktionales Dokumentationsmodell gesellschaftlicher Konflikte, welches anhand individueller Schicksale verdeutlicht wird.

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In my thesis I use a historical approach to close readings of fairy tale texts and movies to study the evolution of fathers, daughters, and marriage within three landmark tales: ¿Cinderella,¿ ¿Sleeping Beauty,¿ and ¿Snow White.¿ Using the works of Giambattista Basile, Charles Perrault, Jacob and Wilhelm Grimm, and Walt Disney and his cohort of animators, I trace the historical trajectory of these three elements, analyzing both the ways they change and develop as history progresses as well as the ways they remain consistent. Through close and comparative readings of primary sources and films, I demonstrate the power structures and familial dynamics evident through the interactions of fathers and daughters. Specifically, I show that through the weakness and ineptitude of fairy tale fathers, fairy tale daughters are able to gain power, authority, and autonomy by using magic and marriage to navigate patriarchal systems. The work I have done is important because it explores how each tale is a product of the story before it and thus that in order for these tales to continue to survive the test of time, we must not only recognize the validity of the academic merit of the Disney stories, but also remember them and others as we forge new paths in the stories we use to teach both children and parents. Specifically, this work is important because it explores the historical trend evident in the evolving relationships between fathers and daughters. This relationship ultimately it reveals the deep underlying need for family within all of us.

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Three-dimensional (3D) ultrasound volume acquisition, analysis and display of fetal structures have enhanced their visualization and greatly improved the general understanding of their anatomy and pathology. The dynamic display of volume data generally depends on proprietary software, usually supplied with the ultrasound system, and on the operator's ability to maneuver the dataset digitally. We have used relatively simple tools and an established storage, display and manipulation format to generate non-linear virtual reality object movies of prenatal images (including moving sequences and 3D-rendered views) that can be navigated easily and interactively on any current computer. This approach permits a viewing or learning experience that is superior to watching a linear movie passively.

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OBJECTIVES: In fetal ultrasound imaging, teaching and experience are of paramount importance to improve prenatal detection rates of fetal abnormalities. Yet both aspects depend on exposure to normal and, in particular, abnormal 'specimens'. We aimed to generate a number of simple virtual reality (VR) objects of the fetal central nervous system for use as educational tools. METHODS: We applied a recently proposed algorithm for the generation of fetal VR object movies to the normal and abnormal fetal brain and spine. Interactive VR object movies were generated from ultrasound volume data from normal fetuses and fetuses with typical brain or spine anomalies. Pathognomonic still images from all object movies were selected and annotated to enable recognition of these features in the object movies. RESULTS: Forty-six virtual reality object movies from 22 fetuses (two with normal and 20 with abnormal brains) were generated in an interactive display format (QuickTime) and key images were annotated. The resulting .mov files are available for download from the website of this journal. CONCLUSIONS: VR object movies can be generated from educational ultrasound volume datasets, and may prove useful for teaching and learning normal and abnormal fetal anatomy.

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Adding virtual objects to real environments plays an important role in todays computer graphics: Typical examples are virtual furniture in a real room and virtual characters in real movies. For a believable appearance, consistent lighting of the virtual objects is required. We present an augmented reality system that displays virtual objects with consistent illumination and shadows in the image of a simple webcam. We use two high dynamic range video cameras with fisheye lenses permanently recording the environment illumination. A sampling algorithm selects a few bright parts in one of the wide angle images and the corresponding points in the second camera image. The 3D position can then be calculated using epipolar geometry. Finally, the selected point lights are used in a multi pass algorithm to draw the virtual object with shadows. To validate our approach, we compare the appearance and shadows of the synthetic objects with real objects.