347 resultados para Interatividade hipermídia


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Alertas Antecipados de Emergência são elementos importantes na redução de riscos de desastres, evitando a perda de vidas e reduzindo seu impacto econômico e material. Dentre os meios de comunicação mais eficazes para geração de alertas antecipados, a televisão digital com sua capacidade de emissão de um para muitos e ainda com suas possibilidades de gerar informações reativas com dados enviados pelo mesmo sinal de TV é, no momento, o estado da arte para ajudar a população em situações de risco, comprovado através de estudos comparativos entre os sistemas de alerta de emergência existentes hoje em todo o mundo. Neste trabalho são comparados os sistemas japonês e norte-americano, sendo que os referenciais teóricos apresentados focalizam o processo comunicacional de uma informação de emergência, a partir de diversas teorias que fundamentam o processo de comunicação em situações de crise, com os quais chegou-se à conclusão de que a tecnologia de televisão Digital Brasileira, juntamente com a infraestrutura essencial para detecção de riscos e confiabilidade para a geração de alertas antecipados já existente, dispõe de todo o ferramental necessário para a criação de um sistema nacional. Por fim são apresentadas as indicações iniciais para a criação de um modelo para uma comunicação eficaz e efetiva de informações de emergência destinado à população brasileira.

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Este trabalho propõe o estudo comparativo do uso de infográficos multimídia pelos sites Clarín.com, da Argentina e Folha.com, do Brasil. A pesquisa tem como objetivo verificar e analisar como esses dois importantes veículos de comunicação online da América Latina têm utilizado a tecnologia HTML5 para avançar nas possibilidades interativas do gênero jornalístico. Para tanto, a análise comparada trata da infografia multimídia, que tem passado por profundas mudanças tecnológicas, alterando o formato e o conteúdo da notícia. Além da conceituação teórica e revisão de literatura sobre infografia, newsgame, narrativa transmídia, jornalismo online, interatividade e as linguagens de programação voltadas para a produção de infografia multimídia, o trabalho realizou análise comparativa das seções Infográficos, veiculada pela Folha.com, e Especiales Multimedia, do Clarín.com. O estudo, quantitativo e qualitativo, verificou os recursos narrativos e informativos, ferramentas e tecnologias de linguagem de programação para Internet que são empregadas pelos dois meios de comunicação, com base no modelo de análise proposto por Alberto Cairo em Infografia 2.0 visualización interactiva de información en prensa. A pesquisa demonstrou que ainda que o Clarín.com tenha utilizado a tecnologia Flash na maioria dos infográficos multimídia analisados, os resultados da análise comparada mostram que os infográficos do jornal online argentino possibilitaram níveis mais elevados de interatividade do que os infográficos multimídia da Folha.com, desenvolvidos majoritariamente em HTML5.

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As emissoras de rádio não utilizam, de maneira eficiente, os espaços que possuem na internet. Foi baseado nesta hipótese que este trabalho foi construído. Trata-se de um estudo realizado a partir de sites de emissoras de rádio com sede na Capital Paulista, através do qual foi possível observar a maneira como as emissoras utilizam seus espaços on-line para a busca da interatividade com seus ouvintes e também a colocação de materiais publicitários de seus anunciantes. Após a etapa de pesquisa nos sites, especialistas divididos em professores universitários, anunciantes, profissionais de agências de propaganda e de veículos de comunicação foram procurados, com o intuito de verificar se acreditavam na possibilidade / capacidade de construção de uma relação interativa entre as emissoras de rádio, seus sites e seu público. Apesar da totalidade dos questionários apontar a crença nesta possibilidade, estes profissionais não mostraram caminhos possíveis para a utilização desta mídia audiovisual como complementação do processo comunicacional com o rádio. Assim, coube a este trabalho apresentar possibilidades de interação entre o mundo virtual e o rádio.(AU)

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Este trabalho pretende refletir sobre a qualidade dos programas dedicados aos jovens na TV Cultura de São Paulo. A emissora pública, premiada nacional e internacionalmente pela qualidade da programação infantil e que fideliza muito bem as crianças, perde mais de 80% da audiência quando passa da faixa infantil para a dos adolescentes, entre 12 e 17 anos. O objetivo é identificar os motivos da queda de audiência e buscar respostas positivas para fidelizar o jovem na Cultura, emissora preocupada em formar telespectadores mais reflexivos. Foram realizadas quinze entrevistas abertas com estudantes adolescentes do segundo grau da Fundação Instituto Tecnológico de Osasco, grande São Paulo, que foram telespectadores assíduos da Tv Cultura quando crianças. A pesquisa procurou identificar as causas que levam o telespectador jovem a trocar a Cultura por outros canais de televisão. Verificou-se que o jovem busca não só outras emissoras, mas especialmente outras mídias digitais, games e internet e dão preferência à comunicação com interatividade.(AU)

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Este trabalho analisa os caminhos percorridos pelas Instituições de Ensino Superior na utilização da Internet como intermediadora da relação com os veículos de comunicação. O objeto de estudo são as Salas de Imprensa Virtuais de seis universidades paulistas e, a partir da descrição e análise desses espaços, buscou-se destacar se estão sendo amplamente utilizados em todo seu potencial comunicativo. A principal motivação deste trabalho foi sanar uma lacuna quanto a um panorama de como esta ferramenta de comunicação está sendo utilizada no País a partir da experiência universitária. As Salas de Imprensa foram investigadas a partir de Estudo de Casos Múltiplos, com análise comparativa de seus conteúdos e vivências, além de informações coletadas em entrevistas com especialistas, equipes de Comunicação e reitores das Universidades. O diagnóstico da experiência universitária evidencia muitos equívocos na utilização dessa ferramenta, principalmente quanto à interatividade, pois muitos deles não disponibilizam serviços de interação com o jornalista via web. Os resultados deste estudo alertam para a implementação das Salas de Imprensa Virtuais com toda a potencialidade que a Internet oferece.(AU)

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Implantada no Brasil na década de 50, a TV a mídia de maior abrangência e poder ideológico entre seus públicos encara sua segunda grande transformação: ela deixa de ser analógica e passa a ser digital. Com isso, traz à tona novas possibilidades de recepção e a possível convergência de meios. Nesse contexto, o objetivo deste estudo foi analisar o processo de instalação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD-t) a partir do clipping on-line do Fórum Nacional pela Democratização da Comunicação (FNDC). A análise desse material teve como foco averiguar se o FNDC foi tendencioso ou não na veiculação de matérias voltadas aos aspectos técnicos da nova tecnologia, em detrimento de seu potencial social. Para tanto, optou-se por uma pesquisa de base quantitativa em que as informações e os dados coletados levaram à constatação de que o FNDC se mostra pouco eficaz como aparato crítico-apreciativo da grande mídia, além de não cumprir alguns de seus objetivos ao reproduzir discursos e ideologias de outros veículos. Da mesma forma, verificou-se ainda que o Governo Federal também fugiu aos objetivos listados nos decretos presidenciais que instituem e dispõem sobre a implantação do SBTVD.(AU)

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A Constituição de 1988 e leis subsequentes determinam que o Estado preste informações aos cidadãos e favoreça a sua participação nas questões públicas trata-se do princípio legal da Transparência Administrativa, que compreende os seguintes subprincípios: (1) Informação; (2) Motivação e, o mais importante, (3) Participação e interatividade cidadãs. O alto investimento na Comunicação Estatal e os avanços tecnológicos, por si sós, não garantem a prática da transparência pública ou da democratização da informação. Sob uma perspectiva multidisciplinar, esta pesquisa discutiu o princípio legal de Transparência Administrativa, comparativamente à Teoria da Comunicação, com o objetivo de propor um conceito de Comunicação Estatal que, de fato, corresponda aos ideais e à ética necessários à Comunicação Pública. Para o desenvolvimento deste estudo foi investigada a relação da comunicação com o grau de transparência alcançado no portal do Senado Federal. O estudo analisou a tramitação da reforma do Poder Judiciário no período de 2000 a 2004, tendo em vista os três subprincípios legais da Transparência Pública. A análise contemplou, no portal do Senado, o trabalho jornalístico e a disponibilização on-line de textos digitais referentes a documentos originais, tais como atas públicas e notas taquigráficas. A metodologia, de enfoques quantitativo e qualitativo, teve como instrumento principal a Nova Retórica, para análise de matérias jornalísticas e textos documentais. Para averiguação da interatividade conceito que fundamenta o ideal de justiça , foram estabelecidos critérios analíticos a partir da intersecção entre os conceitos de transparência e E-parliaments. Constatou-se que o portal do Senado, no referente à reforma da Justiça, alcançou graus de transparência, atendendo mais aos subprincípios da informação e da motivação em detrimento aos da participação e interatividade cidadãs.(AU)

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Esta tese apresenta um estudo de linguagem para a produção de obras audiovisuais de caráter interativo. Esse estudo justifica-se pela demanda existente nesse campo, em especial para produtos aplicáveis a ambientes de exibição que proporcionam interatividade aos usuários, como a televisão digital interativa, a Internet e a telefonia móvel. Foram estudados conceitos que serviram de base para a tese, como os de montagem audiovisual, de interatividade e de linguagem, informações fundamentais para o desenvolvimento desta proposta. O objetivo da tese foi constatar se há uma linguagem audiovisual que ofereça um formato de produção e exibição de um cinema que seja interativo, sem a pretensão de substituir os formatos tradicionais. Esta pesquisa, de caráter exploratório, é participativa, e adota, como procedimento metodológico, o quase-experimental. A amostragem foi intencional ou de seleção racional, e, por meio do experimento seguido de um questionário de perguntas fechadas, obtivemos resultados qualitativos sobre a tese. Para tanto, foi produzido um vídeo do gênero documentário especificamente para o experimento, além da definição de dois grupos participantes: pesquisadores e estudantes leigos, compostos por integrantes de oito paises ibero-americanos. Os resultados alcançados apontam para a viabilidade dessa proposta, com uma diversidade criativa considerável, 103 distintas propostas para um total de 114 participações. Além disso, um total de 85% considerou ter participado do resultado final da obra, o que consideramos expressivo. Espera-se, com o resultado deste estudo, que novas pesquisas sejam desenvolvidas sobre o tema, em constante evolução.(AU)

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A pesquisa é baseada em três eixos principais, comunicação, educação e tecnologias digitais, com uma análise exploratória do mercado de produção de conteúdos para mídias móveis. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica referente a esses três eixos e com o uso da metodologia qualitativa. São realizadas entrevistas semi-estruturadas com representantes do mercado de comunicação móvel do país, com o objetivo de descrever o fluxo de produção de conteúdos, com foco nas possibilidades de desenvolvimento da aprendizagem móvel. Neste sentido, são verificados os potenciais tecnológicos e comunicacionais do uso das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), com destaque para o celular, nos modelos de educação formal e informal, a partir de aspectos da Sociedade do Conhecimento, como convergência de mídias, interatividade e produção colaborativa. Observa-se tendências como a valorização do conteúdo em relação aos meios de comunicação e o desenvolvimento de novas experiências de acesso à informação com o uso das tecnologias móveis e convergentes.

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Essa pesquisa discorre sobre possibilidades e entraves na aplicação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Interativa Terrestre (SBTVDI-T) nos Sistemas de Ensino a Distância (EAD) de nível superior. Justifica-se a importância da pesquisa pelas especulações que o nascimento do SBTVDI gera quanto a suas contribuições tecnológicas, algumas delas voltadas especificamente para o sistema de ensino. Objetiva-se coletar e analisar as possibilidades e impasses da nova tecnologia em relação a EAD de nível superior, considerando a visão dos profissionais envolvidos na implantação da nova TV brasileira. A metodologia da dissertação está composta de pesquisas documentais e bibliográficas que fundamentam a televisão digital brasileira, interatividade e EAD relacionadas com entrevistas em profundidade com os desenvolvedores e pesquisadores da nova tecnologia, sistematizadas pelo método da análise interpretativa. Concluí-se que TV digital pode ser aliada à EAD, independente do grau de ensino, mas ainda é inconclusiva sua participação específica na convergência entre as tecnologias da informação e da comunicação (TIC) disponíveis.

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O presente estudo tem como objetivo definir teoricamente o conceito de game show interativo, tendo por referência o novo ambiente de TV digital no Brasil. Para tanto, o método empregado para desenvolver esta pesquisa foi o qualitativo, sendo utilizadas as técnicas de pesquisa bibliográfica, análise documental e pesquisa exploratória. O ponto de partida para tal estudo foi a criação e desenvolvimento do gênero nos Estados Unidos da América local onde teve seu auge, seu declínio e seu ressurgimento quando entra em funcionamento a TV por assinatura. O formato é exportado para vários países, inclusive o Brasil, e dele vislumbram-se várias possibilidades de reformulação a partir do uso das novas tecnologias. Há um novo panorama de construção de conteúdos que foi aberto com as possibilidades da TV digital interativa e este estudo visa apontar o game show como potencial formato para uso exploratório das possibilidades de interatividade.

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This is a qualitative and reflexive research with focus on digital literacy. Among the digital media that could support the teaching of argumentation in the Science & Technology and Information Technology undergraduate courses of the Federal University of Rio Grande do Norte, we chose a serious game as object of research. Given the object of study in the discipline of reading and writing II – argumentation and genre from the order of argumentative writing -, common to the undergraduate courses mentioned, we invest on the development of a serious game, named ArgumentACTION, because we believe that it may, in fact, become a promising didactic instrument. Therefore we intend to understand whether and how this game can help students develop their reading and writing skills more independently, specifically towards an argumentative order genre: the opinion piece. With this research, we intend to contribute to the teaching of the Portuguese language on three bases: extending theoretical scope, in order to generate greater intelligibility on the teaching-learning process of argumenting; proposing a new methodological possibility, with the incorporation of a serious games to teaching; perfecting the game with which we are working, in order to build – and make available – a more refined digital tool to subsidize the teaching and learning of reading and writing of opinion pieces. To do so, we use the following as theoretical-methodological: Studies of Literacy (KLEIMAN, 2012b; TINOCO, 2008; OLIVEIRA, 2010; GEE, 2009; 2010; ROJO, 2012), The Applied Linguistics (KLEIMAN, 1998; BUSH-LEE, 2009), The Philosophy of Language (BAKHTIN, VOLOSHINOV, 2012) and Critical Pedagogy (DEWEY, 2010). A group of students from the upper mentioned undergraduate courses collaborated with this research by playing and analyzing the game. They were also interviewed about their experience in this matter. From the data generated, we established the categories of analysis: decollection, interest, multimodality/multisemiosis and interactivity, agent of literacy, learning principles. The conclusions we obtained show that the investment in applications, especially games, can bring real benefits to the teaching/learning of the Portuguese language; moreover they reveal that the work on argumenting has much to gain with the incorporation of serious games; however the possible advantages depend on a focused teaching practice and constant improvements and updates of this type of interactive tool, as well as the pedagogical practice from those who use and develop the games.

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Sabe-se que o entretenimento está incorporado no cotidiano da sociedade moderna de maneira que ultrapassa apenas os momentos de lazer e ócio, fazendo-se presente nos ambientes profissionais, na educação e na informação. Em meio a essa nova concepção, a comunicação também percebe alterações, seja pela interatividade promovida pela midiatização, pelo novo aspecto da audiência, mais exigente e conectada, ou ainda pela hibridização de gêneros e formatos. Neste contexto, surgem programas de entretenimento, especialmente televisivos, que incorporam aspectos técnicos e práticos do jornalismo, incluindo a narrativa e os processos produtivos. Tais programas veiculam um conteúdo denominado de infotenimento, que mescla informação e entretenimento e, assim, a representação jornalística da vida social fica vinculada à distração e ao divertimento. A dissertação faz uma análise do processo de produção do conteúdo noticioso dentro de um programa de entretenimento e variedades que apresenta grande quantidade de conteúdo jornalístico em sua composição: o Hoje Em Dia, da Rede Record. Trata-se de um estudo qualitativo, do tipo estudo de caso, com uso de técnicas de observação direta, entrevistas semiabertas, pesquisa documental e análise de conteúdo. A questão da reprodutibilidade técnica de padrões e a inserção de elementos cotidianos aliados à indústria cultural e à comunicação em massa também é retratada nesta dissertação. A principal intenção é entender como é a dinâmica da produção jornalística em programas que visam entreter e, ao mesmo tempo, informar. De que maneira esses produtos híbridos da modernidade são pensados e como a teoria do infotenimento pode ser aliada às mediações comunicacionais da cultura.

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Este trabalho propõe o estudo comparativo do uso de infográficos multimídia pelos sites Clarín.com, da Argentina e Folha.com, do Brasil. A pesquisa tem como objetivo verificar e analisar como esses dois importantes veículos de comunicação online da América Latina têm utilizado a tecnologia HTML5 para avançar nas possibilidades interativas do gênero jornalístico. Para tanto, a análise comparada trata da infografia multimídia, que tem passado por profundas mudanças tecnológicas, alterando o formato e o conteúdo da notícia. Além da conceituação teórica e revisão de literatura sobre infografia, newsgame, narrativa transmídia, jornalismo online, interatividade e as linguagens de programação voltadas para a produção de infografia multimídia, o trabalho realizou análise comparativa das seções Infográficos, veiculada pela Folha.com, e Especiales Multimedia, do Clarín.com. O estudo, quantitativo e qualitativo, verificou os recursos narrativos e informativos, ferramentas e tecnologias de linguagem de programação para Internet que são empregadas pelos dois meios de comunicação, com base no modelo de análise proposto por Alberto Cairo em Infografia 2.0 – visualización interactiva de información en prensa. A pesquisa demonstrou que ainda que o Clarín.com tenha utilizado a tecnologia Flash na maioria dos infográficos multimídia analisados, os resultados da análise comparada mostram que os infográficos do jornal online argentino possibilitaram níveis mais elevados de interatividade do que os infográficos multimídia da Folha.com, desenvolvidos majoritariamente em HTML5.

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Numa sociedade onde a tecnologia digital, a tecnologia multimédia e a interatividade são predominantes, os ambientes educativos das escolas começam a evidenciar alguma dificuldade em acompanhar a evolução tecnológica. Um quadro interativo (QI) pode enriquecer os ambientes pedagógicos e promover uma maior interação com os conteúdos educativos e com as realidades exteriores à escola. Contudo, e apesar da grande aposta das escolas públicas, particulares e cooperativas e privadas na aquisição desta ferramenta, a exploração das suas potencialidades e a sua rentabilização parece longe de atingir os níveis mais desejados. Com o objetivo de analisar de que forma a partilha de recursos digitais para o QI potencia uma sua maior utilização desta ferramenta, foi realizado um estudo num estabelecimento de ensino particular e cooperativo, onde foi criada uma comunidade de partilha virtual de recursos, sob a forma de um blog, o educattic.wordpress.com. O estudo de caso envolveu todos os docentes deste estabelecimento, abrangendo os três níveis do ensino básico, tendo sido solicitado a todos os participantes o preenchimento de dois questionários: um que antecedeu o lançamento do blog, com vista a analisar qual o tipo de utilização que o docente faz do QI; e o segundo, realizado três meses após a divulgação do blog, com o intuito de analisar em que medida a partilha de recursos potenciou a utilização do QI. Como resultado deste estudo depreende-se que os QIs raramente são usados quer seja de forma interativa ou apenas como projetor. Esta deficiente utilização dos QI pode ser, ultrapassada pelos professores com a existência de uma comunidade virtual de partilha de conteúdos digitais, onde estes possam recolher recursos e partilhar informação. Os resultados revelam que os docentes reconhecem no QI as suas potencialidades pedagógicas, demonstrando ainda estarem recetivos quanto participação numa comunidade deste género.