761 resultados para Mobile devices
Resumo:
A crescente utilização dos serviços de telecomunicações principalmente sem fio tem exigido a adoção de novos padrões de redes que ofereçam altas taxas de transmissão e que alcance um número maior de usuários. Neste sentido o padrão IEEE 802.16, no qual é baseado o WiMAX, surge como uma tecnologia em potencial para o fornecimento de banda larga na próxima geração de redes sem fio, principalmente porque oferece Qualidade de Serviço (QoS) nativamente para fluxos de voz, dados e vídeo. A respeito das aplicações baseadas vídeo, tem ocorrido um grande crescimento nos últimos anos. Em 2011 a previsão é que esse tipo de conteúdo ultrapasse 50% de todo tráfego proveniente de dispositivos móveis. Aplicações do tipo vídeo têm um forte apelo ao usuário final que é quem de fato deve ser o avaliador do nível de qualidade recebida. Diante disso, são necessárias novas formas de avaliação de desempenho que levem em consideração a percepção do usuário, complementando assim as técnicas tradicionais que se baseiam apenas em aspectos de rede (QoS). Nesse sentido, surgiu a avaliação de desempenho baseada Qualidade de Experiência (QoE) onde a avaliação do usuário final em detrimento a aplicação é o principal parâmetro mensurado. Os resultados das investigações em QoE podem ser usados como uma extensão em detrimento aos tradicionais métodos de QoS, e ao mesmo tempo fornecer informações a respeito da entrega de serviços multimídias do ponto de vista do usuário. Exemplos de mecanismos de controle que poderão ser incluídos em redes com suporte a QoE são novas abordagens de roteamento, processo de seleção de estação base e tráfego condicionado. Ambas as metodologias de avaliação são complementares, e se usadas de forma combinada podem gerar uma avaliação mais robusta. Porém, a grande quantidade de informações dificulta essa combinação. Nesse contexto, esta dissertação tem como objetivo principal criar uma metodologia de predição de qualidade de vídeo em redes WiMAX com uso combinado de simulações e técnicas de Inteligência Computacional (IC). A partir de parâmetros de QoS e QoE obtidos através das simulações será realizado a predição do comportamento futuro do vídeo com uso de Redes Neurais Artificiais (RNA). Se por um lado o uso de simulações permite uma gama de opções como extrapolação de cenários de modo a imitar as mesmas situações do mundo real, as técnicas de IC permitem agilizar a análise dos resultados de modo que sejam feitos previsões de um comportamento futuro, correlações e outros. No caso deste trabalho, optou-se pelo uso de RNAs uma vez que é a técnica mais utilizada para previsão do comportamento, como está sendo proposto nesta dissertação.
Resumo:
Os avanços nas tecnologias de comunicação sem fio, a demanda por novas aplicações multimídia em tempo real, com requisitos de Qualidade de Serviço (QoS) e Qualidade de Experiência (QoE), e a proliferação de equipamentos móveis, originam o surgimento de soluções que permitem mobilidades horizontais e verticais em redes heterogêneas, de modo transparente. Esses dispositivos móveis apresentam múltiplas interfaces sem fio, onde os usuários se conectam para realizar tarefas e serviços variados no seu dia a dia, mediante a tecnologia de redes diferentes, proporcionando um cenário heterogêneo com diversas oportunidades de conectividade para os usuários móveis. Visando solucionar o problema de várias conexões, feitas por usuários móveis, em uma mesma rede Wi-Fi (Wireless Fidelity) e/ou WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) com diferentes serviços executados, porém, utilizando incorretamente a rede, esta dissertação propõe uma técnica hierárquica de decisão de mobilidade transparente, baseada em uma função de custo, no padrão IEEE 802.21 e no mapeamento de classes de serviço para garantir QoS/QoE para usuários em períodos de mobilidade chamada de MIH2Q, onde essa política informa a melhor rede para ser utilizada, de acordo com o serviço utilizado pelo usuário móvel. A avaliação do impacto e os benefícios da proposta são feitas através de simulação no NS-2 (Network Simulator - version 2) e no evalvid, utilizando métricas de QoS e QoE para verificação dos resultados.
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O volume de tráfego de dados em redes celulares está crescendo exponencialmente. A explosão do uso de dispositivos e aplicações móveis nos últimos anos, tem levado a uma sobrecarga da infraestrutura da rede responsável pelo escoamento desse tráfego, afetando tanto o desempenho da rede quanto a experiência do usuário. Um dos elementos-chave nas redes LTE (Long Term Evolution) é a possibilidade de implantação de múltiplas femtocells para a melhoria de cobertura e taxa de dados. No entanto, as sobreposições arbitrárias na cobertura dessas células tornam a gestão do mecanismo de handover complexo e desafiador. Nesse sentido, esta dissertação propõe uma metodologia para o estudo do impacto do handover em redes LTE com femtocells. A partir de uma abordagem de simulação discreta, os efeitos da implantação de femtocells foram avaliados. Objetivou-se com isso, mensurar os impactos e a correlação do uso de femtocell nos parâmetros de QoS (Quality of Service) e indicadores de desempenho de handover.
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O uso da comunicação de voz e dados através de dispositivos móveis vem aumentando significativamente nos últimos anos. Tal expansão traz algumas dificuldades inerentes, tais como: ampliação constante de capacidade das redes e eficiência energética. Neste contexto, vem se consolidando o conceito de Green networks, que se concentra no esforço para economia de energia e redução de CO2. Neste sentido, este trabalho propõe validar um modelo de uma política baseado em processo markoviano de decisão, visando a otimizar o consumo de energia, QoS e QoE, na alocação de usuários em redes macrocell e femtocell. Para isso o modelo foi inserido no simulador NS-2, aliando a solução analítica markoviana à flexibilidade característica da simulação discreta. A partir dos resultados apresentados na simulação, a política obteve uma economia significativa no consumo energético, melhorando a eficiência energética em até 4%, além de melhorar a qualidade de serviço em relação às redes macrocell e femtocell, demonstrando-se eficaz, de modo a alterar diretamente as métricas de QoS e de QoE.
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O presente trabalho apresenta um projeto e análise de uma antena monopolo planar multibanda operante nas frequências de 2000 MHz, 2500 MHz e 3500 MHz para aplicação em dispositivos móveis 3G e 4G. Dentre essas faixas estão contidos os espectros 3G (1895- 2165 MHz), 4G (2500-2690 MHz) e 4G (3400-3600 MHz) utilizadas pelo LTE e WIMAX 3,5. Para o desenvolvimento desse estudo foi tomado como referência uma antena dual-band de Hua- Ming Chen projetada para operar em sistemas ISM 1800 MHz, redes Wireless e Bluetooth 2400 MHz. O projeto proposto neste trabalho é uma modificação na estrutura da antena dual-band adaptada para tripla ressonância simultânea em frequências utilizadas em redes móveis 4G. Para alcançar o objetivo proposto utilizou-se para simulação o software CST® MICROWAVE STUDIO baseado no método Integração Finita no Domínio, as simulações foram feitas no domínio do tempo. Após obtenção satisfatória dos resultados simulados, um protótipo da antena foi confeccionado para medição e teste, os resultados apresentados são coerentes aos obtidos na simulação, o que valida o método proposto.
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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS
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This paper presents two mobile applications developed for assistance on the analysis of speech related problems: Contagem de Disfluências (Disfluency Counter) and Velocidade de Leitura (Reading Speed). The use of tablet mobile devices streamlines the procedures for speech problem analysis conducted by speech language therapist. The lack of tabletspecific software designed for this purpose in the Portuguese language, and suited to the Brazilian needs, motivated the development of these applications, which was conducted according to the Kanban agile methodology.
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With the technology advancement, mobile devices have become increasingly more powerful and have started to have functions beyond of making phone calls. New applications, which perform these new functions, have been launched. The digital entertainment market has become one of the most benefited with this, once the games have become one of the most used applications for various types of users. This monograph presents the development of a game for Android OS, considering concepts like: physics, scenarios/views and character animation
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The mobile application proposed in this undergraduate project, classified as a Location-Based Service and named Traveller, was developed to support users of mobile phones equipped with GPS in unknown locations by providing information about weather, location of users and stores in urban areas. The mobile devices whose this project is intended are those equipped with Android. The programming language Java was selected and the Eclipse development environment was used along with the toolkit for developing Android (ADT - Android Development Tools)
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Internet is fully inserted in contemporary society, specially in relation to entertainment services and trading. Its reach has transposed the traditional desktop computer models coming to mobile devices like cell phones and GPS receivers. Likewise, the scientific community takes its benefits, both for publication of studies and for communication between clusters processing information, such as at LHC, located in Switzerland. Concerning geodetic positioning, researches in the area present the concept of Virtual Reference Stations - VRS, in which is necessary a communication way between the real reference stations and a central system as well as between central system and a service requester. In this work, we analyze the current solutions for generation of VRS with regard to data delivery for the service requester and present a solution based on Web Services as an alternative to the model being developed by Spatial Geodesy Study Group – GEGE/FCT/UNESP. Comparing solutions, it was verified the potential of Web Services to aid in researches of geodetic positioning using VRS. Using such technology, it is obtained interoperability, providing greater flexibility to develop client applications, both development carried out by researchers of the university or by any person or enterprise wishing to use the service
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This study aims to examine the changes occurring in organizational communication activities with the arrival of the Internet. The intention is to know how companies and their communication professionals have adapted to it and how they are making use of new digital technologies, especially social media. The study also allows know what strategies they are using to reach your target audience on the Internet, including those targeting mobile devices. For this, a survey was conducted with medium to large companies in Bauru (state of São Paulo), to see how it are acting in the online environment and what its perception regarding their image, visibility and positioning on Web
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The applications market is heated and has grown in the recent years, every day thousands of apps are downloaded and many of these are electronic games and are intended for smartphones and tablets. The electronic games are often integrated with an online system which has the function of providing extra functionality to the players. This project proposes the development of online support system to a game designed for mobile devices, consisting of a website and a database which has the function of storing data online beyond a system called the back end which has the function to integrate all the modules mentioned previously
Recebimento de dados GNSS via Internet em RTCM 3 e conversão para RINEX utilizando a plataforma J2ME
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Changes are occurring worldwide, including the area of positioning using Global Navigation Satellite Systems in mobile devices such as mobile phones or laptops. This is due to the great improvement and availability of Internet services to these mobile devices. The accuracy and speed of data transmission for these devices makes the technology of sending / receiving data via an internet targeted for optimization. The optimization could allow obtaining, in real-time, coordinates (latitude, longitude and altitude) of suitable quality for users of GPS (Global Positioning System) devices that have wireless Internet access, such as those used to control the eet, locomotion, navigation, agriculture, etc. . The use of the protocol NTRIP (Networked Transport of RTCM via Internet Protocol) in GPS applications is growing every day. Applications are available in C, which creates an opportunity for development with a focus on multiplatform environments. In this context, we propose an application, implemented in a multiplatform environment and the use of NTRIP, able to run on a mobile device for receiving GNSS data
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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With the development and popularization of gaming through the use of mobile devices, there are more and more young people involved in the world of games. At the same time, that this revolution happening in the world of new generations, the school seeks opportunities to integrate new tools that can benefit the learning process and keep up with the relentless social change. In this context, there are various tools and media that can be used for this approach. Gamification can foster learning content in a fun and relaxed way.