788 resultados para Collaborative learning flow pattern
Resumo:
Vivemos um período de transformações políticas, econômicas, sociais e culturais que, a todo instante, nos impõe desafios. Neste contexto, nas últimas décadas, o uso da tecnologia tem sido ampliado na realização de diversas atividades cotidianas, na divulgação de informações, na comunicação, como forma de expressão e organização da sociedade. A escola, enquanto instituição social, precisa reconhecer esta nova realidade, esta diferente possibilidade de aquisição e transformação de saber, para que possa intervir, ressignificar e redirecionar sua ação, a fim de atender as demandas de seu tempo. O objetivo geral desta pesquisa, a partir da apresentação e análise de experiências realizadas com o uso de Tecnologias da Informação e Conhecimento, é o de refletir sobre como inserir estas ferramentas no processo de ensinar e aprender na escola a partir da visão de professores e alunos, visando a formação integral do educando. Deste modo, no desenvolvimento, entendemos como necessário conhecer e considerar o contexto histórico, bem como as perspectivas relacionadas a escola e seus protagonistas (professores e estudantes) na chamada Sociedade da Informação e do Conhecimento. Ressaltamos a importância do docente (sua formação) e seu papel de mediador nos processos de aprendizagem, assim como a recepção à tecnologia, observando função e espaço de atuação desta. Destacamos experiências com a utilização de TDIC, realizada por professores e alunos, como a produção de game, revistas científicas, escrita de histórias, produções artísticas, blogs, vlogs, discussões em grupos presentes em redes sociais. A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa, na modalidade de pesquisa-ação e narrativa, em função do envolvimento com o grupo e com as atividades desenvolvidas, nas quais os participantes compartilham com o pesquisador suas histórias pessoais e de aprendizagem relacionadas às ações ou às atividades que realiza, fornecendo informações e indícios relevantes sobre o seu processo de formação ao longo do tempo. A revisão de literatura foi realizada por meio de análise bibliográfica e documental em livros, teses, dissertações, periódicos específicos sobre o assunto, além de artigos publicados na Internet. A coleta de dados foi realizada a partir de conversas informais, entrevistas semiestruturadas e filmagem dos relatos. A análise foi realizada a partir da abordagem hermenêutico-fenomenológica, que busca descrever e interpretar fenômenos da experiência humana, a fim de investigar a essência por meio da identificação de temas. Os resultados apontam para a necessidade e possibilidade da ampliação da utilização de TDIC como recurso no processo de ensino e aprendizagem, por meio de formação, diálogo, interação, intencionalidade, expectativas, esperança e seus desdobramentos.
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Relatório de estágio para obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Santarém para obtenção do grau de mestre em Ciências de Educação na especialização de Supervisão e Orientação Pedagógica
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In this paper we introduce the online version of our ReaderBench framework, which includes multi-lingual comprehension-centered web services designed to address a wide range of individual and collaborative learning scenarios, as follows. First, students can be engaged in reading a course material, then eliciting their understanding of it; the reading strategies component provides an in-depth perspective of comprehension processes. Second, students can write an essay or a summary; the automated essay grading component provides them access to more than 200 textual complexity indices covering lexical, syntax, semantics and discourse structure measurements. Third, students can start discussing in a chat or a forum; the Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) component provides indepth conversation analysis in terms of evaluating each member’s involvement in the CSCL environments. Eventually, the sentiment analysis, as well as the semantic models and topic mining components enable a clearer perspective in terms of learner’s points of view and of underlying interests.
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Demo paper presented at EC-TEL 2016
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While the right of parents to educate their children in their religious or philosophical conviction is recognised in Human Rights instruments (e.g. CoE 1952, protocol 1), educators must also attend to the right of a child to autonomy (UN 1989, Article 12.1) and the right of liberal democratic states to reproduce values of equity and freedom. This paper argues that certain forms of inter-religious dialogue and/or inter-religious collaborative learning can assist educators in balancing these rights where religion has significant influence and power over the management of schools and/or the curriculum. It is argued that in addition to the learning benefits which may result, the use of collaboration and dialogue goes some way in addressing three philosophical criticisms of religious education: first that religiously separate and religiously based education pays insufficient attention to the rights of children and, secondly, is likely to contribute to social fragmentation; and third, pupils will lack the skills to overcome prejudice or intolerance where they have no experience of others as a result of separate schooling or from a religiously narrow curriculum, and the latter may in fact support intolerant views. A rationale is developed that asserts the value of collaboration or dialogue as a pedagogical strategy that can, to some degree, mitigate potential negative outcomes from religious education. This argument is further supported with reference to a range of empirical studies.
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Thesis (Ph.D.)--University of Washington, 2016-08
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The power of computer game technology is currently being harnessed to produce “serious games”. These “games” are targeted at the education and training marketplace, and employ various key game-engine components such as the graphics and physics engines to produce realistic “digital-world” simulations of the real “physical world”. Many approaches are driven by the technology and often lack a consideration of a firm pedagogical underpinning. The authors believe that an analysis and deployment of both the technological and pedagogical dimensions should occur together, with the pedagogical dimension providing the lead. This chapter explores the relationship between these two dimensions, and explores how “pedagogy may inform the use of technology”, how various learning theories may be mapped onto the use of the affordances of computer game engines. Autonomous and collaborative learning approaches are discussed. The design of a serious game is broken down into spatial and temporal elements. The spatial dimension is related to the theories of knowledge structures, especially “concept maps”. The temporal dimension is related to “experiential learning”, especially the approach of Kolb. The multi-player aspect of serious games is related to theories of “collaborative learning” which is broken down into a discussion of “discourse” versus “dialogue”. Several general guiding principles are explored, such as the use of “metaphor” (including metaphors of space, embodiment, systems thinking, the internet and emergence). The topological design of a serious game is also highlighted. The discussion of pedagogy is related to various serious games we have recently produced and researched, and is presented in the hope of informing the “serious game community”.
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Computer game technology provides us with the tools to create web-based educational materials for autonomous and collaborative learning. At Worcester, we have researched the use of this technology in various educational contexts. This paper reports one such study; the use of the commercial game engine “Unreal Tournament 2004” (UT2004) to produce materials suitable for education of Architects. We map the concepts and principles of Architectural Design onto the affordances (development tools) provided by UT2004, leading to a systematic procedure for the realization of buildings and urban environments using this game engine. A theory for the production of web-based learning materials which supports both autonomous and collaborative learning is developed. A heuristic evaluation of our materials, used with second-year students is presented. Associated web-pages provide on-line materials for delegates.
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At a recent conference on games in education, we made a radical decision to transform our standard presentation of PowerPoint slides and computer game demonstrations into a unified whole, inserting the PowerPoint presentation to the computer game. This opened up various questions relating to learning and teaching theories, which were debated by the conference delegates. In this paper, we reflect on these discussions, we present our initial experiment, and relate this to various theories of learning and teaching. In particular, we consider the applicability of “concept maps” to inform the construction of educational materials, especially their topological, geometrical and pedagogical significance. We supplement this “spatial” dimension with a theory of the dynamic, temporal dimension, grounded in a context of learning processes, such as Kolb’s learning cycle. Finally, we address the multi-player aspects of computer games, and relate this to the theories of social and collaborative learning. This paper attempts to explore various theoretical bases, and so support the development of a new learning and teaching virtual reality approach.
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We present a new model for the Sun's global photospheric magnetic field during a deep minimum of activity, in which no active regions emerge. The emergence and subsequent evolution of small- scale magnetic features across the full solar surface is simulated, subject to the influence of a global supergranular flow pattern. Visually, the resulting simulated magnetograms reproduce the typical structure and scale observed in quiet Sun magnetograms. Quantitatively, the simulation quickly reaches a steady state, resulting in a mean field and flux distribution that are in good agreement with those determined from observations. A potential coronal magnetic field is extrapolated from the simulated full Sun magnetograms, to consider the implications of such a quiet photospheric magnetic field on the corona and inner heliosphere. The bulk of the coronal magnetic field closes very low down, in short connections between small-scale features in the simulated magnetic network. Just 0.1% of the photospheric magnetic flux is found to be open at 2:5 Rʘ, around 10 - 100 times less than that determined for typical HMI synoptic map observations. If such conditions were to exist on the Sun, this would lead to a significantly weaker interplanetary magnetic field than is presently observed, and hence a much higher cosmic ray flux at Earth.
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Pretendeu-se com este projecto de investigação estudar a interação didática co-construída por alunos do ensino superior em moldes de aprendizagem colaborativa na aula de Inglês língua estrangeira, com enfoque na dimensão sócio-afetiva da aprendizagem. Na base do quadro teórico encontra-se o pressuposto de que o conhecimento é algo dinâmico e construído colaborativamente, e que é na interação didática que emergem os comportamentos verbais reveladores do Saber―Ser/Estar/Aprender dos sujeitos, nomeadamente através da coconstrução e negociação de sentidos. Subjacente portanto ao estudo está a convicção de que “o trabalho crítico sobre a interação permite entender os modos relacionais entre os sujeitos pedagógicos, as relações interpessoais que se estabelecem e articular o desenvolvimento linguístico-comunicativo com o desenvolvimento pessoal e social dos alunos” (Araújo e Sá & Andrade, 2002, p. 82). Esta investigação centra-se exclusivamente nos aprendentes, na sequência de indicações provenientes da revisão de literatura, as quais apontam para uma lacuna nas investigações efetuadas até à data, referente ao número insuficiente de estudos dedicado à interação didática interpares, já que a grande maioria dos estudos se dirige para a relação professor-aluno (cf. Baker & Clark, 2010; Hellermann, 2008; O'Donnell & King, 2014). Por outro lado, o estado da arte relativo às investigações focalizadas na interacção entre aprendentes permite concluir que a melhor forma de exponenciar esta interação será através da aprendizagem colaborativa (cf. Johnson, Johnson, & Stanne, 2000; Slavin, 2014; Smith, Sheppard, Johnson, & Johnson, 2005). Circunscrevemos o nosso estudo à dimensão sócio-afetiva das estratégias de aprendizagem que ocorrem nessas interações, já que a revisão da literatura fez evidenciar a correlação positiva da aprendizagem colaborativa com as dimensões social e afetiva da interação (cf. Byun et al., 2012): por um lado, a dinâmica de grupo numa aula de língua estrangeira contribui grandemente para uma perceção afetiva favorável do processo de aprendizagem, incrementando igualmente a quantidade e a qualidade da interação (cf. Felder & Brent, 2007); por outro lado, a existência, na aprendizagem colaborativa, dos fenómenos de correção dos pares e de negociação de sentidos estimula a emergência da dimensão sócio-afetiva da aprendizagem de uma língua estrangeira (cf. Campbell & Kryszewska,1992; Hadfield, 1992; Macaro, 2005). É neste enquadramento teórico que se situam as nossas questões e objetivos de investigação. Em primeiro lugar procurámos saber como é que um grupo de aprendentes de Inglês língua estrangeira do ensino superior perceciona as estratégias de aprendizagem sócio-afetivas que utiliza em contexto de sala de aula, no âmbito da aprendizagem colaborativa e nãocolaborativa. Procurámos igualmente indagar quais as estratégias de aprendizagem sócio-afetivas passíveis de serem identificadas neste grupo de aprendentes, em situação de interação didática, em contexto de aprendizagem colaborativa. Finalmente, questionámo-nos sobre a relação entre a perceção que estes alunos possuem das estratégias de aprendizagem sócio-afetivas que empregam nas aulas de Inglês língua estrangeira e as estratégias sócio-afetivas identificadas em situação de interação didática, em contexto de aprendizagem colaborativa. No que respeita à componente empírica do nosso projecto, norteámo-nos pelo paradigma qualitativo, no contexto do qual efetuámos um estudo de caso, a partir de uma abordagem tendencialmente etnográfica, por tal nos parecer mais consentâneo, quer com a nossa problemática, quer com a natureza complexa dos processos interativos em sala de aula. A metodologia quantitativa está igualmente presente, pretendendo-se que tenha adicionado mais dimensionalidade à investigação, contribuindo para a triangulação dos resultados. A investigação, que se desenvolveu ao longo de 18 semanas, teve a sala de aula como local privilegiado para obter grande parte da informação. Os participantes do estudo de caso foram 24 alunos do primeiro ano de uma turma de Inglês Língua Estrangeira de um Instituto Politécnico, sendo a investigadora a docente da disciplina. A informação proveio primordialmente de um corpus de interações didáticas colaborativas audiogravadas e posteriormente transcritas, constituído por 8 sessões com uma duração aproximada de uma hora, e das respostas a um inquérito por questionário − construído a partir da taxonomia de Oxford (1990) − relativo à dimensão sócio-afetiva das estratégias de aprendizagem do Inglês língua estrangeira. O corpus gravado e transcrito foi analisado através da categorização por indicadores, com o objetivo de se detetarem as marcas sócio-afetivas das estratégias de aprendizagem mobilizadas pelos alunos. As respostas ao questionário foram tratadas quantitativamente numa primeira fase, e os resultados foram posteriormente triangulados com os provenientes da análise do corpus de interações. Este estudo permitiu: i) elencar as estratégias de aprendizagem que os aprendentes referem utilizar em situação de aprendizagem colaborativa e não colaborativa, ii) detetar quais destas estratégias são efetivamente utilizadas na aprendizagem colaborativa, iii) e concluir que existe, na maioria dos casos, um desfasamento entre o autoconceito do aluno relativamente ao seu perfil de aprendente de línguas estrangeiras, mais concretamente às dimensões afetiva e social das estratégias de aprendizagem que mobiliza, e a forma como este aprendente recorre a estas mesma estratégias na sala de aula. Concluímos igualmente que, em termos globais, existem diferenças, por vezes significativas, entre as representações que os sujeitos possuem da aprendizagem colaborativa e aquelas que detêm acerca da aprendizagem não colaborativa.
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Acompanha: Unidade didática: elementos de astronomia e energia
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The exponential increase in clinical research has profoundly changed medical sciences. Evidence that has accumulated in the past three decades from clinical trials has led to the proposal that clinical care should not be based solely on clinical expertise and patient values, and should integrate robust data from systematic research. As a consequence, clinical research has become more complex and methods have become more rigorous, and evidence is usually not easily translated into clinical practice. Therefore, the instruction of clinical research methods for scientists and clinicians must adapt to this new reality. To address this challenge, a global distance-learning clinical research-training program was developed, based on collaborative learning, the pedagogical goal of which was to develop critical thinking skills in clinical research. We describe and analyze the challenges and possible solutions of this course after 5 years of experience (2008-2012) with this program. Through evaluation by students and faculty, we identified and reviewed the following challenges of our program: 1) student engagement and motivation, 2) impact of heterogeneous audience on learning, 3) learning in large groups, 4) enhancing group learning, 5) enhancing social presence, 6) dropouts, 7) quality control, and 8) course management. We discuss these issues and potential alternatives with regard to our research and background.
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Relatório de estágio para obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia