1000 resultados para PHP (Linguagem de programação de computador)


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São vários os factores sociais e económicos que valorizam a aplicação de tecnologias de domótica em edifícios. No caso particular dos edifícios residenciais, a tendência dos seus utilizadores é a instalação de sistemas de controlo da segurança, do ambiente, de mecanismos de rega e de alarmes. Assim, seguindo a premissa do marketing, que identifica como uma boa prática a projecção de produtos / serviços que satisfaçam as necessidades inventariadas pelos seus utilizadores, este trabalho assenta na criação de um sistema domótico, controlado remotamente através de uma aplicação Android, que pretende, numa primeira instância, o controlo das lâmpadas de uma habitação. Neste trabalho é utilizado o protocolo KNX.TP para a comunicação dos dispositivos de domótica existentes no ISEP, que constituem o ambiente domótico deste trabalho. De forma a implementar o controlo remoto destes dispositivos via internet, este trabalho foca-se no desenvolvimento de uma interface IP-KNX, usando como hardware de controlo, um Arduino Mega 2560, uma placa de interface Ethernet para Arduino, a placa de integração KNX, e um servidor web com a linguagem PHP instalada. Para efeitos de demonstração, foi criada uma aplicação para o SO Android que controla as lâmpadas da rede KNX. Neste trabalho foram utilizadas várias linguagens de programação: C++ no firmware do Arduino, PHP no servidor web e JAVA + XML na aplicação Android.

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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Dissertação de Doutoramento em Ciências da Comunicação

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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Na execução de inventários florestais a identificação das espécies é problemática por causa das dificuldades na obtenção de flores, frutos, sementes e folhas. As chaves analíticas usadas na identificação botânica baseiam-se nas diferenças entre as estruturas reprodutivas das plantas. Por isso, a identificação de árvores usa métodos onde a classificação é feita a partir de caracteres vegetativos. Mostra-se que a partir de um banco de dados dendrológicos é possível proceder a identificação botânica de espécies por meio de um computador. Utilizou-se o programa GUESS e um menu de caracteres botânicos selecionados, que permitem distinguir espécies diferentes. Para cada espécie coletou-se dados de 10 a 20 árvores, na Reserva Ducke e nas Estações de Silvicultura Tropical e Manejo Florestal, do INPA, 26 e 90 km ao norte de Manaus, respectivamente, cujo material botânico foi identificado no Herbário do INPA. O Banco de Dados conta com 226 espécies distribuídas em 34 famílias. O programa permite identificar espécies arbóreas, o qual pode ser usado por botânicos, engenheiros florestais, e outros usuários. A identificação é rápida e confiável, mas não deve ser excluída a consulta a herbários para dirimir dúvidas taxonômicas, dada a grande heterogeneidade florística da floresta tropical.

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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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Tese de Doutoramento em Ciências da Comunicação (área de especialização em Sociologia da Comunicação e da Informação).

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O método analítico de Chomard é operacionalmente simples, mas envolve uma marcha de cálculo longa e demorada. Apresenta-se o programa para computador que permite, a partir de três operações de extinção (φ, Θ, ψ), determinar 2V, o sinal ótico do mineral e localizar 2V mediante os ângulos diretores dos eixos óticos. Inclui-se um exemplo da aplicação do método em um grupamento de plagioclásio, comparando-se os valores de 2V obtidos por diferentes métodos.

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Os cormilhos tipo 7 produziram bulbos e cormilhos dos tipos de 1 a 8 em maior quantidade que o tipo 8 e os bulbos tipos 1, 2, 3, 4 e 5 mais pesados. Os cormilhos tipo 8 também produziram bulbos e cormilhos dos tipos 1 a 8, porém seus cormilhos foram mais pesados que os cormilhos produzidos pelo tipo 7.

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O objetivo da pesquisa aqui relatada foi investigar a linguagem fílmica como metáfora de comunicação para a análise dos discursos nas organizações. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, com uso da estratégia de análise fílmica. Os dados foram coletados por meio da observação indireta e não participante, registrados em protocolo de observação. Foi utilizada a estratégia de análise de discurso do personagem do Rei George VI no filme comercial/artístico O discurso do rei; a análise documental do filme documentário The king speaks - "The true story behind the film" e a análise de conteúdo da obra literária biográfica O discurso do rei - "Como um homem salvou a monarquia britânica". Nos resultados, reforçou-se que o uso da linguagem fílmica, nesta pesquisa, contribui para o entendimento do fenômeno da comunicação nas organizações. Seu uso cria a oportunidade de simulação a partir de cenas que podem ser comparadas com dados inseridos no contexto organizacional, como metáforas, desde que haja cuidado com a dimensão afetiva envolvida no processo de significação fílmica. Sua utilização torna-se conveniente, desde que não se permita a escolha do filme pelo filme e que haja um alinhamento entre o filme escolhido e o construto que se pretende investigar.

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Este estudo de natureza exploratória descritiva teve como finalidade descrever a opinião dos discentes quanto à forma e conteúdo de um site educacional e a aplicação deste como recurso instrucional no ensino da Disciplina de Didática em Enfermagem de um Curso de Graduação em Enfermagem de uma escola do município de São Paulo. Os sujeitos do estudo foram alunos matriculados nessa disciplina no primeiro semestre do ano letivo de 2003. Os resultados do estudo demonstraram que os discentes apresentam prontidão ao uso da informática e são favoráveis à adoção de novas metodologias de ensino mediadas pelo computador na enfermagem, na perspectiva de ampliar e diversificar as formas de comunicação entre professores e alunos.

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Este estudo, exploratório-descritivo prospectivo, objetivou analisar o efeito da mudança do modelo do Sistema de Assistência de Enfermagem (SAE), com a introdução de classificação de diagnósticos de enfermagem, no tempo despendido pela enfermeira na realização desse Sistema, identificando o tempo estimado e o medido (cronometrado). A amostra foi constituída por 42 enfermeiras, em média, com 11 anos de experiência profissional, de diferentes unidades do HU-USP, sendo observadas, cinco vezes, em média, executando as fases do SAE. Os dados foram coletados no período de agosto/2005 a fevereiro/2006, após a introdução e sedimentação da classificação de diagnóstico de enfermagem. Os resultados evidenciaram que o tempo estimado pelas enfermeiras foi significativamente maior ao tempo medido e que o tempo despendido com a avaliação do paciente foi, em média, maior na admissão do paciente em relação ao seu seguimento.

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A área de trabalho escolhida para o desenvolvimento foi a programação de um sistema de Contacto designada UMCont@ct, integrando as tecnologias de SMS e Email com programação em Java, PHP e base de dados MySQL. O Sistema será projetado e desenvolvido de uma forma genérica, de forma a permitir difundir informações diversas, de diversas sistemas e empresas quer a nível local, nacional ou mesmo internacional. Para tal o serviço disponibilizará dois URLs GET e POST e um Web Service como forma de comunicação entre os diversos sistemas e a UMCont@ct. O cérebro do sistema será o servidor Java responsável pela validação, preparação e envio de mensagens de alertas do sistema, com base no protocolo SMTP para envio de Email e protocolo HTTP para a comunicação com o gateway SMS a utilizar. Pretende-se ainda criar uma aplicação Web em linguagem PHP para administração e configuração de todo o sistema, bem como fazer a gestão de utilizadores do serviço. Já num vertente cliente o sistema disponibilizará um serviço Web, integrado como um módulo no projeto SIGA (Sistema Integrado de Gestão Académico) da nossa Universidade, que permitirá aos estudantes, docentes e funcionários da instituição agendar notificações SMS e Email sobre diversos assuntos referentes à Universidade do Mindelo, destacando entre eles o serviço de notificação das notas aos estudantes por meio de SMS.

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A interação a um só tempo complementar e conflitiva de três temas: linguagem, cultura e alteridade, constituem o eixo de um debate sobre a infância e a criança portadora de marcas sociais e étnicas. Na medida em que a percepção do social se prende a princípios e a valores considerados universais, verdadeiros, legítimos e únicos, que precisam ser relativizados, questiona-se o fato de a cultura e a alteridade se expressarem por linguagens nem sempre visíveis e explícitas, que exigem um olhar atento e aprofundado nas muitas realidades do campo social e no seu cotidiano como meio de compreender-lhes seus muitos significados. Crianças pobres de periferia urbana e do meio rural, crianças brancas, negras e mestiças e, ainda, crianças de rua, emprestam-nos suas falas e imagens construídas com desenhos, para expressar a sua percepção do meio em que vivem. Tais expressões referem-se também à escola que aí está, a seus processos e agentes para dizer, por meio de outras linguagens, como olham seu mundo e como são olhados por ele.