816 resultados para ANTLR, Framework .NET, ingegneria del software, FormulaG, interpreti, linguaggi formali, WPF
Resumo:
Incluye Bibliografía
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O presente trabalho teve como objetivo principal analisar as mudanças nas formas de venda e consumo do açaí na Região Metropolitana de Belém (RMB), e sua relação com a identidade de lugar de seus consumidores. O interesse pelo tema teve origem na observação da ocorrência da globalização do açaí, alimento base da dieta das populações amazônicas de origem ribeirinha que hoje é largamente consumido fora da Região Amazônica, em padrões muito diferentes daqueles nela estabelecidos. A escolha da RMB como lócus de pesquisa se justifica pelo fato de que nela se concentra alto consumo de açaí, nos padrões tradicionais e nos modernos, suscitando questionamentos sobre os efeitos dessa convivência na vida cotidiana dos que a habitam. Teoricamente, a pesquisa articula a definição de identidade de lugar de Abe-Lima (2012) com as elaborações de Henri Lefèbvre (1991) sobre a vida cotidiana no mundo moderno e com teoria dos circuitos econômicos de Milton Santos (2008). Metodologicamente, foi adotada uma estratégia multimétodos, envolvendo pesquisa documental, um painel de especialistas com 5 entidades de acompanhamento da produção de açaí, observações pautadas na etnografia urbana em 9 locais de venda e entrevistas semiabertas com 40 consumidores de açaí, maiores de 18 anos e residentes na RMB, recrutados por meio de cadeia tipo bola de neve. Além dos roteiros de entrevistas, foram utilizados como estratégias de coleta de dados diários de campo e fotografias. O conjunto dos dados foi submetido à técnica da análise de conteúdo temática, com eventual apoio do software QDA Miner Lite. Os resultados situaram a globalização do açaí em meados da década de 1990, momento de intensificação dos efeitos da metropolização em Belém, como o aumento populacional, a segregação espacial e a imposição de um ritmo de vida mais acelerado. As análises apontaram que tal processo significou a entrada do açaí no circuito superior da economia, com um processo produtivo mais organizado, utilizando mais tecnologia e envolvendo maiores volumes financeiros, atingindo escala industrial. No entanto, prevalece na RMB o processamento artesanal, em estruturas de pequeno porte, construídas em alvenaria, de organização simples e controle financeiro ausente. O consumo público aumentou, com grande número de locais especializados na oferta de açaí, em caráter de entretenimento, sendo incipiente a adesão a novos acompanhamentos, como granola e aveia. A preferência pelos acompanhamentos tradicionais, como farinha d’água ou de tapioca, açúcar e peixe, permanece, assim como pelo consumo privado, no âmbito da casa, que tem sido favorecido pela disponibilidade do serviço de entrega, recurso recente. A frequência geral de consumo diminuiu, em função do aumento de preço e de mudanças na rotina, como aumento da distância entre local de trabalho e residência. A pesquisa permitiu reafirmar a importância do açaí na vida cotidiana dos belenenses que o consomem, para os quais ele funciona como elemento de distintividade, continuidade, autoestima e autoeficácia, em estreita relação com aspectos próprios da metrópole. Por esse motivo, torna-se preocupante que o acesso a açaí de qualidade, nos padrões desejados pelos indivíduos, esteja tornando-SE privilégio inacessível aos consumidores de menor poder aquisitivo. Assim, espera-se que o conjunto de dados contribua para a compreensão da importância de políticas públicas voltadas ao açaí que considerem melhor as demandas daqueles que o consomem.
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A Biotecnologia teve uma evolução muito grande nas últimas duas décadas, evolução que foi acompanhada por uma intensa criação de neônimos. O objetivo principal deste artigo é analisar o funcionamento de um Dicionário terminológico onomasiológico dos neônimos da Biotecnologia com equivalências em inglês. As principais referências metodológicas e teóricas que utilizamos em nosso trabalho foram Alpìzar-Castillo (1997), Alves (2009, 2008, 2007), Babini (2006, 2001a, 2001b), Barbosa (1995), Barros (2004), Berber Sardinha (2004), Cabré (1999a, 1999b, 1993), Felber (1984), Rey-Debove (1971), Rondeau (1984). A metodologia empregada no tratamento terminográfico e na pesquisa terminológica bilíngue foi norteada pela TCT (Teoria Comunicativa da Terminologia), que nos auxiliou a lidar com as diferenças existentes entre os dois idiomas estudados. Para a coleta dos neônimos empregamos a metodologia proposta por Alves (2001) e utilizamos como corpus as 34 primeiras edições (versão eletrônica) da revista Biotecnologia. Uma vez coletados os termos, procedemos à organização do sistema nocional do domínio e sucessivamente elaboramos a macroestrutura e a microestrutura de nosso dicionário, utilizando a metodologia proposta por Babini (2006, 2001a, 2001b). Para que fossem possíveis buscas de tipo onomosiológico, partindo dos semas dos termos, incluímos na microestrutura o semema de cada termo e optamos por realizar nosso dicionário em formato eletrônico. A análise do funcionamento do dicionário mostrou a eficácia do sistema que permite identificar o termo partindo de um ou mais semas, escolhidos por meio de telas no software.
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In this paper we propose the achievement of an interdisciplinary activity evolving biology and mathematics knowledge with students of the third grade of high school about the population growth theme. The goal of this activity is to offer to the students a wider perception about the ways of population growth of different organisms from their home region, helping them to represent it through mathematics models. The formulation of the research problem is done from the theoretical and empirical data and the student is encouraged to behave in a participative and dialogic way in all stages of the activity. The mathematical modeling and the graphic representation of the population growth are made through the mathematical software Geogebra and we emphasize the qualitative analysis of the data from the biological and environmental education point of view.
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Programa de doctorado: Sistemas inteligentes y aplicaciones numéricas en ingeniería.
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[ES]Trabajo en el cual, se expone el desarrollo de una aplicación web, utilizando para la implementación de la misma, una metodología de desarrollo ágil denominada PUD (Proceso unificado de Desarrollo) y la cual se implementa utilizando un gestor de contenidos denominado Drupal. Como fin el Portal web responde a que los miembros de las organizaciones puedan aportar peticiones y poder votar o firmar las mismas a nivel de organización. De la misma forma permite la gestión de una organización por parte de un rol específico, y la creación y eliminación de usuarios, así mismo como asignar una victoria a una propuesta determinada.El mismo cuenta con integración de usuarios, estos pudiendo modificar su perfil y crear propuestas pudiendo así asociarlas a una organización en concreto. Por otro lado se ilustra la aplicación de ingeniería del software en proyecto web utilizando para ello en este caso como mejor opción un gestor de contenidos. Aprovechándose para ello el uso de modulo los cuales son ofrecidos por una gran comunidad. Cabe destacar que se tienen en cuenta problemas de seguridad y así mismo se exponen soluciones para solventar los mismos, se hacen pruebas para garantizar el correcto funcionamiento de la aplicación. También cabe destacar el poder dejar abierta la posibilidad de utilizar servicios REST a nuestro portal, con la intención de implementar una aplicación para dispositivos móviles y que los mismos tengan acceso a ella o el que otro aplicación de manera externa puede obtener datos de nuestra aplicación, de esta forma se permite el poder ampliar la aplicación y poder ofrecer posibles futuras funcionalidades.
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[ES] El Trabajo Final de Grado tiene por finalidad ofrecer una solución que ayude a las personas a gestionar sus tareas tanto personales como empresariales de una manera más productiva. Actualmente este tipo de aplicaciones tienen mucho éxito. Se decidió que el desarrollo de esta aplicación fuera con la metodología Getting Things Done (GTD) ya que es una metodología que aumenta la productividad y reduce el estrés laboral. A día de hoy, no hay muchas aplicaciones que utilice esta metodología y las que la utilizan lo hace de una forma muy básica. Junto a esta metodología y guiándonos de la experiencia del tutor se intentó combinar esta metodología con controles de tiempo para mejorar aún más la productividad de las personas que utiliza dicho software. El resultado obtenido de este trabajo final de grado fue la base de una aplicación web para la gestión de tareas. El software creado es totalmente funcional, muy fácil de usar, muy intuitivo, y usa la filosofía Getting Things Done . Básicamente los objetivos principales conseguidos en este proyecto fueron: la gestión de usuarios. La gestión de tareas y proyectos. Aplicación de la metodología GTD. Control del tiempo productivo, e improductivo, interrupciones, temporizadores. La aplicación ha sido realizada como Trabajo Final de Grado en Ingeniería Informática, cumpliendo con todas las fases del desarrollo del software, para obtener un producto funcional que fuera aprobado por el tutor que haría el rol de potencial cliente. En el presente proyecto se ha seguido la metodología RUP, dirigida por casos de uso, iterativa e incremental. Para completar el proceso se ha realizado la elaboración de una lista de características, la especificación de los casos de uso, una fase de análisis, una de diseño, implementación y prueba. Las tecnologías utilizadas han sido, principalmente, Ruby On Rails, HTML5, CSS , AJAX y JAVASCRIPT. El objetivo a largo plazo es que esta solución pueda ser tomada como base de implementación, donde haciendo las mejoras necesarias se pueda poner en el mercado un gran software de gestión de tareas siguiendo la metodología GTD.
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[ES] El Detector de Efectos Stroop (SED - Stroop Effect Detector), es una herramienta informática de asistencia, desarrollada a través del programa de investigación de Desarrollo Tecnológico Social de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, que ayuda a profesionales del sector neuropsicológico a identificar problemas en la corteza orbitofrontal de un individuo, usándose para ello la técnica ideada por Schenker en 1998. Como base metodológica, se han utilizado los conocimientos adquiridos en las diferentes materias de la adaptación al grado en Ingeniería Informática como Gestión del Software, Arquitectura del Software y Desarrollo de Interfaces de Usuario así como conocimiento adquirido con anterioridad en asignaturas de Programación e Ingeniería del Software I y II. Como para realizar este proyecto sólo el conocimiento informático no era suficiente, he realizado una labor de investigación acerca del problema, teniendo que recopilar información de otros documentos científicos que abordan el tema, consultas a profesionales del sector como son el Doctor Don Ayoze Nauzet González Hernández, neurólogo del hospital Doctor Negrín de Las Palmas de Gran Canaria y el psicólogo Don José Manuel Rodríguez Pellejero que habló de este problema en clase del máster de Formación del Profesorado y que actualmente estoy cursando. Este trabajo presenta el test de Stroop con las dos versiones de Schenker: RCN (Reading Color Names) y NCW (Naming Colored Words). Como norma general, ambas pruebas presentan ante los sujetos estudios palabras (nombres de colores) escritas con la tinta de colores diferentes. De esta forma, el RCN consiste en leer la palabra escrita omitiendo la tonalidad de su fuente e intentando que no nos influya. Por el contrario, el NCW requiere enunciar el nombre del color de la tinta con la que está escrita la palabra sin que nos influya que ésta última sea el nombre de un color.
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[ES] El proyecto es un motor de juegos, que permite programar videojuegos usando el lenguaje Ruby en dispositivos Android. La API del motor es igual a la del software para PC Gosu, con lo que se extiende su uso a terminales móviles. La novedad principal radica en que se trata del primer motor, que permite programar juegos en Android usando Ruby, dado que el resto de motores hasta la fecha obligan al desarrollador a usar Java. Para lograr esto, se usa un intérprete de Ruby programado en Java llamado Ruboto. Este intérprete es una adaptación de JRuby que fue desarrollado para ser usado en PC.
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[ES] Este trabajo detalla las diferentes etapas del desarrollo de construcción del prototipo Clever Socket, abarcando desde su análisis, a su diseño e implementación.
Clever Socket es un conjunto hardware y software que facilita el control del encendido y el apagado de los aparatos electrónicos conectados a él a través de redes de comunicación LAN y WAN. Para lograr este propósito, el artefacto se apoya en la placa de desarrollo electrónico Arduino UNO y la placa Arduino WiFi Shield –que posibilita su conexión inalámbrica a la red–.
El dispositivo cuenta con cuatro bases de enchufe controladas a través de relés, que permiten la gestión de hasta cuatro dispositivos electrónicos de manera simultánea.
En el lado del software se presentan tres componentes:
Un servicio web de bajo nivel destinado a la gestión de la placa Arduino. Permite la comunicación con la placa, la lectura y escritura de sus pines.
Un servicio web específico del dispositivo Clever Socket. Facilita la comunicación con el prototipo hardware, permitiendo así la gestión de diferentes operaciones que se llevan a cabo sobre los aparatos conectados a sus enchufes.
Una aplicación web. Actúa como interfaz entre el usuario y el servicio web de Clever Socket, permitiendo la gestión del dispositivo. El diseño de la aplicación es responsive, lo que posibilita su correcta visualización en todo tipo de dispositivos, tanto móviles como de escritorio.
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[ES] COMO (Cooperative Modeller) es un software de modelado 3D colaborativo. Siguiendo una arquitectura cliente-servidor, este software permite que múltiples usuarios se conecten a través de la red y tabajen, en tiempo real, sobre la misma escena 3D. Las principales funcionalidades de COMO incluyen la creación de primitivas geométricas (cubos, conos, cilindros y esferas), el importado de mallas desde fichero (.obj), la transfrmación de selecciones de objetos (traslaciones, rotaciones y escalados), la creación de múltiples luces direccionales, la edición de materiales, o la aplicación de texturas a ciertas mallas. Aunque actualmente COMO se encuentra únicamente disponible para Ubuntu, el proyecto se ha realizado con una visión plataforma. Por esta razón, se ha empleado tecnologías y librerías multiplataforma como OpenGL, Qt o Boost, de manera que se facilite el portado del software a otras plataformas en el futuro.
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[ES] Este trabajo consiste en la creación de un sistema de gestión abierto de cita previa, surge de la necesidad del personal de las Administración Tributaria de Canarias que trabajan en las oficinas de atención tributaria de tener un sistema que facilite al contribuyente la forma de gestionar una cita previa para solicitar atención tributaria, además de facilitar al coordinador, la gestión de citas solicitadas por los contribuyentes. Para ello se ha realizado un análisis previo para cubrir todos los requisitos que eran necesarios para que se cubrieran todas las necesidades del sistema y que fuera totalmente escalable. Para el desarrollo del sistema se ha utilizado la plataforma Java EE que dota de todas las herramientas necesarias para la creación de un software de estas características, además de numerosas herramientas que ayudan a la consecución satisfactoria del sistema, como pueden ser Hibernate y Spring. Se ha utilizado un sistema de virtualización para tratar de imitar lo máximo posible la forma de desarrollo que tiene la empresa para que así la integración del sistema sea absoluto, por eso se han utilizado las mismas herramientas que utilizan y la misma estructura de base de datos. Además de las diversas herramientas se han utilizado distintos patrones de diseño para el desarrollo del software como pueden ser: Front Controller, Facade y Data Access Object además del patrón Modelo-Vista-Controlador para la arquitectura de este sistema. La utilización de estos patrones ayuda a que el mantenimiento de este sistema sea mucho más óptimo.
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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc. El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.
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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)