997 resultados para Lojas virtuais
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Física
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia de Materiais
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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação - Estudos dos Media e Jornalismo
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação
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Dissertação de Mestrado em Ciências da Comunicação ‐ Culturas Contemporâneas e Novas Tecnologias
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Civil - Perfil Estruturas
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Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.
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Neste trabalho apresenta-se uma metodologia protótipo destinada a efectuar a modelação automática a 2D da morfologia de mineralizações filonianas. Em primeiro lugar procede-se à estimação do número de ocorrências de filões em cada bloco, de uma malha de blocos, em que se subdividiu o volume em estudo. Esta intensidade de ocorrências é quantificada por uma variável que representa o número de filões por metro linear(NFM) intersectados por uma sondagem vertical, e constitui o objectivo de intensidade a atingir. Seguidamente são gerados por simulação, linhas poligonais ou arcos correspondentes ao posicionamento dos filões no perfil. Estes arcos ligam alguns pares de intersecções de filões amostrados nas sondagens e são escolhidos ao acaso segundo regras de orientação e distância. Seguidamente faz-se a avaliação da intensidade local de filões do modelo e, para os locais onde exista défice de filões relativamente ao objectivo, são adicionadas intersecções virtuais, ou seja, que não foram reconhecidas por sondagens. Este procedimento continua até o modelo dos filões se aproximar do objectivo previamente definido. O conjunto dos arcos em cada perfil, associado às espessuras de intersecção observadas nas sondagens, constitui um modelo morfológico dos filões em estrutura vectorial. No final faz-se a avaliação quantitativa do modelo e da incerteza. Os dados do estudo prático que motivaram o desenvolvimento da metodologia foram recolhidos no depósito mineral das Minas da Panasqueira. Os resultados obtidos no estudo mostram que a introdução de uma metodologia automática para a modelação vectorial de filões mineralizados é uma mais-valia, porque permite gerar modelos mais realistas e com melhor controlo geológico e resolução do que as abordagens clássicas de possança e acumulação, constituindo um auxiliar precioso de avaliação de reservas de minério.
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Atualmente o universo das tecnologias móveis encontra-se numa constante e crescente popularização. É possível observar que os dispositivos móveis possuem cada vez mais utilidade e aplicabilidade no dia-a-dia, seja para ajudar os utilizadores no seu trabalho ou como forma de entretenimento. Assim, o interesse pelo desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada, em aplicações móveis, tem vindo a aumentar significativamente. Estes sistemas, que integram a realidade com elementos virtuais, proporcionam ao utilizador uma interação fácil e segura, sem necessidade de conhecimento prévio desta tecnologia. Mesmo assim, ainda existem algumas limitações envolvendo questões de iluminação, do alinhamento feito com precisão entre a componente real e virtual e do correto seguimento de características interessantes do mundo real. Seguindo estas tendências, este trabalho tem como objetivo principal o estudo e o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada. Para este trabalho são utilizados os sistemas de deteção e de reconhecimento de faces como forma de solucionar as limitações mencionadas. Tendo em conta que a realidade aumentada também tem a capacidade de melhorar a experiência de jogo dos utilizadores, pretende-se explorar algumas possibilidades de aplicações de realidade aumentada através do desenvolvimento de um jogo para tablet. A solução proposta descreve o jogo ARZombie, onde o objetivo do utilizador é eliminar zombies que são detetados através da câmara do dispositivo. Em vez de usar marcadores, como forma de seguimento e alinhamento dos zombies, este jogo incorpora um sistema que integra a tecnologia de realidade aumentada com um sistema de deteção e reconhecimento facial, contribuindo na interação do jogador com a realidade e permitindo aumentar a experiência de utilização. O sistema implementado foi testado com utilizadores para avaliar esta técnica de interação e os componentes deste sistema foram avaliados relativamente ao seu desempenho, a fim de garantir a melhor experiência de jogo possível.
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O Arquivo tem como funções primordiais, entre outras, comunicar e difundir o seu património, sendo as exposições um modo eficaz de o fazer. Por meio destas, o Arquivo dá a conhecer os conjuntos documentais que encerra e divulga o trabalho que leva a cabo. O presente trabalho tem numa primeira instância o objectivo de abordar três das exposições levadas a cabo na DGLAB, sendo descrito o trabalho levado a cabo e o modo como este contribuiu para o desenvolvimento do produto final. O desenvolvimento e ampliação da utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) proporcionam aos Arquivos e outras instituições, como Bibliotecas e Museus, a possibilidade de acentuar estas duas funções, por meio da criação na web de exposições virtuais, que utilizam as ferramentas que advêm destas novas tecnologias. Neste sentido, é necessário compreender como é que as diferentes instituições fazem uso destas ferramentas na criação das suas exposições virtuais, uma vez que existem distintas tipologias com diversas aplicações. Procura-se assim nesta linha, escolher boas práticas de exposições virtuais e detalhar as suas potencialidades de modo a retirar ideias que se coadunem com as especificidades da exposição física para a qual se planeia criar uma exposição virtual. Este Relatório de Estágio procura assim responder à questão: Como pode uma exposição virtual valorizar uma exposição física de modo a contribuir para o desenvolvimento das funções de comunicação/ difusão na DGARQ?
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A influência das práticas do Marketing nas redes sociais é o assunto central desta investigação. Muitos afirmam que o marketing digital afecta diretamente a vida das pessoas e consumidores. Saber em que momentos ou situações essa influência se dá é importante para estabelecer até que ponto os utilizadores permitem que o seu comportamento enquanto consumidor seja moldado. Incidindo sobre a área da cosmética, abordamos a questão da utilização de produtos de cosmética sob uma ótica sociológica que envolve desde a inserção da mulher no mercado de trabalho, os padrões de beleza existentes e o fenómeno da metrossexualidade que acontece desde os anos 2000. A investigação analisou o impacto do marketing nas redes sociais de “O Boticário” e “Kiko Make Up Milano”, duas empresas estrangeiras que actuam no mercado português de forma física e virtual. Do ponto de vista das redes sociais, o Facebook foi escolhido porque é a mais popular actualmente. A pesquisa utilizou como metodologia entrevistas e inquérito, este último alojado online. Após a realização da análise, foi constatado que “O Boticário” está mais adaptado ao mercado português, por meio de uma estratégia diferenciada, do que a “Kiko Make Up Milano”, que aplica a mesma estratégia vigente nas lojas do seu país de origem em Portugal. Foi verificado ainda que o Marketing praticado nas redes sociais aproxima as empresas do seus consumidores e muitas vezes os levam às lojas, seja para conhecer um novo produto ou para uma atitude de compra.
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O crescimento e a expansão das redes sociais trouxe novas formas de interação entre os seres humanos que se repercutem na vida real. Os textos partilhados nas redes sociais e as interações resultantes de todas as atividades virtuais têm vindo a ganhar um grande impacto no quotidiano da sociedade e no âmbito económico e financeiro, as redes sociais tem sido alvo de diversos estudos, particularmente em termos de previsão e descrição do mercado acionista (Zhang, Fuehres, & Gloor, 2011) (Bollen, Mao & Zheng, 2010). Nesta investigação percebemos se o sentimento do Twitter, rede social de microblogging, se relaciona diretamente com o mercado acionista, querendo assim compreender qual o impacto das redes sociais no mercado financeiro. Tentámos assim relacionar duas dimensões, social e financeira, de forma a conseguirmos compreender de que forma poderemos utilizar os valores de uma para prever a outra. É um tópico especialmente interessante para empresas e investidores na medida em que se tenta compreender se o que se diz de determinada empresa no Twitter pode ter relação com o valor de mercado dessa empresa. Usámos duas técnicas de análise de sentimentos, uma de comparação léxica de palavras e outra de machine learning para compreender qual das duas tinha uma melhor precisão na classificação dos tweets em três atributos, positivo, negativo ou neutro. O modelo de machine learning foi o modelo escolhido e relacionámos esses dados com os dados do mercado acionista através de um teste de causalidade de Granger. Descobrimos que para certas empresas existe uma relação entre as duas variáveis, sentimento do Twitter e alteração da posição da ação entre dois períodos de tempo no mercado acionista, esta última variável estando dependente da dimensão temporal em que agrupamos o nosso sentimento do Twitter. Este estudo pretendeu assim dar seguimento ao trabalho desenvolvido por Bollen, Mao e Zheng (2010) que descobriram que uma dimensão de sentimento (calma) consegue ser usada para prever a direção das ações do mercado acionista, apesar de terem rejeitado que o sentimento geral (positivo, negativo ou neutro) não se relacionava de modo global com o mercado acionista. No seu trabalho compararam o sentimento de todos os tweets de um determinado período sem exclusão com o índice geral de ações no mercado enquanto a metodologia adotada nesta investigação foi realizada por empresa e apenas nos interessaram tweets que se relacionavam com aquela empresa em específico. Com esta diferença obtemos resultados diferentes e certas empresas demonstravam que existia relação entre várias combinações, principalmente para empresas tecnológicas. Testamos o agrupamento do sentimento do Twitter em 3 minutos, 1 hora e 1 dia, sendo que certas empresas só demonstravam relação quando aumentávamos a nossa dimensão temporal. Isto leva-nos a querer que o sentimento geral da empresa, e se a mesma for uma empresa tecnológica, está ligado ao mercado acionista estando condicionada esta relação à dimensão temporal que possamos estar a analisar.
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O tema das comunidades virtuais apenas começou a ser considerado seriamente pela antropologia há relativamente pouco tempo, mas está já a revelar-se uma área tão complexa e interessante como as já anteriormente estudadas no decurso do desenvolvimento desta ciência. Através das novas tecnologias tem-se assistido cada vez mais à proliferação de uma nova forma de socialização que transcende as distâncias físicas e combina elementos de auto-expressão e projecção de imagem. Dentro deste vasto mundo de interacções virtuais, esta dissertação pretende abordar um de muitos contextos específicos – o de um dos maiores jogos online da actualidade, já com uma longa história, e mostrar como é ao mesmo tempo um instrumento de diversão e um meio de actividade social, no qual se cruzam uma variedade de indivíduos como parte de diferentes comunidades. Mas mais que isso, é também um meio complexo e multifacetado, com normas próprias e com uma base de apoio bastante envolvida. Vários milhões de jogadores participam neste meio, alguns encontrando-se fortemente investidos neste (por vezes em detrimento de outros interesses) e uma porção significativa segue o seu desenvolvimento com interesse e participa em eventos dentro e fora do jogo. Esta dissertação pretende explorar este meio, as suas particularidades e os seus participantes através da análise de material existente sobre o tema e da observação em primeira mão das interacções enquanto decorrem.
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