889 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS


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En este proyecto se han implementado dos sistemas: un sistema de gestión ytratamiento de la interacción multiusuario y un sistema de input mediante WebCam para lalocalización de usuarios, el cual se comunica con el sistema de gestión a través de XML. Se ha intentado conseguir un nivel de abstracción elevado de cara a que los futuros sistemas de interacción puedan añadir las funcionalidades implementadas para este proyecto.La idea nace de la limitación vigente de los sistemas interactivos que utilizan pantallasmultitouch ya que no existe ningún sistema que gestione a los múltiples usuarios que puedan interactuar al mismo tiempo en ellas. Se ha analizado el sistema de Vogel, en el cual se han intentado mejorar y solucionar ciertos aspectos de la interacción multiusuario.Se han diseñado e implementado dos métodos para tratar la gestión de la interacciónmultiusuario: sistema de elementos interactivos instanciables así como un sistema de cola (queue) dentro de los propios elementos interactivos. Todo ello basado en la idea de las áreasde interacción de los usuarios la cual es posible gracias al sistema de detección de presencias.Así pues, a través de este proyecto final de carrera se quiere mostrar que la interacciónmultiusuario en los sistemas interactivos periféricos puede gestionarse a través de diferentes métodos y de este modo mejorar la experiencia de los usuarios durante todo el proceso de interacción.

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Sociedade da Informação é a palavra de ordem nos dias de hoje. Quando ouvimos falar de “Sociedade da Informação”o conceito rotineiro que temos é que se trata de uma sociedade onde a informação é predominante e o seu suporte são as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s). Essas tecnologias servem de instrumentos para recolha, armazenamento, tratamento disseminação e utilização correcta da informação, que utilizada de forma eficiente e eficaz, conduz a descoberta do conhecimento, que é consequentemente aplicado para redescoberta de novos valores bem como para suporte à tomada de decisão. Sociedade da Informação é discutida por vários estudiosos de várias áreas do saber, que se interessam pela questão, tentando não só compreendê-la, como apontar ideias novas cujo objectivo é contribuir para sua melhor edificação, não fosse este o fundamento para a estruturação das sociedades actuais, que dependem cada vez mais do poder da informação e do conhecimento. Independentemente dos conceitos, o certo é que Sociedade da Informação deve ter como propósito primeiro, a inclusão digital de todas as pessoas sem distinção ou seja, para que haja uma verdadeira Sociedade da Informação a que criar todos os mecanismos para o pleno desempenho das capacidades intelectuais mínimas a nível das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC’s). A nível mundial existem um conjunto diversificado de programas utilizando as NTIC’s. Esses programas são perpetrados por diversos organismos e entidades de destaque internacional para implementar a inclusão digital e extinguir a exclusão, de modo a garantir a afirmação de uma Sociedade da Informação em que todos de igual modo se sintam incluídos e participantes dessa nova sociedade. Cabo Verde não tem ficado de fora da revolução provocada pelas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação e por isso, várias acções foram e estão sendo experimentadas. Dados são encorajadores e estimulam as entidades governamentais para redefinição de programas com objectivos conducentes à integração de cada vez mais pessoas na Sociedade da Informação. O nosso país apostou na criação de um modelo de educação baseada nas TIC’s e que engloba novos programas curriculares com conteúdos interactivos e a exploração das potencialidades das tecnologias na sala de aulas através da inclusão de disciplinas TIC’s nos currículos, visando formar os alunos nas novas competências, querendo com isso estimular a coesão social ao capacitar todos os cabo-verdianos de modo a que todos tenham a igualdade de oportunidades no acesso as NTIC’s. Até o momento, não se encontram ainda disponíveis em Cabo Verde estudos no domínio da exclusão digital a nível dos concelhos ou mesmo das ilhas. Um estudo a esse respeito é fundamental para que se consiga obter dados pormenorizados sobre as NTIC’s a nível local que poderão servir de base para estudos posteriores. Este trabalho de investigação enquadra-se na problemática da exclusão digital, um fenómeno característico da Sociedade da Informação e que deve ser o propósito primário de qualquer entidade, governo e/ou país que almeje uma verdadeira Sociedade da Informação onde o acesso às NTIC’s seja alcançado sem restrições. A escolha deste tema foi motivado pelo interesse em saber mais sobre a Sociedade da Informação assente em seu aspecto mais importante que é a inclusão digital, objectivo principal nas sociedades actuais que dependem cada vez mais das novas tecnologias para o seu desenvolvimento e afirmação.

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Aquest projecte neix del interés personal de l’autor per a la indústria dels videojocs. El principal objectiu de l’aplicació és esdevenir un joc complet mitjançant l’ús de tècniques clàssicament empleades en el desenvolupament de jocs en dues dimensions de manera que la experiència i tècniques adquirides sigui el més reutilitzable possible.

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Aquest projecte documenta la realització d'un videojoc anomenat TriviaRace per a la consola Xbox 360. Els jugadors han de competir per ser els primers en arribar al final de l'escenari i contestar correctament a una pregunta que se'ls formula. Per arribar-hi abans que els seus contrincants, poden utilitzar objectes per a molestar-los. Poden jugar 4 jugadors simultàniament, ja siguin controlats per persones reals o per la consola, mitjançant una senzilla intel·ligència artificial. El desenvolupament del joc s'ha realitzat mitjançant XNA, unes eines de Microsoft orientades a la creació de videojocs per a vàries plataformes, inclosa la consola Xbox 360.

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Los materiales formativos constituyen recursos muy importantes para la formación de usuarios en bibliotecas. En el estudio se describen y analizan las principales características de los materiales formativos creados por bibliotecas universitarias españolas. Se ha evaluado una muestra de 72 recursos docentes de acceso público aplicando 36 indicadores agrupados en diez categorías. En el análisis se pone de manifiesto que tan sólo el 24 % de las bibliotecas han creado materiales propios y que las temáticas se centran en la explicación de las fuentes de información y los servicios de la biblioteca siendo sólo tres los que abordan la alfabetización informacional. En general, se trata de materiales formativos poco efectivos desde el punto de vista docente (se detecta baja presencia de objetivos formativos, de ejercicios para reforzar el aprendizaje, de pretest, y de evaluación final) y poco interactivos (casi el 50 % son transparencias y el 20 % pdfs). Como conclusión, se muestra que la mayoría de estos materiales se encuentran en una fase inicial de desarrollo y no permiten al usuario realizar de forma completa y autónoma el proceso de aprendizaje.

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La "Collaborative Research" (Investigación cooperativa) se presenta como una alternativa del diseño "R and D" en Educación y una de las modalidades de la "Action Research". Puede considerarse a E. E. U. U. como país pionero de sus más importantes realizaciones. El artículo intenta presentar una síntesis de la evolución histórica de este tipo de investigación, deteniéndose especialmente en sus orígenes, vinculados a la "Action Research"; la crisis de esta ultima; la creación de los diseños interactivos IR and DT de Tikunoff, Ward y Griffin en 1975 (Interactive Research and Development on teaching) en un contexto internacional favorable al resurgimiento de la Action Research y explicitado en diversidad de corrientes y movimientos orientados a potenciar el cambio educativo y social a través de la investigación; finalmente, su expansión actual. Del estudio de las obras de sus representantes principales (Griffin, Oja, Pine, Smulyan, Tikunoff, Ward, etc. ), se extraen los elementos que podemos considerar claves para una definición de la Collaborative Research, los procesos y diseños de investigación empleados y las condiciones requeridas para que pueda llevarse a cabo. A partir de este análisis se ofrece una reflexión sobre los problemas concretos vinculados a este tipo de investigación: los que surgen al inicio de la misma; los que se dan en torno al proceso de comunicación y, sobre todo los relacionados con la producción real de conocimiento científico, señalando en cada uno de estos apartados posibles vías de soluci6n, apuntadas desde los nuevos enfoques de la investigación educativa. * Profesora Catedrática del Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación.

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El objetivo del presente trabajo consistió en analizar la valoración que realizan los alumnos de la asignatura Análisi de Dades en Psicologia de los diferentes materiales puestos a su disposición para el proceso de enseñanza-aprendizaje de esta materia, con el fin último de poder facilitar al alumnado el material más adecuado para el fomento de su trabajo autónomo. Para ello se administró un cuestionario elaborado ad-hoc en el que se preguntó sobre el diferente tipo de material que tenían a su disposición los alumnos matriculados en esta asignatura en el primer semestre del curso académico 2008-09; en concreto se trabajó con una muestra de 391 estudiantes. Los resultados mostraron que el material mejor evaluado fue el tradicional, es decir, el formulario de la asignatura, el dossier de problemas junto con sus soluciones y las clases, tanto las magistrales como prácticas; en tanto que el material más basado en las nuevas tecnologías fue el peor valorado (CD-Roms interactivos, páginas Web, glosario generado por los alumnos en el campus virtual de la asignatura).

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El projecte ha consistit en el disseny, implementació i desenvolupament d'un videojoc en el qual s'ha d'incorporat un sistema per obtenir dades d'ús dels usuaris. En aquest treball s'ha utilitzat el llenguatge PL/SQL i l'eina Oracle, versió 10, que és un modern SGBD. En aquest TFC s'han exposat els passos que s'han dut a terme per a l'elaboració del projecte.

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Disseny i implementació d'una base de dades relacional per a la gestió d'ús d'un videojoc.

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En este artículo se revisan las características que pueden llevar a convertir el juego en un trastorno psicológico. Tal es el caso de los juegos de azar con apuesta y de los juegos de rol online (MMORPG). Para ello se repasan los dos criterios de dependencia con respecto a sustancias y conductas, la dependencia psicológica (craving, polarización atencional, modificación del estado de ánimo y pérdida de control) y los efectos perjudiciales (intra e interpersonales). A continuación se analizan los videojuegos y los juegos de rol online para concluir que el juego de identidades que permiten estos últimos es un elemento crucial para establecer si se trata de un hábito inadecuado o de una verdadera adicción. Por otro lado, los videojuegos y los juegos de rol online también fomentan el contacto entre jugadores y por tanto tienen un claro aspecto socializador.

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Este trabajo pretende ser un complemento educativo para las asignaturas de electricidad y electrónica impartidas en los diferentes niveles del sistema educativo actual. Está enfocado principalmente a los alumnos de PCPI.

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Desarrollo de un videojuego para Android, Kamikawa, que sirve para practicar el vocabulario de la lengua inglesa.

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La funcionalitat del projecte a desenvolupar consisteix en crear una aplicació que permeti el lloguer de pel·lícules i/o videojocs d'un videoclub.

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Además de presentar la interacción en el aula desde la perspectiva del trabajo en parejas alumno autóctono/no autóctono, nuestro objetivo en el presente apartado de este volumen es analizar los procesos interactivos que llevan a que una misma tarea escolar se resuelva de manera más o menos eficiente. Al mismo tiempo, contemplamos y comparamos en nuestro análisis la interacción que tiene lugar entre dos parejas de alumnos (alumna inmigrante/alumno autóctono) en la resolución de tareas escolares en lengua inglesa, prestando especial atención a cómo y en qué medida los interlocutores se orientan interactivamente hacia la identidad del alumno inmigrante.