664 resultados para Jocs de rols


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Las aplicaciones que se distribuyen a través de Internet como un servicio (Software as a service, SaaS) y el hardware y software de base de los centros de datos (Nube, Cloud) son los dos elementos de la ecuación llamada cloud computing. En este paradigma, se juegan tres roles principales: proveedor del cloud, usuario del cloud que a su vez es proveedor de servicio (como los repositorios) y los usuarios finales del servicio. Los primeros se benefician de la especialización y las economías de escala; mientras que los segundos de una mayor elasticidad en el aprovisionamiento. En este sentido, DuraSpace ha creado un piloto llamado DuraCloud para probar el uso de tecnologías de almacenamiento en la nube para la preservación de contenido digital. El taller pretende describir los conceptos básicos del cloud, con ejemplos de donde se está usando este tipo de tecnología; y el impacto que puede tener en los repositorios digitales.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest estudi té com a objectiu principal analitzar les transformacions que s'esdevenen al voltant de la incorporació d'innovacions tecnològiques de l'entorn de les TIC en els processos d'atenció al ciutadà per part de les administracions públiques. Les transformacions que hem analitzat tenen a veure amb tres dimensions que hem considerat bàsiques. D'una banda, ens hem centrat en els canvis que es produeixen en la forma en què els ciutadans (com a principals, tot i que no únics, usuaris) i l'administració es relacionen entre sí. De l'altra hem analitzat les transformacions que s'esdevenen en el funcionament intern i en la pròpia organització de l'administració arran de les transformacions dels canals de comunicació amb els usuaris. Per últim, hem considerat els canvis en la forma de gestionar (dissenyar, planificar, organitzar i dur a terme) el canvi i la innovació, tenint en compte especialment els rols dels diferents actors (no només públics) que hi participen. La recerca es recolza en un ampli estudi empíric sobre la Generalitat de Catalunya i en un estudi compartiu internacional sobre el Quebec, Emillia-Romagna i Escòcia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest estudi té com a objectiu principal analitzar les transformacions que s'esdevenen al voltant de la incorporació d'innovacions tecnològiques de l'entorn de les TIC en els processos d'atenció al ciutadà per part de les administracions públiques. Les transformacions que hem analitzat tenen a veure amb tres dimensions que hem considerat bàsiques. D'una banda, ens hem centrat en els canvis que es produeixen en la forma en què els ciutadans (com a principals, tot i que no únics, usuaris) i l'administració es relacionen entre sí. De l'altra hem analitzat les transformacions que s'esdevenen en el funcionament intern i en la pròpia organització de l'administració arran de les transformacions dels canals de comunicació amb els usuaris. Per últim, hem considerat els canvis en la forma de gestionar (dissenyar, planificar, organitzar i dur a terme) el canvi i la innovació, tenint en compte especialment els rols dels diferents actors (no només públics) que hi participen. La recerca es recolza en un ampli estudi empíric sobre la Generalitat de Catalunya i en un estudi compartiu internacional sobre el Quebec, Emillia-Romagna i Escòcia.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The adjustment of the teaching learning contents in Physical Education, requires of a rigorous analysis that permits to adjust them to the maximum with the educational needs of the student body. It has been approached an investigation study in the one which have intervened pupils, boys and girls, of two different populations, Girona and Madrid in order to prove and analyse the motor and mental components of the student body in the real situation of the game. The hypothesis that we have treated are:if it exists differences between the boys and girls of the educational levels studied in the motor and mental solution in the sports initiation, additionally, the differences that they can exist between the courses and what distance is verified between the study ages to approach a physical activity that implies an initial step to the hour of teaching the collective sports in the classes of Physical education. They have been employed three measure instruments: the first permits to analyse the mental solution without need of practice employing situation photographs of the real game with those which the pupils must choose to who to happen; the second is a pass test that permits to prove the technical dominance to use in a collective sport and the third is a real game situation that permits to put in manifesto the relationship between the mental behaviour and the motor of the pupil. This real game situation is ‘the game of ten pass’ (Blázquez,1986; Torres,1993). The results demonstrate that it do not exist differences between the two sexes in the study ages. In the case of the technical execution level, there is a considerable increase with the age and it is slightly greater in the kids that in the girls. In the case of the real game, we find ourselves with a great variability in the results and we cannot conclude that there are relative differences to the sex in none of the three courses. Respect at participation level during the game is confirmed that the pupils that more participate are not the pupils than more balls lose, what permits to guarantee the idea of the fact that it is convenient to use the real game practice as direct learning element. Finally, there is no a high correlation between the execution level measured in the test of technical execution and the decision execution during the game

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En una muestra de 34 adictos al juego en tratamiento, se examinan las características deconsumo de tabaco de los sujetos fumadores y la influencia de las consecuencias percibidas dela conducta de fumar en función de las etapas de cambio (Prochaska, DiClemente y Norcross,1992). Los resultados muestran que, aunque los porcentajes de fumadores doblan a los existentesen la población general, las personas fumadoras adictas al juego están representadas en lasdiferentes etapas de cambio con porcentajes parecidos a los de dicha población. Por otra parte,no se ha encontrado relación entre el nivel de dependencia medido con el Test de Fagerström yla etapa de cambio. En cuanto a la influencia de las consecuencias percibidas del consumo detabaco, en general los sujetos tienden a conceder mayor importancia a los perjuicios que a losbeneficios de fumar. En los análisis en función de las etapas de cambio, se encuentran diferenciassignificativas entre el grupo de los que piensan dejar de fumar en los próximos seis meses,(contempladores y preparados) y el grupo de los que no fuman (exfumadores y no fumadores) enel beneficio “fumar ayuda a relajarse” que es más valorado por los primeros. También seencuentran dichas diferencias entre los precontempladores y los que no fuman en dos perjuicios:“fumar produce a veces dolor de cabeza” y “fumar a veces provoca taquicardia” que son másvalorados por los segundos. Estos resultados sugieren la conveniencia de realizar las intervencionesmás adecuadas para cada etapa de cambio, a fin de que las personas adictas al juegopuedan también tener éxito en el abandono de la adicción al tabaco

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el món dels videojocs el realisme és un punt molt important a tenir en compte ja que dónamés sensació a l’usuari d’estar immers en el videojoc. Això passa en part per aconseguir realisme en la dinàmica dels objectes i fer que aquests segueixin les lleis de la física de Newton. Per això s’han desenvolupat diverses llibreries que s’anomenen “motors de física” (physics engines), que empren variables com la massa, la velocitat, la fricció i la resistència del vent. Els objectius d’aquest projecte seran l’estudi de diferents llibreries físiques existents, la seva comparació i com s’integren en els motors de jocs. A més a més , la generació de contingut amb comportament que respongui a les funcions definides a aquestes llibreries no és trivial i per aquest motiu també es desenvoluparà una aplicació per generar murs de forma semiautomàtica que respongui a impactes. Per assolir aquests objectius caldrà: d’ una banda, comparar els cossos rígids, unions i funcionament en general de diferents llibreries físiques: Newton Game Dynamics, NVIDIA PhysX Technology, Open Dynamics Engine, Bullet PhysicsLibrary, Tokamak Physics Engine i Havok i d’ altra banda, implementar una aplicació que donant-li una imatge en planta d’una paret o conjunt de parets en format vectorial i les mides d’un maó, generi murs que puguin reaccionar de forma adequada quan rebin l’impacte d’una massa determinada. L’aplicació s’implementarà en C++ i amb l’entorn de desenvolupament Microsoft Visual Studio 2005. La visualització serà amb OpenGL

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte desenvolupat ha tractat l’estudi i disseny d’un motor 3D interactiu a la consolaGame Boy Advance (GBA). La GBA disposa d’un processador ARM7TDMI a 16’78Mhz i no disposa de operacions 3D per-hardware, és una consola lenta en comparació lesque podem trobar al mercat d’avui en dia. Aquest treball, va partir de la construcció d’un prototipus ray-casting per-columna. Després,vàrem adaptar-lo a una estructura de portals i sectors. Més tard,es va introduir el mapeig de sostre/terra i de paisatges. Per últim,vàrem introduir efectes a la renderització per donar més realismeal recorregut del món, com il·luminació, objectes, etc.Tot i que es va estudiar l’arquitectura d’un motor eficient, no estenia prou per arribar a tenir un motor interactiu. Una de lestasques més difícils va ser la part de optimització. Peraconseguir-ho s’ha hagut de substituir operacions a temps realcostoses a temps de execució, replantejar parts de l’algorisme per fer-lo més eficient, entre altres

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigación pretende abordar el estudio del juego en el ámbito teatral, intentando reconocer los vínculos que pudiera haber entre el universo de la escena y el lúdico. La base teórica estudiada sobre el juego serán las fuentes primarias de la construcción lúdica: Johan Huizinga, y Roger Caillois y como referente principal del análisis del signo teatral tomaré a Tadeusz Kowzan, historiador y semiólogo del teatro. Para documentar la práctica teatral, he seleccionado a Jacques Lecoq y Philippe Gaulier, además de la compañía británica Théâtre de Complicité, analizando muy particularmente su espectáculo Las tres vidas de Lucie Cabrol

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La idea general d¿aquest projecte consisteix en implementar una xarxa (social) entre tots els membres que participen en el procés educatiu, obrint la participació, a més dels membres clàssics (professors) a altres rols (terapeutes, logopedes, professors de reforç, etc.) i implicar de manera més activa a les famílies en les tasques diàries de l¿escola, proporcionant-los informació al moment.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest article de revisió analitza l'ús que s'està fent dels anomenats "serious games" en el tractament dels trastorns mentals. La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la localització de 537 articles que fan referència als "serious games" i als "computer games", dels quals 71 ho fan a la seva aplicació en l'àmbit de la salut i 14 a l'àmbit mes concret dels trastorns mentals. S'han trobat estudis que contemplen tractaments per l'esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l'autisme, el retard mental i les fòbies. Hi ha resultats encoratjadors en quan a l'eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d'ordinador, realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals obtinguts.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El propòsit d’aquest Treball de Fi de Carrera (TFC) és analitzar la imatge de la dona en la publicitat. Per a realitzar-lo hem estudiat primerament el marc regulador per tal de saber els límits legals i ètics dins els quals ens movem. Posteriorment hem analitzat les queixes presentades a Autocontrol, FACUA i l’Observatori de la Imatge de les Dones durant el període 2003- 2010 tot classificant-les en funció de l’any, la marca, el sector i el suport publicitari utilitzat. També s’ha establert una categorització pròpia dels diferents tipus de rols de dona dins els quals es poden englobar el conjunt de queixes estudiades. Hem arribat a la conclusió de que gran part de les queixes van dirigides a l’Observatori de la Dona, i que la televisió i la dona objecte aglutinen el major nombre de denúncies. No obstant, durant el període de temps estudiat no s’ha observat cap tendència pel que fa al nombre de queixes presentades.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto es una mejora sobre la plataforma k-Pax para tratar de realizar búsquedas avanzadas sobre los juegos educativos alojados en la misma.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este trabajo se analiza la industria del videojuego y el modelo de producción dominante, implantado por la industria japonesa en los años ochenta. Este fenómeno se ejemplifica en el caso de España a través de una progresión histórica del proceso de adaptación, que se elaborará tanto a partir de análisis de contenidos como de entrevistas de miembros prominentes de la industria. El análisis de dichos factores servirá para ilustrar la estructura actual de la industria y de qué manera las empresas más prominentes ejercen sobre su influencia sobre el resto de firmas

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este trabajo se analiza el modelo de profesionalización del colectivo de artistas amateurs propuesto desde el soporte de las comunidades online, con sede en Japón, Pixiv, Drawr y Tegaki Blog. Partiendo tanto del análisis de la propia actividad online por medio de la observación participante, como del análisis iconográfico e iconológico de las publicaciones derivadas de dichas comunidades, se intentará determinar aquella estética que resulta favorecida con fines comerciales y que propicia el salto al mundo profesional. También se abordará la influencia del manga (cómic japonés) y del movimiento artístico conocido como Superflat en la institucionalización de dicha estética

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In a bankruptcy situation, not all claimants are affected in the same way. In particular, some depositors may enter into a situation of personal bankruptcy if they lose part of their investments. Events of this kind may lead to a social catastrophe. We propose discrimination among the claimants as a possible solution. A fact considered in the American bankruptcy law (among others) that establishes some discrimination on the claimants, or the Santander Bank that in the Madoff’s case reimbursed only the deposits to its particular customers. Moreover, the necessity of discriminating has already been mentioned in different contexts by Young (1988), Bossert (1995), Thomson (2003) and Pulido et al. (2002, 2007), for instance. In this paper, we take a bankruptcy solution as the reference point. Given this initial allocation, we make transfers from richer to poorer with the purpose of distributing not only the personal incurred losses as evenly as possible but also the transfers in a progressive way. The agents are divided into two groups depending on their personal monetary value (wealth, net-income, GDP or any other characteristic). Then, we impose a set of Axioms that bound the maximal transfer that each net-contributor can make and each net-receiver can obtain. Finally, we define a value discriminant solution, and we characterize it by means of the Lorenz criterion. Endogenous convex combinations between solutions are also considered. Keywords: Bankruptcy, Discrimination, Compensation, Rules JEL classification: C71, D63, D71.