961 resultados para Recreacion y Paseo


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Impulsar y crear sentimientos de comunidad, pertenencia, colaboración, calidad y éxito para todos, incorporando las nuevas tecnologías como recursos didácticos que ofrecen nuevas posibilidades de formación e intervención en los procesos de enseñanza-aprendizaje con aquellos colectivos que a lo largo del tiempo han sido objeto de exclusión. El primer bloque trata sobre la educación inclusiva, abordándose el concepto de inclusión como nuevo paradigma socioeducativo para atender a esa realidad heterogénea de estudiantes fundamentada en el derecho de todas las personas a recibir una educación equitativa y de calidad. Por lo que previamente al desarrollo del concepto, y para entender mejor a qué se refiere cuando se habla de educación inclusiva, se vuelve la vista atrás para analizar el camino recorrido hasta llegar a este nuevo enfoque, considerando sus orígenes así como las respuestas educativas que la escuela ha dado en materia de educación a la diversidad. El segundo bloque trata sobre las TICs y atención a la diversidad, resaltando el protagonismo que están adquiriendo en las vidas como realidad social. Hecho que la educación no debe pasar por alto, integrándolas en su acción pedagógica y abriendo la escuela a la sociedad del conocimiento. Por otro lado, las nuevas tecnologías en su relación con la Inclusión, ofrecen alternativas formativas a los alumnos con Necesidades Educativas Especiales (NEE), así como una mayor flexibilidad e individualidad en la enseñanza, pero también una nueva forma de exclusión en cuanto a la desigual accesibilidad a la cultura digital y, por tanto, a la información y el conocimiento, conocida como 'brecha digital'. Para finalizar, en este apartado se analizan las adaptaciones tecnológicas existentes que están permitiendo que las personas con NEE puedan acceder al currículo escolar a partir de estos medios. El tercer y último bloque trata sobre los problemas de inclusión que se detectan al estudiar la situación de familias inmigrantes, de los diferentes colectivos objeto de exclusión y por los que se aboga a favor de una escuela inclusiva. Ya que por un lado, cada vez más son una realidad palpable en las aulas y por otro, se trata de estudiantes que presentan dificultades de aprendizaje de índole comunicativa y lectoescritor que afectan a su capacidad comprensiva. Este problema que se ve repercutido por la presencia de las TIC al introducir nuevos códigos de lenguaje a partir de diferentes formatos dando lugar a un nuevo modelo de alfabetización conocido como 'alfabetización digital'. A lo largo de la historia diversas personas han sido objeto de exclusión en la sociedad, extendiéndose la misma también al ámbito educativo y recibiendo, por tanto, una respuesta educativa desigual a la del resto de sus compañeros por el hecho de ser diferentes, y no contemplar esa diferencia como algo enriquecedor para todos. Ante dicha situación, la Educación Inclusiva surge como nuevo paradigma socioeducativo para dar respuesta a la diversidad del alumnado, basándose en el derecho que tienen todas las personas a recibir una educación equitativa y de calidad, independientemente de sus características. En base a ello, aquellos alumnos que presentan necesidades educativas especiales y dificultades de aprendizaje también deben ser uno más de la comunidad educativa y estar integrados en la escuela ordinaria a partir de la modificación de todo el contexto educativo y adoptar la inclusión educativa dentro de la idiosincrasia del centro.

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Analizar los conceptos de juego, rol, juego de rol y juego de rol virtual. Enumerar y describir las diferentes características y tipologías de juegos de rol virtuales. Investigar los diferentes usos pedagógicos de los juegos de rol virtuales atendiendo a las investigaciones realizadas con anterioridad. Servir de precedente para el análisis crítico de las investigaciones realizadas sobre el sector de los videojuegos, realizando una revisión teórica y práctica de su verdadera naturaleza. Se ha trabajado de forma teórica en toda la investigación. El trabajo está dividido en cinco apartados principales: el primer apartado trata sobre el juego como un elemento necesario para el ser humano. El segundo apartado explica lo que es el rol. El tercer apartado habla sobre los juegos de rol: concepto, evolución y panorámica. El cuarto apartado trata sobre los juegos de rol virtuales: concepto, características y tipología. Por último, el quinto apartado habla sobre los estudios pedagógicos relacionados con juegos de rol virtuales: utilidades, críticas y otras consideraciones a tener en cuenta. Se han analizado gran cantidad de artículos referentes al tema educativo de los juegos de rol y videojuegos pero no se han podido analizar cada uno de ellos debido a la falta de espacio. La introducción de imágenes que aclararían algunos conceptos no ha sido posible pues conllevaría la supresión de otros conceptos también considerados importantes. La investigación científica en torno a los juegos de rol ha sido nula hasta hace escasamente década y media: se conocen en España tres tesis doctorales referidas a los juegos de rol y pocos artículos publicados en castellano realmente valiosos. De forma esporádica se hacían hueco en la sociedad noticias sobre juegos de rol siempre relacionadas con hechos delictivos tales como secuestros o asesinatos. Debido a la alarma social producida por esos hechos y su publicación en los medios de comunicación, los juegos de rol comenzaron a labrarse una fama que no merecían y que se le había impuesto por simple desconocimiento social. Las sentencias de los casos desestimaron la influencia de los juegos de rol en los acontecimientos. Por otra parte, viendo la evolución constante en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) implementadas en los centros de formación, hay que elaborar o al menos investigar nuevas maneras en las que se puedan educar los sujetos en las aulas. Hay que visualizar nuevos tipos de cultura de aprendizaje para las nuevas generaciones.

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Conocer las influencias del las teleseries en el consumo, valores sociales y culturales de jóvenes españoles. Identificar cuáles son los valores presentados en las teleseries que se transmiten en la televisión española, en cadenas públicas y privadas. Describir la influencia de las teleseries en los valores sociales y culturales de los jóvenes entre 14 y 17 años de edad. Reconocer la clasificación y las categorías de productos consumidos por los jóvenes a partir de la exposición a las teleseries. Elaborar sugerencias de utilización de las teleseries para la educación audiovisual. Se ha trabajado mediante la investigación mixta cualitativa y cuantitativa para el trabajo, pues, se pretende entender el fenómeno de la relación social de las teleseries y los jóvenes españoles, a través del análisis del contenido de los cuestionarios de preguntas abiertas y cerradas. Se hace un análisis de contenido a partir de los resultados obtenidos en un cuestionario aplicado a una muestra de cuarenta y tres jóvenes voluntarios entre 14 y 17 años, del género masculino y femenino y nivel de escolaridad: la ESO y Bachillerato, de las ciudades de Salamanca y Santa Cruz de Tenerife. Se ha recogido información sobre tres variables relacionadas con: a) teleseries que ven con mayor frecuencia, b) exposición a la televisión, c) productos consumidos y d) identificación de los valores transmitidos por la televisión. La primera parte del trabajo pretende ser una presentación del marco teórico sobre los medios de comunicación de masas, teorías de los efectos en la audiencia, y adolescencia, pues los jóvenes constituyen un grupo sociológico con una compleja estructura en lo que dice respecto a su personalidad y su identidad, y para entender su relación con las teleseries, se hace necesario conocer esta dimensión. En la segunda parte, se plantea el estudio de la televisión en el contexto español, sus características, la relación con la publicidad y el consumo. Después se discute la importancia de la alfabetización audiovisual, la responsabilidad de los núcleos socializadores de la familia y la escuela. A continuación se hacen algunas sugerencias para la alfabetización audiovisual. Por último, en el tercer capitulo, se hace una presentación y discusión del análisis de los cuestionarios titulado 'Consumo de las series televisivas', realizado en abril de 2010. La característica de entretenimiento de las teleseries promueve el consumo por parte de los jóvenes tanto de los valores, como comportamientos y productos. Se pudo observar que estas mismas teleseries estimulan la identificación y una serie de reacciones en los jóvenes tanto de carácter psicológico como emocional. Queda claro también que ellos no tienen claro la importancia de la experiencia de saber ver la televisión. La televisión tiene muchas características y llega de diversas formas, con mayor alcance que cualquier otro medio. Con la investigación se quiso romper con algunas barreras y mostrar la importancia que estas teleseries tienen en la vida de los jóvenes, y que se puede utilizar a su favor para aprender a ver la televisión, aprender a criticar y convertirse en un productor de contenidos también. Los jovenes no son mera audiencia pasiva, saben los que les llega por la pantalla, pero todavía necesitan saber cómo valorarlo.

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Determinar la influencia de la percepción del mensaje emocional publicitario en la formación de la identidad y educación social. Determinar la interacción entre el cuerpo y la mente en la salud mental. Plantear la necesidad de establecer una comunicación publicitaria educativa basada en la acción consciente como factor desarrollo biográfico. Se ha trabajado con una metodología de estudio de casos por cuanto se observan las características de un grupo de alumnos del Centro Internacional de Tecnología Avanzada (CITA) de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez y también por considerarse una tendencia contemporánea teniendo en cuenta el actual rechazo social hacia el paradigma estadístico-experimental y su amplia y diversa gama de técnicas empleadas en la recogida y análisis de datos, tanto cualitativos como cuantitativos. Se puede afirmar sea cual sea la cuestión a abordar que tras el estudio de casos subyace un método de observación eminentemente educativo. El ser humano actúa por imitación. El descubrimiento de las neuronas espejo demuestra que las células donde se ubica la emoción se activan no solo con el movimiento o la acción propias sino también con la observación de la acción ajena o incluso con el sonido asociado a dicha acción. La comunicación publicitaria construye experiencias de carácter pasivo. En dicha comunicación no se tiene en cuenta el pensamiento sino sólo el sentimiento lo que se traduce en un estado vegetativo de aprendizaje por la condición de plasticidad cerebral. El imaginario social se construye en base a la emoción. Las relaciones entre comunicación, maneras de pensar y sentir de las personas, de las sociedades y la educación son estrechas. La educación se basa en la comunicación entendida ésta tanto a nivel personal como social a través de los medios que utiliza la sociedad para la expresión o inhibición de sus emociones. Emoción, cuerpo y mente no están separados sino relacionados entre sí. La alfabetización audiovisual contribuye al desarrollo del currículum emocional. Es necesario dotar de competencia emocional a la interacción que se da entre la comunicación publicitaria y el espectador. El neuromarketing ofrece un tipo de comunicación publicitaria de carácter educativo. El descubrimiento de las neuronas espejo ofrece como aportación social del trabajo objeto de estudio el hecho de que mediante la comunicación publicitaria el ser humano adopta la identidad del personaje imitando su acción.

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Describir brevemente la tutoría universitaria y el uso de e-tutoría en la educación superior con finalidades de mejorar el rendimiento académico de los alumnos. Y en función del estado de la cuestión, plantear una propuesta de la acción tutorial en la Universidad de Tecnologías y Negocios en Chongqing (China), con el fin de mejorar la calidad de enseñanza, establecer y avanzar un nuevo sistema de tutorización. Se ha trabajado de forma teórica y empírica. La primera parte constituye la parte teórica de la investigación y se fundamente en dos aspectos básicos como: tutoría personalizada, e-tutoría, metodología personalizada e innovación docente. La segunda parte constituye la parte práctica del trabajo. Las metas de esta propuesta estarán relacionadas con las tres grandes necesidades del alumnado (información, formación y orientación). Se trata de una propuesta de acción tutorial en la Universidad de Tecnología y Negocios en Chongqing (China). Actualmente en esta universidad se realiza la tutoría presencial de la manera que un tutor es responsable por un grupo de treinta personas al menos, o a veces, por varios grupos con un número que puede ser doscientos estudiantes. Los problemas que los tutores solucionan mayormente son de gestiones o de la vida cotidiana. En cuando a las dudas de asignaturas, se puede resolver en la próxima vez que se encuentran el alumno y la profesora, o a lo mejor, por correo electrónico. Pero lo cierto es que la segunda manera no todos los profesores lo utilizan, es decir, los profesores no tienen actitudes positivas hacia las herramientas electrónicas. Con relación a la tutoría virtual, como una cuestión reciente, todavía no se ha iniciado, aunque el espacio virtual de la Universidad se está desarrollando aceleradamente. En la plataforma de espacio virtual se ofrecen una gran cantidad de información y recursos para todos los estudiantes, por ejemplo: en la biblioteca digital, permiten descargar todos los libros electrónicos de muchas asignaturas. Además de esto, se han establecido un laboratorio educativo virtual, la plataforma de aprender idiomas extranjeras online, la plataforma MOODLE, etc. Sin embargo, no aluden al factor más importante de tutoría virtual e-tutor. En otras palabras, no presentan ningún tema sobre el proceso de tutorización. Desde el punto de vista del autor, es importante que ellos distingan los dos términos: información y formación. Desde la tutoría se enseña y se aprende el oficio de alguien que intenta conocerse, conocer a los demás, buscar su lugar en el mundo a través de la realidad del aula, plantearse sus metas, descubrir sus recursos y técnicas y ponerlos a disposición de los demás. Mientras tanto, intentan vencer las dificultades más extendidas, por ejemplo: los horarios lectivos coinciden con los de las tutorías; en muchos casos no se cumplen los horarios de tutoría, los profesores no están; los estudiantes no están seguros de qué tipo de consultas pueden hacer en la sesión de tutoría (algunos las ven como molestar al profesor), etc. En suma, una formación previa inicial y una formación permanente para los profesores-tutores es tan importante que no se puede omitir. Por último, necesitan amplio apoyo institucional necesario para continuar la acción tutorial, así como deben realizarse las oportunas gestiones administrativas para lograr el reconocimiento institucional de la labor tutorial del profesorado. Este reconocimiento es fundamental si quieren que la tutoría deje de ser vista como una función altruista y voluntarista de aquellos docentes preocupados por esa otra parte de la formación de los estudiantes. Se debe seguir mejorando el dossier de actividades prácticas. En función de las necesidades que vayan surgiendo, se han de diseñar nuevas actividades tutoriales, nuevos recursos adaptados a la enseñanza universitaria.

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Contiene: 1. Una guía didáctica y material complementario - 2. Un cuaderno de mitología - 3. Tres cuadernos de visitas - 4. Un disquete. Se recogen en un sólo ejemplar todos los volúmenes incluídos en esta carpeta, bajo el título 'Madrid, un paseo por el Olimpo: de Madrid al Olimpo' con ISBN 84-451-2096-4 y disponible en la biblioteca del Centro de Investigación y Documentación Educativa

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Guía de estudio y aproximación al Jardín del Príncipe en el complejo del Palacio de Aranjuez centrado en los aspectos históricos, artísticos y botánicos.

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El material está publicado también en CD-ROM y se incluye con la edición en papel

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Resumen del Proyecto de educación en valores cuyo objetivo general es propiciar un mayor conocimiento del medio natural e histórico artístico en el que viven, para que , a través del conocimiento, adquieran una mayor conciencia de la necesidad de cuidarlo y conservarlo. A su vez se aprovecha el itinerario para desarrollar contenidos curriculares de otras áreas, intentando mejorar la motivación del alumnado.

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Se presentan las características fundamentales del trastorno autista, sus causas, sus posibles antecedentes históricos, el diagnóstico diferencial y un estudio epidemiológico. Así mismo, se esclarecen algunos tópicos sobre la enfermedad y se analizan los aspectos comunicativos de los autistas, intentando comprender cómo funiona la mente de un niño autista y cuál es su evolución lingüística.

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Seleccionado en la convocatoria: Proyectos de innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2012-2013

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"ALCE de Lyon"

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Se desarrolla una propuesta did??ctica para el aprendizaje de las matem??ticas en la ESO, seg??n la LOE, que implica que el alumnado sea capaz de resolver y enfrentarse a retos y situaciones en las que deber?? argumentar, analizar, cuantificar o crear. Se facilita la adquisici??n de las competencias b??sicas mediante elementos l??dicos, creativos y juegos did??cticos como recursos y herramientas de trabajo en el aula. Se denomina "paseo por la geometr??a", un juego de mesa en el que se disfruta aprendiendo, se resuelven problemas de l??gica y se responden preguntas de geometr??a b??sica.

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El trabajo obtuvo un premio de la Modalidad A de los Premios Tom??s Garc??a Verdejo a las buenas pr??cticas educativas en la Comunidad Aut??noma de Extremadura para el curso 2011