492 resultados para Animation (Cinematography)
Resumo:
Análise de relações ordinais nos quais o responder estaria sob controle de propriedades relacionais do tipo primeiro, segundo, terceiro e assim por diante, a partir do paradigma de equivalência, constitui uma importante forma de compreender o comportamento verbal (sintaxe). Cinco estudos buscaram avaliar a emergência de novas sentenças com três ou quatro palavras (artigos, substantivos, adjetivos ou verbos e advérbios), com base nas posições ocupadas pelas mesmas em cada sentença ensinada independentemente. Participaram do Estudo 1 cinco crianças da pré-escola. Todos os participantes foram submetidos a procedimentos de ensino com três palavras através de emparelhamento de acordo com o modelo, testes de equivalência, treino por encadeamento de respostas, testes de produção de seqüências, conectividade e testes de leitura com compreensão. No Estudo 2, outras cinco crianças do ensino fundamental foram expostas aos mesmos procedimentos de ensino e testes, com quatro palavras. No Estudo 3, quatro crianças eram submetidas ao procedimento por encadeamento, testes de produção de seqüências, conectividade e de leitura com compreensão com quatro palavras. No Estudo 4 outras quatro crianças com história de fracasso escolar foram submetidas ao mesmo procedimento de ensino e testes dos Estudos 1 e 2, com quatro palavras. No Estudo 5 três outras crianças também com história de fracasso escolar foram submetidas ao mesmo procedimento adotado no Estudo 3 com quatro palavras. Os participantes não tinham leitura fluente de frases, mas liam palavras isoladamente. As sessões experimentais ocorreram numa sala da escola freqüentada pelas crianças. Um microcomputador forneceu suporte ao estudo e um software específico exerceu o controle e registro dos dados comportamentais. Utilizaram-se três conjuntos de estímulos: A (desenhos), B (palavras maiúsculas) e C (palavras minúsculas), para ensinar as relações condicionais AB e AC e testes BC/CB. No treino por encadeamento eram usadas três sentenças diferentes. Na primeira tentativa, a palavra UM, por exemplo, era apresentada na área de escolha. Um toque sobre a palavra produzia como conseqüência seu deslocamento para a área de construção na parte superior da tela, uma animação gráfica era apresentada acompanhada de um som muito bem, legal, certo. Em seguida, duas palavras eram apresentadas 10 simultaneamente na tela e o participante deveria tocar em uma delas e depois, na outra. Caso as palavras fossem ordenadas corretamente, a mesma conseqüência anterior era apresentada, e a mesma configuração de palavras era reapresentada em posições diferentes na área de escolha. Caso a resposta fosse diferente da programada pela experimentadora, produzia um escurecimento na tela por 3s e uma nova configuração de palavras era apresentada, lado a lado na área de escolha. Após o ensino da linha de base, testes de produção de seqüências e de conectividade eram aplicados para verificar a emergência de seis novas sentenças (exceto Estudo 1), a partir da recombinação das palavras ensinadas anteriormente. Finalmente, um teste de compreensão de leitura com novas frases era apresentado aos participantes. Por exemplo, na presença de uma figura, três sentenças diferentes em letras maiúsculas eram apresentadas e o participante deveria selecionar qual a sentença correta. Em todos os estudos, os participantes alcançaram o critério de acerto, três vezes consecutivas, sem erro, embora alguns tenham precisado de re-exposições. No Estudo 1 e 2 todos os participantes responderam consistentemente aos testes e leram as novas sentenças fluentemente e com compreensão. No Estudo 3, um participante construiu as seis novas sentenças prontamente. Nenhum participante leu com compreensão aos testes finais de leitura. No Estudo 4, três participantes construíram duas novas sentenças prontamente e um participante não respondeu aos testes de conectividade. Dois participantes responderam aos testes de leitura com compreensão. No Estudo 5 dois participantes construíram quatro novas sentenças prontamente. Nos Estudos 3 e 5 os participantes não responderam aos testes de nomeação oral. Estes resultados demonstraram a emergência de novas sentenças, sem qualquer treino adicional, a partir do ensino com três sentenças independentes. Os resultados dos testes de leitura com compreensão mostraram uma coerência com o paradigma de equivalência. Conclui-se que os estímulos utilizados eram funcionalmente equivalentes e exerceram ainda funções ordinais pela posição que cada um ocupou nas sentenças.
Resumo:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
Resumo:
Esta dissertação apresenta o projeto, desenvolvimento e implementação de um software para criação de animações, simulações e treinamentos de processos e instruções técnicas industriais, destacando também a arquitetura utilizada para sua implementação. O software apresentado permite a geração de animações, textos, sons e interações, fornecendo ferramentas de criação, visualização e supervisão da simulação com o uso de Realidade Virtual em três dimensões. A dissertação trata ainda do uso prático do software através de um estudo de caso com simulações 3D de processos industriais reais de uma usina de geração de energia elétrica. Este estudo também contribui para as áreas de treinamento em realidade virtual e sistemas de autoria 3D ao apresentar conceitos inovadores na área de supervisão automática, mostrando também uma possível estrutura de componentes de software para uso nas áreas citadas. Pode-se destacar ainda a revisão de tecnologias semelhantes à proposta neste trabalho, visando à identificação de influências, melhorias e inovações nas áreas de autoria 3D e treinamento.
Resumo:
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
Resumo:
A inclusão escolar é uma modalidade de ensino definida pelo discurso educacional como uma nova postura na escola regular no que se refere às ações que favoreçam a interação social e práticas heterogêneas que atendam às necessidades educacionais especiais de pessoas com “deficiência”. Este estudo situa esse movimento como uma construção social, negociada nas relações entre pessoas e que dão condições de possibilidade ao seu aparecimento, compreendendo as circunstâncias de sua constituição. Objetiva, por meio das práticas discursivas, compreender a noção de inclusão que professoras da educação básica de duas escolas públicas fazem circular em seus discursos engendrados em suas práticas pedagógicas do professor. Considera também as ressonâncias do encontro do discurso dessas professoras, suas contradições e rupturas com o discurso dos documentos públicos oficiais. Adota uma postura crítica e questionadora sobre as institucionalizações que se naturalizam no cotidiano, buscando nas práticas discursivas e produção de sentidos a possibilidade de compreender as maneiras pelas quais as pessoas instituem certas noções, versões que explicam o mundo e se posicionam em relações sociais produzindo acontecimentos no cotidiano. A investigação foi realizada em duas escolas públicas que atuam com o ensino fundamental e, em cada uma delas, foi realizada uma Roda de Conversa com quatro professoras que tinham em suas classes “pessoas portadoras de necessidades educacionais especiais”. Todo o conteúdo discursivo foi analisado usando como estratégia Mapas Dialógicos, que permitem visualizar a interanimação dialógica, o fluxo da conversação, a singularidade da produção de sentidos sobre a inclusão/exclusão nas escolas analisadas, evidenciando os efeitos do processo de implantação da educação inclusiva. Nos discursos das professoras, diferentemente do discurso oficial explicitado em documentos que define a inclusão escolar como uma modalidade educacional que busca avanços acadêmicos e a apropriação de conhecimentos, foi percebido que incluir significa, essencialmente, acolher a criança “portadora de necessidades educacionais especiais” socializando-a com as crianças ditas “normais”, estabelecem, assim, um outro objetivo para essas crianças na escola substituindo a meta de escolarizar. Esse sentido parece ser apontado como a única alternativa diante da dificuldade de assegurar competências acadêmicas, se inscrevendo como um discurso de reparação, que busca expiar uma dívida histórica pelos danos causados pela exclusão social. E ainda nesse posicionamento, o lugar da escola é questionado, pois se não desenvolve competências e habilidades necessárias para o desenvolvimento tanto maturacional como acadêmico das crianças “especiais”, não cumpre sua função social de educar, não realiza a inclusão. Dizem que na vida essas crianças aprendem e desenvolvem-se. Entende-se que a escola não é a vida, ou é a vida enclausurada. Concluem com isso que a escola mais exclui do que inclui. Dessa forma, a pesquisa apontou que a prática da educação inclusiva pode ser compreendida como negociações em redes de saberes e poderes que põem a funcionar as políticas públicas e propostas pedagógicas, como mecanismos de controle social.
Resumo:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Pós-graduação em História - FCLAS
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In this article it is examined the work Persepolis, animation movie which summarizes the four volumes of the homonymous work launched in the form of comics in France, between 2000 and 2003. Narrated by the author Marjane Satrapi, it portraits the 15 years following the events of 1979 in Iran, from her personal perspective. Belonging to a left-wing social group, westernized according to the Iranian standards, she saw its utopias die as the Islamic Revolution won. However, during an auto exile in Vienna in her teen ages, she realized that the vaunted western liberty also charged its price. Considering Persepolis narrative literally as a look into perspective, it is debated the political and social aspects of the relationship east / west in a particular relation with the work of Edward Said.
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With the technology advancement, mobile devices have become increasingly more powerful and have started to have functions beyond of making phone calls. New applications, which perform these new functions, have been launched. The digital entertainment market has become one of the most benefited with this, once the games have become one of the most used applications for various types of users. This monograph presents the development of a game for Android OS, considering concepts like: physics, scenarios/views and character animation
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The production and concept of the animation process adds not only technical aspects to it, but also the huge amount of detail and study of every single reference used to create that said animation. From costumes and fashion to urban morphology, those researches are needed for the creation of a final product that has a truth feeling to it, making the viewer feel like part of it and receive not only a literal aspect, but a conceptual feel from the project. Photos, maps, technical studies and much more are tools of trade when dealing with the animation process. The animators have to give attention to every single detail in order to make the production feel alive for the viewers, making the animations flow in a charming way. To analyse the inverse way of the animation process – from the final product to the sketch studies of the base reality from which it was based at- is a good way to comprehend the research line of the animators, and that’s the main focus of this project
Resumo:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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This work consists of a semiotic analysis of the animation motion picture The Lion King (1994), by the Walt Disney Animation Studios, describing its intertextual relation with Hamlet, by Shakespeare, considering Disney’s individuality, its style. In order to study style in texts, we use discursive semiotics theory, highlighting Discini’s work (2013) and the concept of discursive settings. Hence, a deep discussion about The Lion King’s style, compared to the Shakespeare’s play, is established. The movie, once a syncretic text, requires advanced studies on Expression Plane, its plastic, musical and verbal/phonic aspects. We find these studies in the work of José Luiz Fiorin (2009), Lúcia Teixeira (2009), Ana Claúdia de Oliveira (2009), Jean-Marie Floch (2009) and Antônio Vicente Pietroforte (2008). We note how a syncretic text makes the discursive settings more complex by assembling plastic and sonorous materials in semissimbolic relation. Once defined The Lion King’s style, we analyze the way it justifies the intense popularity of this kind of animation features. Finally, it is important to understand how Disney uses in its style not only discursive settings, but also passional settings, revealing its own way to stir emotions on the spectator
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This paper discuss possibilities of use of 3D animation as a tool for teaching Chemistry support. The research proposes to investigate the conception process and development of educational animations to use in a Blended Learning environment in undergraduate chemistry. Associated with general chemistry teachers, were raised the demands and difficulties on the content transmission, and the most relevant topics, about "Atomic Theory" with propose to create appropriate animations to meeting needs of themes. Thinking about offering more dynamic materials, we elaborate animations in a format of "micro-documentary", with a length between 4 and 7 minutes. We use the narration aloud to the subject-matter understanding, leaving the external text as a complement of the animation. The conclusions are positives, students accepted well the format and they proved are able to remember, organize and systematize several information presented in animations. These skills don't ensure knowledge acquisition, but may be considered prerequisites to learning occur.
Resumo:
Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
Resumo:
In front of the vast and widespread use of new technology in 3D animation currently, this research aims to give an overview adjacent to major film productions with Studio Ghibli and its main director/animator: Hayao Miyazaki. Showing up as an interesting exception to worldwide success, the Ghibli feature films are made with the predominance of 2D hand-drawn art. Its process dates back to the first animations created in the early twentieth century, though such tools have been “overcome” by big studios like Walt Disney, Pixar and Dreamworks, the works of Miyazaki still get considerable highlight, preferring the pencil and paper than the computer. With the aid of some authors in particular as McCloud and the founders of Anima Mundi, and other theorists of design and subjective philosophy, some analyzes are mapped to better understand the connection between the work of Miyazaki and his contribution to the field of illustration and originality as a whole. The objective is to find the key points of Ghibli animations which will drive new parameters between creativity, illustration and Western and Eastern praxis.