952 resultados para Cine y sociedad


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La presente investigación tiene como propósito llevar a cabo una aproximación sobre la temática del control social a partir de un estudio exploratorio en cuanto a la utilización del término, razón por la cual no descansa en la intención de reponerlo en la exhaustividad del detalle. En efecto, debido al carácter polisémico que reviste este concepto, en el que subyacen diversas caracterizaciones y valoraciones, estimo que es propicio realizar un aporte por sistematizar su uso en las ciencias sociales en general, y en la sociología, en particular. Asimismo, creo que es relevante desarrollar una investigación alrededor de la temática del control social debido a la centralidad que está adoptando contemporáneamente en nuestro país como problemática social, si se la considera dentro del marco de la denominada seguridad ciudadana y del tratamiento del delito. Ahora bien, el presente trabajo versará sobre los distintos usos y sentidos del concepto control social, y se propone abordarlo tomando como objeto de estudio una serie de artículos publicados en distintos números de ?Delito y Sociedad, Revista de Ciencias Sociales?. En efecto, el objetivo general apuntará a explorar cuáles fueron los usos del concepto de control social a partir de un análisis teórico-metodológico de dichas publicaciones, el cual se encuentra lejos de sostener un binarismo como concepción epistemológica que pretenda disociar la teoría de la práctica

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El título de este capítulo se corresponde con el nombre del TC 9 (Comité Técnico de IFIP), en el que fui representante español durante unos años, hasta mi dimisión por motivos éticos. Curiosa paradoja, si se tiene en cuenta que este Comité se ocupa, entre otras variadas cosas, de los problemas éticos de la Informática.

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En la conferencia-mesa redonda titulada «Informática y Sociedad: Demanda Social en Informática», Fernando Sáez Vacas presentó un resumen del artículo «Reflexiones sobre la necesidad y el modo de reajustar el modelo educativo vigente en informática superior», publicado en nuestra Revista,vol. 25, nº. 3 y 4, noviembre, del que se entregó a los asistentes una copia actualizada y con un formato más limpio.

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Analizar el trasfondo sociotécnico de la infotecnología y por tanto la que probablemente sea su variable mayor, el impacto de la tecnología en los ciudadanos comunes, requiere ajustar la lente de observación sobre esa capa visible del arsenal tecnológico que podemos denominar 'tecnologías de, o para, la vida cotidiana'. Como escribí en (Fumero y Sáez Vacas, 2006), estos ciudadanos comunes "no son programadores, ni ingenieros informáticos o electrónicos o de telecomunicación, ni participantes incansables en una campus-party, ni expertos en cadenas de producción o en diseño gráfico, ni nada especializado en cualquier rama de la infotecnología.

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Reflexión sobre la sociedad española de los años ochenta y noventa y la "cultura del pelotazo". El autor defiende que, por una vez y sin que sirva de precedente, la investigación en nuestro país no ha seguido lo que marcaba la sociedad.

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El director de cine y el arquitecto, exploran las posibilidades que les ofrece la imagen, en el sentido de la visualización de ciertas relaciones que son catalizadoras de las emociones. La obra cinematográfica y la obra arquitectónica son producto del pensamiento y contienen todos los procesos que las idearon, así como aquellos mecanismos necesarios para generar el espacio y la secuencia. El objetivo general de la tesis consiste en conocer las analogías existentes en el modo en que el arquitecto y el cineasta afrontan el proceso de creación de sus proyectos desde la acción gráfica. Si consideramos el medio gráfico como un recurso creativo en el proyecto arquitectónico y cinematográfico, el boceto, croquis o “storyboard” se convierten en documentos fundamentales, objeto de estudio, para extraer las claves y la manera en que se desarrolla dicho proceso. El pensamiento gráfico se encuentra íntimamente unido a su modo de expresión. El estudio de ese proceso de pensamiento basado principalmente en imágenes, permite establecer analogías en la manera en que ambos autores hacen uso del dibujo para imaginar acontecimientos evocadores de emociones que definan el carácter dramático de sus ideas. La conexión y yuxtaposición de imágenes mentales, como operaciones de montaje que alientan la construcción de ideas, conceptos y sensaciones, son claves en el curso de la concepción arquitectónica y cinematográfica, y el dibujo, una herramienta que permite a ambos autores su desarrollo. La aproximación al modo en que el arquitecto y el cineasta emprenden el proceso de ideación de sus proyectos a través del dibujo, se aborda desde las estrategias gráficas de cuatro autores: Sergei Eisenstein, Le Corbusier, Akira Kurosawa y Rem Koolhaas. La estructura del trabajo se desarrolla en dos bloques. El primero, compuesto por los primeros cuatro capítulos, afronta desde un punto de vista general, la potencialidad de la imagen en el pensamiento gráfico y el papel de la acción gráfica en el curso proyectual que realiza el arquitecto, por un lado, y el director de cine por otro, tratando de extraer las analogías y los puntos de encuentro de ambos autores durante el proceso. El segundo bloque, correspondiente a los cuatro últimos capítulos, aborda el uso del medio gráfico de manera más concreta, en la figura de dos de los arquitectos y dos de los cineastas más influyentes del pasado y del presente siglo, tratando de comprender el papel del dibujo en el desarrollo conceptual de su obra. ABSTRACT Both the movie director and the architect explore the potential offered by the image, as the visualization of certain relations that are catalyst of emotions. Cinematography and architecture works are a result of a thought and they include all the processes that created them, as much as the essential tools to generate the space and the sequence. This thesis aims to get an understanding of the analogies underlying in which architects and movie directors face the creation process of theirs projects from the graphic action. If we consider graphic media as a creative resource in the architectural and the cinematographic project, the sketch or storyboard becomes the fundamental documents, the study object, to decode the clues and the way in which the process unfolds. Graphic thinking comes across its way of expression. The study of this thinking, based mainly in images, let set up analogies in a way in which both authors use a drawing to imagine events of emotions that define the dramatic nature of their ideas. The connection and juxtaposition of mental images, as editing or montages that encourage the creation of ideas, concepts and sensations, are key in the course of the architectural and the cinematographic conception, and the drawing, a tool that allows both authors their development. The approach to the way the architect and the movie director get to the process of the creation of their projects through the drawing is addressed from the graphic strategies of these four authors: Sergei Eisenstein, Le Corbusier, Akira Kurosawa and Rem Koolhaas. The structure of the work is developed in two blocks. The first one, the first four chapters, face up, from a general point of view, the potential of the image in the graphic thinking and the role of the graphic action in the course of the project, that architects, as well as movie directors, are making trying to find the analogies and common points during the process. The second block, the last four chapters, deal with the use of the graphic media in a more detail manner, taking as example two of the architects and two of the movie directors more influential of the past and the present centuries, trying to understand the role of the drawing in the conceptual development of the their work.

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Esta tesis corresponde a un programa de doctorado de Teoría del Arte en la modernidad. Su punto de partida es el tópico literario del ennui (el tedio, la noia) en el romanticismo francés y las generaciones que siguieron. Siguiendo el planteamiento de George Steiner sobre lo que él mismo llama «El gran ennui», se hace aquí hincapié en los años de la Monarquía de Julio (1830-1848), pero igualmente se presta mucha atención a dos escritores que entonces se encuentran en plena juventud, Flaubert y, especialmente, Baudelaire. En este particular contexto se trata de abordar el ennui en relación con los modelos económicos surgidos en la época, principalmente el laissez faire y todo el aparato que lo acompaña. Con ello, se pretende establecer una relación entre la literatura y el arte con las dimensiones social y política de la modernidad. Dicha relación ha sido puesta de relieve, no a través de la representación artística sino empleando el paradigma fisiológico que la época vuelca sobre el conocimiento. En este aspecto se trata principalmente del pretendido «funcionamiento» al que Balzac, por ejemplo –pero también otros literatos como Alphonse Karr o Maxime Du Camp– prestaron atención a propósito de París. París es la gran ciudad sobre la que este trabajo de investigación se vuelca desde la siguiente planteamiento: el ennui, del que hablaron los románticos, ha de considerarse en relación con el surgimiento de una estructura económica, política y social donde el deseo se cifra por su propia insatisfacción, y por tal insatisfacción asegura una demanda constante e incluso creciente...

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La investigación analiza el proceso de intervención de la Leprosería de Fontilles llevado a cabo por la Segunda República en 1932. En una primera parte se exponen las bases institucionales y asistenciales que, caracterizaban a la Colonia Sanatorio de Fontilles en su primera etapa (1908-1932), para estudiar a continuación las razones que condujeron a las autoridades sanitarias del Nuevo Estado a decidir la incautación, y las consecuencias y reacciones científicas, sociales y políticas que aquella medida suscitó.

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Las nuevas tecnologías han terminado por transformar la forma de vivir y de pensar. Dentro de este nuevo paradigma, lo audiovisual ha complementado y desplazado la palabra escrita y los medios tradicionales, lo que pone de manifiesto que la constante información recibida a través de los medios audiovisuales y digitales supone también una transmisión de valores que modelan la forma de entender no sólo el presente, sino también el pasado. Partiendo de esta premisa, se muestra indispensable la necesidad de adaptar la Educación hacia metodologías que contrarresten el efecto nocivo que puede suponer esta transmisión de estereotipos. De este modo, la presente propuesta de innovación se centra en los dos grandes medios de ocio de la cultura de masas -el cine y el videojuego- y en cómo esos falsos arquetipos pueden resultar de utilidad para la enseñanza de la Historia.