998 resultados para Informática : Artes gráficas


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Desde la Facultad de Ingeniería de la Universidad Católica de Córdoba, se pudo constatar a través de una investigación de campo y de Responsabilidad Social Universitaria, las dificultades que presentaban los alumnos de nivel medio para realizar sus tareas extra-áulicas. Estas dificultades provenían en general de las siguientes categorías: a. alumnos que no tienen el suficiente grado de contención fuera del ámbito netamente escolar. b. alumnos que no pueden recurrir a un adulto en sus hogares para solicitarles ayuda en sus tareas escolares. c. alumnos que, estando acompañados por familiares, estos no pueden acompañar la actividad de las tareas que los alumnos deben entregar en clases siguientes. Actualmente, esta situación fundamentalmente persiste en familias que están en la línea de pobreza o por debajo de ella. Esta problemática impide que se logre una interacción productiva entre los docentes, desde las propuestas de actividades curriculares, y los alumnos desde sus actividades extra-áulicas (deberes o tareas). El resultado es la deserción y la repitencia de los alumnos. El presente proyecto, como plataforma informática-educativa, inscripto en una realidad social compleja y de importancia vital para el desarrollo educativo de alumnos que pueden quedar excluidos socialmente. El desafío de este proyecto, multidisciplinario, en el que confluyen la Informática, el diseño de software y la pedagogía, es continuar el desarrollo, de complejidad creciente, de un espacio virtual en el que los alumnos de nivel primario y nivel medio puedan encontrar en él trayectorias formativas extra-aúlicas mediadas por el conocimiento curricular utilizando las posibilidades de las NTICs. En una continuidad con proyectos anteriores, las aplicaciones desarrolladas se implementarán para las plataformas de Sistemas Móviles.

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El "Conservatorio de Artes" tuvo un origen Ilustrado, emulando a su homónimo parisino, pero nació durante el absolutismo (1824), tras un frustrado intento afrancesado (1810). Absorbió al "Gabinete de Máquinas" y tuvo como primer director a López de Peñalver. Supuso un puente entre la Ilustración y la Ingeniería Industrial decimonónica, sobre todo, a partir de la institucionalización del envío de pensionados a la "École Centrale des Arts et Manufactures" parisina, con cuyo retorno consigue transformarse en "Real Instituto Industrial" (1850). Aparte destaca su proyección social, tanto en su papel de oficina de patentes como en la promoción de exposiciones industriales.

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La memòria d'aquest projecte consisteix, primerament, a realitzar una anàlisi del projecte, de la situació actual, i a redactar un estudi de viabilitat que determinarà si el projecte és viable o no. Després es descriuen les tecnologies que s'han utilitzat i es comparen amb d'altres de similars per demostrar perquè s'han escollit. Després es descriuen els aspectes tècnics de l'aplicació, es realitza una anàlisi de la base de dades, una explicació del disseny de l'aplicació i finalment es comenten els aspectes més tècnics de la programació. Per acabar la memòria es realitza una valoració personal i s'expliquen possibles millores i els objectius assolits.

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En aquest projecte s’ha estudiat el disseny d’una plataforma robòtica mòbil per un PBL (Aprenentatge Basat en Problemes) en enginyeria informàtica. El principal objectiu és introduir aquest model en l’ensenyament universitari, com a complement de diferents assignatures de primer curs. Per arribar a aconseguir aquests objectius, s’ha dissenyat i construït una plataforma robòtica, dirigida per un microcontrolador i dotada de diversos sensors per interactuar amb l’entorn. El robot permet diferents tipus de programació i esta especialment dissenyada per ser una bona experiència educativa.

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Durante los dos años que van desde noviembre de 2005 a noviembre de 2007, en los que se ha llevado a cabo la Beca de colaborador en el ámbito del deporte, tanto en el CAR de Sant Cugat como en el Consell Catala de l’Esport, se han investigado y estudiado las acciones práxicas de un deporte tan popular, pero al mismo tiempo tan desconocido, como es el futbol. El primer año se investigaron las acciones práxicas que finalizaron en gol en la Liga de Fútbol Profesional, Liga Española, temporada 2005-2006. Dichas investigaciones sirvieron como una primera toma de contacto en relación a este tipo de estudios y sirvieron también para elaborar unas primeras aplicaciones informáticas que nos permitieran el registro de dichas acciones para su posterior análisis. Durante el segundo año, se trabajó en la confección de una aplicación informática que reflejara y permitiera el registro de las acciones práxicas del portero de futbol durante un partido de competición. Así mismo, durante este segundo año también se elaboraron y publicaron dos artículos científicos relacionados con las investigaciones llevadas a cabo en el primer año de Beca. La finalidad y propósito de toda esta serie de investigaciones y trabajos ha sido conocer en profundidad el deporte en cuestión para poder plantear nuevas metodologías y planteamientos de entrenamiento basadas en la competición, que nos permitan mejorar el rendimiento en el deporte investigado. 

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Creació d’un portal web per a una petita empresa informàtica. Utilitzarem un gestor de continguts com a eina principal per la implementació, i posarem en funcionament el portal. Aquest tindrà un usuari administrador de continguts, que s’encarregarà d’actualitzar, ampliar i gestionar tots els continguts de la web, adaptant-los a les necessitats de l’empresa. Els visitants tindran la possibilitat de registrar-se accedint així a diverses funcionalitats, com un servei d’ajut online o un petit catàleg de material. La part pública del portal tindrà tot tipus d’informació sobre l’empresa i la pròpia web. Aquestes seccions s’aniran actualitzant quan l’empresa així ho requereixi.

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El presente trabajo de investigación tiene como objetivo plantear un análisis que estudie el desarrollo de la actividad teatral en Costa Rica a partir de la Escuela de Artes Dramáticas, como primera institución de enseñanza superior de teatro. La influencia que ha generado en el país, a través de un trabajo metódico y que forma un medio profesional que se fortalece con los años, convirtiéndose en institución de enseñanza teatral por excelencia y base del movimiento teatral por costarricense.

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Se discute y se prueba la viabilidad de un sistema reconocedor de voz, así como su integración en una aplicación gráfica que simula una vivienda domótica. Se hace uso de tecnologías de reconocimiento del habla para llevar a cabo la primera parte del proyecto. Para la creación de la interfaz gráfica se utilizan tecnologías gráficas tridimensionales para dar más realismo al simulador.

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Embarcarse en la aventura de componer una ópera y llegar a materializarla con los mínimos recursos requiere de mucha imaginación e ilusión, de un trabajo constante y meditado, de un buen equipo de colaboradores, de fe ciega en que todo acabará funcionando y de lo más básico: un buen libreto. La serva padrona de Pergolesi nos demuestra cómo una historia sencilla y de recursos austeros puede llegar a ser tan tremendamente fresca, divertida y entretenida. Este intermezzo representará el punto de partida de una creación en la que la escena teatral y el discurso musical se fundirán de manera indivisible. Al fin y al cabo, la creación de una ópera supone asimilar desde buen principio que en ella convergen diferentes artes de índole muy diversa. Conseguir trabajar dentro de este marco de encuentro multidisciplinar es un privilegio que, sin duda, se debe aprovechar.

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La función principal de LiveUpdate será la de descargar actualizaciones mediante un servidor remoto permitiendo tener un control integral de todas las descargas disponibles. El desarrollo del proyecto estará marcado por la tecnología en la que se basa, Windows Presentation Foundation (WPF) para la creación de interfaces gráficas enriquecidas, y el lenguaje en que se sustenta, C#. La metodología utilizada estará caracterizada por el modelo Modelo‐Vista‐VistaModelo (MVVM) y los estándares corporativos que Mitsubishi aplica en su software. Finalmente, el sistema también dispondrá de soporte multiidioma pudiendo visualizar idiomas con caracteres no latinos como el ruso (cirílico) o el japonés (katakana, hiragana).

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En el projecte s’ha dut a terme un estudi sobre la tecnologia que aporten les targetes gràfiques (GPU) dins l’àmbit de programació d’aplicacions que tradicionalment eren executades en la CPU o altrament conegut com a GPGPU. S’ha fet una anàlisi profunda del marc tecnològic actual explicant part del maquinari de les targetes gràfiques i de què tracta el GPGPU. També s’han estudiat les diferents opcions que existeixen per poder realitzar els tests de rendiment que permetran avaluar el programari, quin programari està dissenyat per ser executat amb aquesta tecnologia i quin és el procediment a seguir per poder utilitzar-los. S’han efectuat diverses proves per avaluar el rendiment de programari dissenyat o compatible d’executar en la GPU, realitzant taules comparatives amb els temps de còmput. Un cop finalitzades les diferents proves del programari, es pot concloure que no tota aplicació processada en la GPU aporta un benefici. Per poder veure millores és necessari que l’aplicació reuneixi una sèrie de requisits com que disposi d’un elevat nombre d’operacions que es puguin realitzar en paral lel, que no existeixin condicionants per a l’execució de les operacions i que sigui un procés amb càlcul aritmètic intensiu.

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El monitor de servidors JMS és un projecte basat en el disseny i implementacio d'una eina GUI, destinada a programadors i equips de proves que treballin amb la tecnología Java Message Service, multiplataforma i multiservidor, que podrà monitoritzar un nombre variat de servidors JMS des de qualsevol sistema que tingui una màquina virtual de Java instal·lada. L'aplicació té com a principal objectiu visualitzar de forma clara i senzilla l'estat global d'un servidor JMS, mostrant les cues i tòpics creats, juntament amb la possibilitat de realitzar accions sobre les mateixes destinacions (enviament i eliminació de missatges residents al servidor) i la creació de gràfiques sobre el tràfic de missatges.

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S’ha demostrat que la pràctica d'estats de relaxació profunda redueix el dolor i incrementa el benestar i la qualitat de vida. Els estats de relaxació profunda i meditació estan al seu torn associats a patrons electroencefalogràfics (EEG) característics. En el present projecte proposem un procediment pal·liatiu del dolor basat en l 'entrenament autodidàctic per aconseguir aquests estats de relaxació. Per a això es proposa retro-alimentar al subjecte un senyal auditiu reflex de la seva activitat EEG que l'ajudi a modificar voluntàriament la seva activitat cerebral, la qual cosa li permet aproximar-la progressivament al patró EEG corresponent al de relaxació profunda desitjat. S’ha dissenyat un protocol d'entrenament d'estats mentals de relaxació i meditació (entre altres) i implementat un programa que processa el senyal EEG i genera un senyal auditiu reflex de l'activitat cerebral de l'individu. També registra les lectures EEG del progrés de l'individu, genera les gràfiques corresponents i genera dades estadístiques per a futur anàlisi.