991 resultados para Game world
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This thesis evaluates a start-up company (Jogos Almirante Lda) whose single asset is a board game named Almirante. It aims to conclude whether it makes sense to create a company or just earn copyrights. The thesis analyzes the board game’s market, as part of the general toy’s market, from which some data exists: European countries as well as the USA. In this work it is analyzed the several ways to finance a start-up company and then present an overview of the valuation of the Jogos Almirante based on three different methods: Discounted Cash Flow, Venture Capital Method and Real Options.
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Introduction A sero-epidemiological survey was undertaken to detect the circulation of arboviruses in free-living non-human primates. Methods Blood samples were obtained from 16 non-human primates (13 Sapajus spp. and three Alouatta caraya) that were captured using terrestrial traps and anesthetic darts in woodland regions in the municipalities of Campo Grande, Aquidauana, Jardim, Miranda and Corumbá in the State of Mato Grosso do Sul, Brazil. The samples were sent to the Instituto Evandro Chagas (IEC) in Ananindeua, Pará, Brazil, to detect antibodies against 19 species of arboviruses using a hemagglutination inhibition test (HI). Results Of the 16 primates investigated in the present study, five (31.2%) were serologically positive for an arbovirus. Of these five, two (12.5%) exhibited antibodies to the Flavivirus genus, one (6.2%) exhibited a monotypic reaction to Cacipacoré virus, one (6.2%) was associated with Mayaro virus, and one (6.2%) was positive for Oropouche virus. Conclusions Based on the positive serology observed in the present study, it was possible to conclude that arboviruses circulate among free-living primates. The viruses in the areas studied might have been introduced by infected humans or by primates from endemic or enzootic areas. Studies of this nature, as well as efficient and continuous surveillance programs, are needed to monitor viral activities in endemic and enzootic regions.
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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.
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Introduction Saint Louis encephalitis virus (SLEV) primarily occurs in the Americas and produces disease predominantly in humans. This study investigated the serological presence of SLEV in nonhuman primates and horses from southern Brazil. Methods From June 2004 to December 2005, sera from 133 monkeys (Alouatta caraya, n=43; Sapajus nigritus, n=64; Sapajus cay, n=26) trap-captured at the Paraná River basin region and 23 blood samples from farm horses were obtained and used for the serological detection of a panel of 19 arboviruses. All samples were analyzed in a hemagglutination inhibition (HI) assay; positive monkey samples were confirmed in a mouse neutralization test (MNT). Additionally, all blood samples were inoculated into C6/36 cell culture for viral isolation. Results Positive seroreactivity was only observed for SLEV. A prevalence of SLEV antibodies in sera was detected in Alouatta caraya (11.6%; 5/43), Sapajus nigritus (12.5%; 8/64), and S. cay (30.8%; 8/26) monkeys with the HI assay. Of the monkeys, 2.3% (1/42) of A. caraya, 6.3% 94/64) of S. nigritus, and 15.4% (4/26) of S. cay were positive for SLEV in the MNT. Additionally, SLEV antibodies were detected by HI in 39.1% (9/23) of the horses evaluated in this study. Arboviruses were not isolated from any blood sample. Conclusions These results confirmed the presence of SLEV in nonhuman primates and horses from southern Brazil. These findings most likely represent the first detection of this virus in nonhuman primates beyond the Amazon region. The detection of SLEV in animals within a geographical region distant from the Amazon basin suggests that there may be widespread and undiagnosed dissemination of this disease in Brazil.
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We use a new dataset to study how mutual fund flows depend on past performance across 28 countries. We show that there are marked differences in the flow-performance relationship across countries, suggesting that US findings concerning its shape do not apply universally. We find that mutual fund investors sell losers more and buy winners less in more developed countries. This is because investors in more developed countries are more sophisticated and face lower costs of participating in the mutual fund industry. Higher country-level convexity is positively associated with higher levels of risk taking by fund managers.
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Waves of globalization reflect the historical technical progress and modern economic growth. The dynamics of this process are here approached using the multidimensional scaling (MDS) methodology to analyze the evolution of GDP per capita, international trade openness, life expectancy, and education tertiary enrollment in 14 countries. MDS provides the appropriate theoretical concepts and the exact mathematical tools to describe the joint evolution of these indicators of economic growth, globalization, welfare and human development of the world economy from 1977 up to 2012. The polarization dance of countries enlightens the convergence paths, potential warfare and present-day rivalries in the global geopolitical scene.
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Abstract: INTRODUCTION: The dengue classification proposed by the World Health Organization (WHO) in 2009 is considered more sensitive than the classification proposed by the WHO in 1997. However, no study has assessed the ability of the WHO 2009 classification to identify dengue deaths among autopsied individuals suspected of having dengue. In the present study, we evaluated the ability of the WHO 2009 classification to identify dengue deaths among autopsied individuals suspected of having dengue in Northeast Brazil, where the disease is endemic. METHODS: This retrospective study included 121 autopsied individuals suspected of having dengue in Northeast Brazil during the epidemics of 2011 and 2012. All the autopsied individuals included in this study were confirmed to have dengue based on the findings of laboratory examinations. RESULTS: The median age of the autopsied individuals was 34 years (range, 1 month to 93 years), and 54.5% of the individuals were males. According to the WHO 1997 classification, 9.1% (11/121) of the cases were classified as dengue hemorrhagic fever (DHF) and 3.3% (4/121) as dengue shock syndrome. The remaining 87.6% (106/121) of the cases were classified as dengue with complications. According to the 2009 classification, 100% (121/121) of the cases were classified as severe dengue. The absence of plasma leakage (58.5%) and platelet counts <100,000/mm3 (47.2%) were the most frequent reasons for the inability to classify cases as DHF. CONCLUSIONS: The WHO 2009 classification is more sensitive than the WHO 1997 classification for identifying dengue deaths among autopsied individuals suspected of having dengue.
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O presente relatório descreve o trabalho desenvolvido durante o estágio na WCC (World Cruising Club), no departamento de Rally Control, que acompanha os diversos eventos da agência. Os serviços da empresa oferecem uma série de regatas à volta do mundo que dão, a quem participa, uma oportunidade de turismo diferente que inclui navegar, conhecer novos povos, países e culturas assim como muita diversão. O departamento do qual fiz parte, para além de toda organização do evento em cada destino visitado, desenvolve ainda projetos na área dos novos media com o intuito, não só, da promoção da empresa, mas também de mostrar às família e amigos dos participantes, que se encontram longe, onde os mesmos se encontram, as diferentes atividades e descobertas feitas em cada destino visitado. Procurou-se compreender quais as melhores estratégias de comunicação para a promoção desta empresa através dos novos meios de comunicação, recorrendo a conceitos do marketing digital, nomeadamente a promoção a partir das plataformas Facebook e Twitter.
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ABSTRACT - Objectives: We attempted to show how the implementation of the key elements of the World Health Organization Patient Safety Curriculum Guide Multi-professional Edition in an undergraduate curriculum affected the knowledge, skills, and attitudes towards patient safety in a graduate entry Portuguese Medical School. Methods: After receiving formal recognition by the WHO as a Complementary Test Site and approval of the organizational ethics committee , the validated pre-course questionnaires measuring the knowledge, skills, and attitudes to patient safety were administered to the 2nd and3rd year students pursuing a four-year course (N = 46). The key modules of the curriculum were implemented over the academic year by employing a variety of learning strategies including expert lecturers, small group problem-based teaching sessions, and Simulation Laboratory sessions. The identical questionnaires were then administered and the impact was measured. The Curriculum Guide was evaluated as a health education tool in this context. Results: A significant number of the respondents, 47 % (n = 22), reported having received some form of prior patient safety training. The effect on Patient Safety Knowledge was assessed by using the percentage of correct pre- and post-course answers to construct 2 × 2 contingency tables and by applying Fishers’ test (two-tailed). No significant differences were detected (p < 0.05). To assess the effect of the intervention on Patient Safety skills and attitudes, the mean and standard deviation were calculated for the pre and post-course responses, and independent samples were subjected to Mann-Whitney’s test. The attitudinal survey indicated a very high baseline incidence of desirable attitudes and skills toward patient safety. Significant changes were detected (p < 0.05) regarding what should happen if an error is made (p = 0.016), the role of healthcare organizations in error reporting (p = 0.006), and the extent of medical error (p = 0.005). Conclusions: The implementation of selected modules of the WHO Patient Safety Curriculum was associated with a number of positive changes regarding patient safety skills and attitudes, with a baseline incidence of highly desirable patient safety attitudes, but no measureable change on the patient safety knowledge, at the University of Algarve Medical School. The significance of these results is discussed along with implications and suggestions for future research.
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A introdução de videojogos como ferramenta auxiliar do processo de educação tem vindo a crescer lado a lado com a evolução tecnológica. O aumento da capacidade dos processadores e das placas gráficas permitiram um aumento na complexidade dos videojogos e, por consequência, aumentaram as experiências fornecidas pelos mesmos. Sob o prisma da educação, o uso de um videojogo não foi a primeira ferramenta utilizada. O ensino por correspondência foi o primeiro auxílio ao método de ensino, iniciando assim o primeiro conceito de e-learning. Este permite enriquecer quem procura mais conhecimento, quem não consegue ter acesso ao mesmo ou quem tem dificuldades no ensino tradicional. A dificuldade presente em crianças com problemas do neurodesenvolvimento na aprendizagem da língua portuguesa é um problema na sociedade actual e para o combater são usados vários métodos manuais, sem recurso a tecnologia, passando normalmente por exercícios manuscritos e de observação. Desta forma, as pessoas que acompanham as crianças são obriga-das a estar presentes para recolher dados, em vez de se concentrarem nas outras actividades educativas. Este facto resulta numa possível falta de interesse por parte da criança no exercício apresentado, implicando uma perda de produtividade. A introdução de tecnologias ao serviço de causas sociais é crucial, pois permite um melhor acompanhamento das crianças, auxiliando tanto as pessoas que precisam do acompanhamento como aquelas que as acompanham. Por exemplo, um sistema automático que apresente os exercícios manuscritos num ecrã e, ao mesmo tempo, guarde os dados referentes ao seu uso seria útil para as pessoas que se encarregam de ajudar as crianças na aprendizagem da Língua Portuguesa. Esta dissertação insere-se num projecto desenvolvido pelo DIFERENÇAS – Centro de Desenvolvimento Infantil, denominado por “No Reino dos Fonemas”. Este projecto baseia-se em apresentar a crianças diversas imagens com objectivos diferentes de forma a cobrir as cinco vogais e todas as consoantes, no âmbito da aprendizagem da Língua Portuguesa. Neste contexto, as crianças podem-se interessar por um videojogo e aprender ao mesmo tempo, enquanto as pessoas que as acompanham, através dos dados do videojogo, podem focar-se mais nas dificuldades apresentadas por cada criança. Desta forma, é possível uma melhor organização dos dados de cada criança e, por conseguinte, um melhor acompanhamento das suas dificuldades.
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Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT), Fundação Millennium bcp
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The two especies of Lophopidae found in the lowland Amazon Basin, Hesticus rufimanus, (walker) and H. sanguinifrons Muir, are redescribed and their geographical distributions given. Keys are provided to genera of New World lophopidae, and to species of Hesticus .
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Este trabalho de investigação começou por ser estruturado em torno de quatro grandes capítulos (quatro grandes linhas de orientação temática), todos eles amplamente desenvolvidos no sentido de podermos cartografar alguns dos principais territórios e sintomas da arte contemporânea, sendo certo também, que cada um deles assenta precisamente nos princípios de uma estrutura maleável que, para todos os efeitos, se encontra em processo de construção (work in progress), neste caso, graças à plasticidade do corpo, do espaço, da imagem e do uso criativo das tecnologias digitais, no âmbito das quais, aliás, tudo se parece produzir, transformar e disseminar hoje em dia à nossa volta (quase como se de uma autêntica viagem interactiva se tratasse). Por isso, a partir daqui, todo o esforço que se segue procurará ensaiar uma hipótese de trabalho (desenvolver uma investigação) que, porventura, nos permita desbravar alguns caminhos em direcção aos intermináveis túneis do futuro, sempre na expectativa de podermos dar forma, função e sentido a um desejo irreprimível de liberdade criativa, pois, a arte contemporânea tem essa extraordinária capacidade de nos transportar para muitos outros lugares do mundo, tão reais e imaginários como a nossa própria vida. Assim sendo, há que sumariar algumas das principais etapas a desenvolver ao longo desta investigação. Ora, num primeiro momento, começaremos por reflectir sobre o conceito alargado de «crise» (a crise da modernidade), para logo de seguida podermos abordar a questão da crise das antigas categorias estéticas, questionando assim, para todos os efeitos, quer o conceito de «belo» (Platão) e de «gosto» (Kant), quer ainda o conceito de «forma» (Foccilon), não só no sentido de tentarmos compreender algumas das principais razões que terão estado na origem do chamado «fim da arte» (Hegel), mas também algumas daquelas que terão conduzido à estetização generalizada da experiência contemporânea e à sua respectiva disseminação pelas mais variadas plataformas digitais. Num segundo momento, procuraremos reflectir sobre alguns dos principais problemas da inquietante história das imagens, nomeadamente para tentarmos perceber como é que todas estas transformações técnicas (ligadas ao aparecimento da fotografia, do cinema, do vídeo, do computador e da internet) terão contribuído para o processo de instauração e respectivo alargamento daquilo que todos nós ficaríamos a conhecer como a nova «era da imagem», ou a imagem na «era da sua própria reprodutibilidade técnica» (Benjamin), pois, só assim é que conseguiremos interrogar este imparável processo de movimentação, fragmentação, disseminação, simulação e interacção das mais variadas «formas de vida» (Nietzsche, Agamben). Entretanto, chegados ao terceiro grande momento, interessa-nos percepcionar a arte contemporânea como uma espécie de plataforma interactiva que, por sua vez, nos levará a interpelar alguns dos principais dispositivos metafóricos e experimentais da viagem, neste caso, da viagem enquanto linha facilitadora de acesso à arte, à cultura e à vida contemporânea em geral, ou seja, todo um processo de reflexão que nos incitará a cartografar alguns dos mais atractivos sintomas provenientes da estética do flâneur (na perspectiva de Rimbaud, Baudelaire, Long e Benjamin) e, consequentemente, a convocar algumas das principais sensações decorrentes da experiência altamente sedutora daqueles que vivem mergulhados na órbita interactiva do ciberespaço (na condição de ciberflâneurs), quase como se o mundo inteiro, agora, fosse tão somente um espaço poético «inteiramente navegável» (Manovich). Por fim, no quarto e último momento, procuraremos fazer uma profunda reflexão sobre a inquietante história do corpo, principalmente com o objectivo de reforçar a ideia de que apesar das suas inúmeras fragilidades biológicas (um ser que adoece e morre), o corpo continua a ser uma das «categorias mais persistentes de toda a cultura ocidental» (Ieda Tucherman), não só porque ele resistiu a todas as transformações que lhe foram impostas historicamente, mas também porque ele se soube reinventar e readaptar pacientemente face a todas essas transformações históricas. Sinal evidente de que a sua plasticidade lhe iria conferir, principalmente a partir do século XX («o século do corpo») um estatuto teórico e performativo verdadeiramente especial. Tão especial, aliás, que basta termos uma noção, mesmo que breve, da sua inquietante história para percebermos imediatamente a extraordinária importância dalgumas das suas mais variadas transformações, atracções, ligações e exibições ao longo das últimas décadas, nomeadamente sob o efeito criativo das tecnologias digitais (no âmbito das quais se processam algumas das mais interessantes operações de dinamização cultural e artística do nosso tempo). Em suma, esperamos sinceramente que este trabalho de investigação possa vir a contribuir para o processo de alargamento das fronteiras cada vez mais incertas, dinâmicas e interactivas do conhecimento daquilo que parece constituir, hoje em dia, o jogo fundamental da nossa contemporaneidade.
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Making the transition between plans and unexpected occurrences is something organizations are used to doing every day. However, not much is known about how actors cope with unanticipated events and how they accommodate them within predefined schedules. In this study, we draw on an inductive analysis of aspiring filmmakers’ film sets to elaborate on how they plan their shooting activities every day, only to adjust them when unforeseen complications arise. We discover that film crews anchor their expectations for the day based on a planned shooting schedule, yet they incorporate a built-in assumption that it will inevitably be disrupted. We argue that they resort to triage processes and “troubleshooting protocols” that help decipher incoming problems. Familiar problems are solved by making use of experience obtained from past situations, whereas unprecedented problems are solved through a tacit protocol used as a tool to quickly devise an appropriate game plan. This study contributes to the literature on sense-making and provides valuable information about the unexplored world of filmmaking.