571 resultados para swd: Virtuelle Realität


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Brain activity relies on transient, fluctuating interactions between segregated neuronal populations. Synchronization within a single and between distributed neuronal clusters reflects the dynamics of these cooperative patterns. Thus absence epilepsy can be used as a model for integrated, large-scale investigation of the emergence of pathological collective dynamics in the brain. Indeed, spike-wave discharges (SWD) of an absence seizure are thought to reflect abnormal cortical hypersynchronization. In this paper, we address two questions: how and where do SWD arise in the human brain? Therefore, we explored the spatio-temporal dynamics of interactions within and between widely distributed cortical sites using magneto-encephalographic recordings of spontaneous absence seizures. We then extracted, from their time-frequency analysis, local synchronization of cortical sources and long-range synchronization linking distant sites. Our analyses revealed a reproducible sequence of 1) long-range desynchronization, 2) increased local synchronization and 3) increased long-range synchronization. Although both local and long-range synchronization displayed different spatio-temporal profiles, their cortical projection within an initiation time window overlap and reveal a multifocal fronto-central network. These observations contradict the classical view of sudden generalized synchronous activities in absence epilepsy. Furthermore, they suggest that brain states transition may rely on multi-scale processes involving both local and distant interactions.

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Ziel dieses Beitrages ist die Analyse der Anwendung empirischer Tests in der deutschsprachigen Sportpsychologie. Die Ergebnisse vergleichbarer Analysen, bspw. in der Psychologie, zeigen, dass zwischen Anforderungen aus Testkonzepten und empirischer Realität Unterschiede existieren, die bislang für die Sportpsychologie nicht beschrieben und bewertet worden sind. Die Jahrgänge 1994–2007 der Zeitschrift für Sportpsychologie (früher psychologie und sport) wurden danach untersucht, ob Forschungsfragen formuliert, welche Stichprobenart gewählt, welches Testkonzept verwendet, welches Signifikanzniveau benutzt und ob statistische Probleme diskutiert wurden. 83 Artikel wurden von zwei unabhängigen Bewertern nach diesen Aspekten kategorisiert. Als Ergebnis ist festzuhalten, dass in der sportpsychologischen Forschung überwiegend eine Mischung aus Fishers Signifikanztesten sowie Neyman-Pearsons-Hypothesentesten zur Anwendung kommt,das sogenannte „Hybrid-Modell” oder „Null-Ritual”. Die Beschreibung der Teststärke ist kaum zu beobachten. Eine zeitliche Analyse der Beiträge zeigt, dass vor allem die Benutzung von Effektgrößen in den letzten Jahren zugenommen hat. Abschließend werden Ansätze zur Verbesserung und der Vereinheitlichung der Anwendung empirischer Tests vorgeschlagen und diskutiert.

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Interkulturelles Denken basiert auf Kulturkonzepten der jeweils daran Beteiligten. Im Verhältnis, welches die Räume und individuellen Ausprägungen der einzelnen Kulturen zueinander herausbilden, formen sich verschiedene Kombinationen von Kommunikation und Konflikt: Dabei stehen auf der einen Seite die Möglichkeiten, ja Notwendigkeiten von Kommunikation und Dialog, auf der anderen Seite die Realität von oft starken Konflikten bzw. Konfliktpotentialen, durch unterschiedliche Ausgangspositionen verursacht oder ausgelöst und daher divergierenden Interessen. In der Sprache und in der mit den Mitteln der Sprache gestalteten Literatur (im weitesten Sinn) findet dieser Befund auf die unterschiedlichste Weise seinen Niederschlag. Dies betrifft auch und erst recht den wissenschaftlichen Umgang damit, also jede interkulturell motivierte Interpretation.

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This article presents a study of the staging and implementation of death and the death penalty in a number of popular MMOGs and relates it to players general experience of gameworlds. Game mechanics, writings and stories by designers and players, and the results of an online survey are analysed and discussed. The study shows that the death penalty is implemented much in the same way across worlds; that death can be both trivial and non-trivial, part of the grind of everyday life, or essential in the creation of heroes, depending on context. In whatever function death may serves, it is argued that death plays an important part in the shaping and emergence of the social culture of a world, and in the individual players experience of life within it.

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