883 resultados para Emotions and cognition
Resumo:
As emoções dos indivíduos e o contexto social do grupo onde estes estão inseridos têm influência no seu desempenho no que se refere ao desenvolvimento de várias tarefas, incluindo as que são realizadas via electrónica. O processo de geração de ideias em grupo mediado por computador tem vantagens consideráveis em relação ao processo de geração de ideias em grupo tradicional, nomeadamente no que se refere ao aumento da sinergia entre os elementos do grupo, à existência da memória de grupo e à possibilidade dos elementos estarem dispersos no espaço e no tempo. Com isto em mente, o presente trabalho pretende analisar a importância do estado de espírito do participante e a influência que os vários aspectos sociais têm no participante, para assim ser possível tomar determinadas acções com o objectivo de potenciar o desempenho dos utilizadores ao longo da reunião de geração de ideias. Neste trabalho é analisada a influência que o estado de espírito dos participantes e o contexto social das reuniões podem ter no sucesso de uma reunião de geração de ideias electrónica. Considerando a influência de estes factores, é proposto um modelo que inclui essas variáveis no processo de geração de ideias em grupo mediado por computador. Com isto pretende-se demonstrar que a inclusão do modelo proposto numa ferramenta de apoio à geração de ideias em grupo permite melhorar o desempenho individual e consequentemente o desempenho do grupo, bem como a interacção entre todos os elementos. Assim, este trabalho pretende gerar sugestões com o objectivo de manter os participantes atentos e motivados para as tarefas que têm de realizar, nomeadamente a tarefa de geração de ideias. Com o objectivo de aplicar o modelo proposto é também apresentado neste trabalho uma nova ferramenta de geração de ideias em computador que considera o contexto emocional e social da reunião, o S-IGTAI (Social Idea Generation Tool for Ambient Intelligence). Através das interacções entre os participantes e a ferramenta S-IGTAI, é recolhida informação que será o input do modelo proposto, sendo que o output serão as sugestões enviadas para o facilitador. Estas sugestões têm o propósito que o facilitador realize recomendações aos participantes no sentido de manter os seus estados de espírito num nível positivo e eliminar a influência negativa dos vários aspectos sociais, potenciando dessa forma o desempenho de todos os participantes. Com a finalidade de validar o modelo proposto e a nova ferramenta (S-IGTAI) é apresentado um caso de estudo neste documento que permite realizar a avaliação do trabalho desenvolvido.
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Relatório Final de Estágio apresentado à Escola Superior de Dança, com vista à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Dança.
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O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.
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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico do Porto para obtenção do Grau de Mestre em Gestão das Organizações, Ramo de Gestão de Empresas Orientada por: Prof. Doutor Eduardo Manuel Lopes de Sá e Silva Coorientada por: Mestre Adalmiro Álvaro Malheiro de Castro Andrade Pereira Esta dissertação inclui as críticas e sugestões feitas pelo júri.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.
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O estado emocional de um individuo tem um papel importante na realização de determinada tarefa, ou conjunto de tarefas, na medida em que pode influenciar o bom desempenho na realização destas. O ser humano pode sentir diversas emoções e, conjugadas, resultam em inúmeros estados emocionais. A música pode influenciar o nosso estado emocional, mesmo de uma forma inconsciente. Por isso ouvimos música enquanto realizamos várias tarefas. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma ferramenta multimédia – EMOCUBE (emotion cube – caixa de emoções) que, através da música, contribuísse para o sucesso da realização de determinada tarefa/situação. A cada situação é atribuído um estado emocional, que influenciará a seleção das músicas sugeridas ao ouvinte. Os resultados da avaliação efetuada sobre a aplicação foram, de uma forma geral, positivos e salientaram a originalidade da ideia deste projeto. Com o desenvolvimento desta aplicação, abriram-se portas para novos projetos e possíveis parcerias com ferramentas e aplicações já existentes no mercado.
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Identity achievement is related to personality, as well as cognitive and interpersonal development. In tandem with the deep structural changes that have taken place in society, education must also shift towards a teaching approach focused on learning and the overall development of the student. The integration of technology may be the drive to foster the needed changes. We draw on the literature of multiple subject areas as basis for our work, namely: identity construction and self-representation, within a psychological and social standpoint; Higher Education (HE) in Portugal after Bologna, college student development and other intrinsic relationships, namely the role of emotions and interpersonal relationships in the learning process; the technological evolution of storytelling towards Digital Storytelling (DS) – the Californian model – and its connections to identity and education. Ultimately we propose DS as the aggregator capable of humanizing HE while developing essential skills and competences. Grounded on an interpretative/constructivist paradigm, we implemented a qualitative case study to explore DS in HE. In three attempts to collect student data, we gathered detailed observation notes from two Story Circles; twelve student written reflections; fourteen Digital Stories and detailed observation notes from one Story Show. We carried out three focus groups with teachers where we discussed their perceptions of each student prior to and after watching the Digital Stories, in addition to their opinion on DS in HE as a teaching and learning method and its influence on interpersonal relationships. We sought understandings of the integration of DS to analyze student selfperception and self-representation in HE contexts and intersected our findings with teachers’ perceptions of their students. We compared teachers’ and students’ perspectives, through the analysis of data collected throughout the DS process – Story Circle, Story Creation and Story Show – and triangulated that information with the students’ personal reflections and teacher perceptions. Finally we questioned if and how DS may influence teachers’ perceptions of students. We found participants to be the ultimate gatekeepers in our study. Very few students and teachers voluntarily came forth to take part in the study, confirming the challenge remains in getting participants to see the value and understand the academic rigor of DS. Despite this reluctance, DS proved to be an asset for teachers and students directly and indirectly involved in the study. DS challenges HE contexts, namely teacher established perception of students; student’s own expectations regarding learning in HE; the emotional realm, the private vs. public dichotomy and the shift in educational roles.
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ABSTRACT: Background: Sleep is integral to biological function and sleep disruption can result in both physiological and psychological dysfunction. The acute cognitive consequences of sleep loss has been an active field of recent investigation, evidence suggests that sleep disruption in critically ill older adults can result in acute decrements in cognitive functioning. Surgery activates the innate immune system, inducing neuroinflammatory changes that interfere with cognition. The fact that patients with sleep disorders have an increased likelihood of exhibiting postoperative delirium encourages us to investigate the contribution of perioperative SF to the neuroinflammatory and cognitive responses of surgery. Methods: The effects of 24h sleep fragmentation (SF) and surgery were explored on adult C57BL/6J male mice. SF procedure started at 7 am with the home-cages being placed on a large platform orbital shaker cycled every 120 seconds (30 sec on/90 sec off). This procedure lasted for 24h. Stabilized tibia fracture was performed either before or after the 24h SF procedure. Separate cohorts of mice were tested for systemic and hippocampal inflammation and cognition. Results: Twenty-four hours of SF induced non-hippocampal memory dysfunction and increase in systemic IL-6. SF and surgery caused hippocampal-dependent memory impairment, although memory impairment was not exacerbated by combining SF with surgery. One day after either SF or surgery there was a significant increase in IL6 mRNA and TNF-alpha mRNA. These increments were more pronounced when either pre or post operative SF was combined with surgery. Conclusions: We show that while SF and surgery can independently produce significant memory impairment, perioperative SF significantly increased hippocampal inflammation without further cognitive impairment. The dissociation between neuroinflammation and cognitive decline may relate to our use of a sole memory paradigm that does not capture other aspects of cognition, especially learning.
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Objective: Immunosenescence and cognitive decline are common markers of the aging process. Taking into consideration the heterogeneity observed in aging processes and the recently described link between lymphocytes and cognition, we herein explored the possibility of an association between alterations in lymphocytic populations and cognitive performance. Methods: In a cohort of cognitively healthy adults (n = 114), previously characterized by diverse neurocognitive/psychological performance patterns, detailed peripheral blood immunophenotyping of both the innate and adaptive immune systems was performed by flow cytometry. Results: Better cognitive performance was associated with lower numbers of effector memory CD4(+) T cells and higher numbers of naive CD8(+) T cells and B cells. Furthermore, effector memory CD4(+) T cells were found to be predictors of general and executive function and memory, even when factors known to influence cognitive performance in older individuals (e.g., age, sex, education, and mood) were taken into account. Conclusions: This is the first study in humans associating specific phenotypes of the immune system with distinct cognitive performance in healthy aging.
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Doctoral Dissertation for PhD degree in Industrial and Systems Engineering
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Dissertação de mestrado em Enfermagem da Pessoa em Situação Crítica
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Número temático: A semântica cognitiva em foco
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Atualmente a rede social mais visitada em todo o mundo é o Facebook. Além de nos permitir ter um perfil pessoal podemos partilhar fotos, vídeos, mensagens e outros ficheiros. No Facebook também é permitido criar grupos fechados onde os seus membros podem interagir através de mensagens escritas, de áudio, de vídeo e/ou imagens. Tanto esta rede social quanto os grupos dentro da mesma podem ser usados de forma indevida, mas, por outro lado, também podem ser utilizados para aprender, aprender a fazer, conhecer, desenvolver a linguagem escrita e outras competências. O nosso estudo teve como objetivo conhecer a perceção de educadores de infância e professores de primeiro ciclo do ensino básico relativamente ao uso do Facebook por parte das crianças, bem como às emoções que as crianças manifestam neste uso. Foi um estudo transversal, para o qual construímos e validámos um questionário específico, com questões fechadas sobre o uso da respetiva rede social. O instrumento foi disponibilizado e preenchido online através do Google Forms. A amostra foi de conveniência, tendo sido constituída por 75 indivíduos (69 mulheres, 6 homens) com idades compreendidas entre os 25 e os 56 anos. Os resultados evidenciam que os professores e educadores discordam essencialmente que as crianças aceitem pedidos de amizade e comuniquem pelo chat do Facebook com pessoas que não conhecem, concordando mais que usem para comunicar com familiares e amigos, para aderir a grupos com o objetivo de aprender e que permitem o acesso dos adultos à sua conta. No respeitante as emoções e sentimentos registou-se maior discordância quanto ao facto de as crianças preferirem estar no Facebook do que na presença dos seus amigos e de se sentirem dependentes do uso do mesmo. Porém, observou-se o maior nível de concordância para o facto de ficarem aborrecidas se as obrigarem a sair do Facebook.
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Dissertação de mestrado em Sociologia (área de especialização em Organizações e Trabalho)
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A 28-month-old boy was referred for acute onset of abnormal head movements. History revealed an insidious progressive regression in behaviour and communication over several months. Head and shoulder 'spasms' with alteration of consciousness and on one occasion ictal laughter were seen. The electroencephalograph (EEG) showed repeated bursts of brief generalized polyspikes and spike-wave during the 'spasms', followed by flattening, a special pattern which never recurred after treatment. Review of family videos showed a single 'minor' identical seizure 6 months previously. Magnetic resonance imaging was normal. Clonazepam brought immediate cessation of seizures, normalization of the EEG and a parallel spectacular improvement in communication, mood and language. Follow-up over the next 10 months showed a new regression unaccompained by recognized seizures, although numerous seizures were discovered during the videotaped neuropsychological examination, when stereotyped subtle brief paroxysmal changes in posture and behaviour could be studied in slow motion and compared with the 'prototypical' initial ones. The EEG showed predominant rare left-sided fronto-temporal discharges. Clonazepam was changed to carbamazepin with marked improvement in behaviour, language and cognition which has been sustained up to the last control at 51 months. Videotaped home observations allowed the documentation of striking qualitative and quantitative variations in social interaction and play of autistic type in relation to the epileptic activity. We conclude that this child has a special characteristic epileptic syndrome with subtle motor and vegetative symptomatology associated with an insidious catastrophic 'autistic-like' regression which could be overlooked. The methods used to document such fluctuating epileptic behavioural manifestations are discussed.