837 resultados para project marketing and purchasing


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O marketing social veio teorizar a forma como as entidades, públicas ou privadas, tentam alterar comportamentos e hábitos de saúde. A eficácia das campanhas de saúde pública aumentou em grande parte devido ao uso das técnicas de marketing social. A finalidade deste projecto de investigação é elaborar uma proposta de estrutura de website, cujo objectivo consiste em sensibilizar jovens para a necessidade de seguir hábitos alimentares saudáveis, considerando que este pode vir a ser parte de uma estratégia de comunicação de marketing social integrada, criada por um organismo, com ou sem fins lucrativos, ou simplesmente existir enquanto portal de informação online independente. O público-alvo definido para este projecto são os jovens com idades compreendidas entre os 18 e os 34 anos, a frequentar o ensino superior ou que já possuam habilitação superior. Com o intuito de atingir os objectivos propostos elaborou-se um inquérito por questionário, o qual foi analisado quantitativamente. A amostra para esta investigação é constituída por 272 inquiridos. Concluiu-se com este projecto que o processo de planeamento de um website deve ser meticulosamente delineado, quer seja parte integrante de uma campanha, quer actue de forma isolada; e que, quanto melhor se investigarem as disposições do público-alvo, a alteração de comportamentos dos utilizadores, induzida pelo website, será tanto mais possível.

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No passado, as acções publicitárias eram rotuladas como above the line e below the line, referindo-se à dicotomia de pontos de contacto com os públicos-alvo via Meios de Comunicação Social ou via Ponto de Venda. A esta dicotomia de meios e instrumentos, os anos 90 vieram trazer um terceiro ponto de contacto, crescentemente omnipresente e hegemónico, a world wide web ou rede, a que se acedia via computador. As acções de marketing e comunicação passaram então a rotular-se como online e offline, passando, não já a referir-se aos pontos de contacto, mas aos canais pelos quais circulavam as mensagens e acções das marcas. Desde o início deste século, o poder do digital veio crescendo, em software e hardware, em terminais e tecnologias, assistindo-se a uma transferência de esforços de comunicação, da esfera real para a esfera do digital. O deslumbramento pelo digital conquistou mesmo algumas marcas de dimensão mundial que hoje apostam integralmente o seu orçamento nesta forma de marketing, nas suas múltiplas facetas. Contudo, e porque se tem tornado óbvio que os públicos distribuem os seus favores por múltiplos touch points, para maximizar o impacto, assiste-se agora a um fenómeno único, potenciado por novas tecnologias que surgem todos os dias: em estratégias que se podem denominar de all-line, verifica-se a fusão entre dois mundos, mundo real e mundo digital, em múltiplas actividades de marketing que fazem convergir estas duas realidades em plataformas que vão do computador ao tablet, do smartphone à vending machine interactiva, do facebook ao Google maps, da imprensa tradicional ao pinterest. É esta convergência mundo real - mundo digital que abre agora novas oportunidades à comunicação publicitária, potenciando os ingredientes das marcas de sucesso no futuro: sensações (estímulo dos sentidos), intimidade e mistério, num cocktail suportado por uma nova criatividade.

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Flexible forms of work like project work are gaining importance in industry and services. Looking at the research on project work, the vast majority of present literature is on project management, but increasingly, problems concerning the quality of work and the efficiency of project teams become visible. The question now is how project work can be structured in order to simultaneously provide efficient and flexible work and healthy working conditions ensuring the development of human resources for a long time. Selected results of publicly funded research into project work will be presented based on case studies in 7 software development /IT consulting project teams (N=34). A set of different methods was applied: interviews with management/project managers, group interviews on work constraints, a monthly diary about well-being and critical incidences in the course of the project, and a final evaluation questionnaire on project outcomes focusing on economic and health aspects. Findings reveal that different types of projects exist with varying degree of team members’ autonomy and influence on work structuring. An effect of self-regulation on mental strain could not be found. The results emphasize, that contradicting requirements and insufficient organizational resources with respect to the work requirements lead to an increased work intensity or work obstruction. These contradicting requirements are identified as main drivers for generating stress. Finally, employees with high values on stress for more than 2 months have significantly higher exhaustion rates than those with only one month peaks. Structuring project work and taking into account the dynamics of project work, there is a need for an active role of the project team in contract negotiation or the detailed definition of work – this is not only a question of individual autonomy but of negotiation the range of option for work structuring. Therefore, along with the sequential definition of the (software) product, the working conditions need to be re-defined.

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A construction project is a group of discernible tasks or activities that are conduct-ed in a coordinated effort to accomplish one or more objectives. Construction projects re-quire varying levels of cost, time and other resources. To plan and schedule a construction project, activities must be defined sufficiently. The level of detail determines the number of activities contained within the project plan and schedule. So, finding feasible schedules which efficiently use scarce resources is a challenging task within project management. In this context, the well-known Resource Constrained Project Scheduling Problem (RCPSP) has been studied during the last decades. In the RCPSP the activities of a project have to be scheduled such that the makespan of the project is minimized. So, the technological precedence constraints have to be observed as well as limitations of the renewable resources required to accomplish the activities. Once started, an activity may not be interrupted. This problem has been extended to a more realistic model, the multi-mode resource con-strained project scheduling problem (MRCPSP), where each activity can be performed in one out of several modes. Each mode of an activity represents an alternative way of combining different levels of resource requirements with a related duration. Each renewable resource has a limited availability for the entire project such as manpower and machines. This paper presents a hybrid genetic algorithm for the multi-mode resource-constrained pro-ject scheduling problem, in which multiple execution modes are available for each of the ac-tivities of the project. The objective function is the minimization of the construction project completion time. To solve the problem, is applied a two-level genetic algorithm, which makes use of two separate levels and extend the parameterized schedule generation scheme. It is evaluated the quality of the schedules and presents detailed comparative computational re-sults for the MRCPSP, which reveal that this approach is a competitive algorithm.

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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.

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The European Project Semester at ISEP (EPS@ISEP) is a one semester project-based learning programme addressed to engineering students from diverse scientific backgrounds and nationalities. The students, organized in multicultural teams, are challenged to solve real world multidisciplinary problems, accounting for 30 ECTU. The EPS package, although focused on project development (20 ECTU), includes a series of complementary seminars aimed at fostering soft, project-related and engineering transversal skills (10 ECTU). This paper presents the study plan, resources, operation and results of the EPS@ISEP that was created in 2011 to apply the best engineering education practices and promote the internationalization of ISEP. The results show that the EPS@ISEP students acquire during one semester the scientific, technical and soft competences necessary to propose, design and implement a solution for a multidisciplinary problem.

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Trabalho de Projeto apresentado ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Mestre Paulo Gonçalves

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Mestre Paulo Gonçalves

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Gestão Estratégica das Relações Públicas.

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Current engineering education challenges require approaches that promote scientific, technical, design and complementary skills while fostering autonomy, innovation and responsibility. The European Project Semester (EPS) at Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP) (EPS@ISEP) is a one semester project-based learning programme (30 European Credit Transfer Units (ECTU)) for engineering students from diverse scientific backgrounds and nationalities that intends to address these goals. The students, organised in multidisciplinary and multicultural teams, are challenged to solve real multidisciplinary problems during one semester. The EPS package, although on project development (20 ECTU), includes a series of complementary seminars aimed at fostering soft, project-related and engineering transversal skills (10 ECTU). Hence, the students enrolled in this programme improve their transversal skills and learn, together and with the team of supervisors, subjects distinct from their core training. This paper presents the structure, implementation and results of the EPS@ISEP that was created in 2011 to apply the best engineering practices and promote internationalisation and engineering education innovation at ISEP.

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Taking as starting points the books The Address of the Eye: A Phenomenology of Film Experience, by Vivian Sobchak, and Les quatre concepts fondamentaux de la psychanalyse, by Jacques Lacan, this article proposes to look at two well renowned film objects – Rear Window (Alfred Hitchcock, 1954, USA) and Peeping Tom (Michael Powell, 1960, UK) – in order to equate two forms of perception that, all things considered, come together as one: the perception of the mechanical apparatuses that record and project film and the optical and mental apparatuses that operate on the human filmmakers as well as their intradiegetic protagonists. In fact, these two films not only explore the characteristics and limits of vision and affection in their diegetic world, that is part of the filmmaker’s world itself, but reveals just how much the human lives through the eye and the expression of the machine itself. Film ontology is foremost a matter of (re)production rather than creation.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Mestre Paulo Gonçalves e da Doutora Madalena Vilas Boas Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri

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Dissertation presented in fulfillment of the requirements for the Degree of Doctor of Philosophy in Biology (Molecular Genetics) at the Instituto de Tecnologia Química e Biológica da Universidade Nova de Lisboa

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O marketing transacional apresenta-se nos dias de hoje insuficiente para fazer face às exigências de um consumidor mais participativo, seletivo e crítico. No mercado global, industrializado e em constante evolução tecnológica, é, cada vez mais, difícil obter um grau de diferenciação assente apenas nos benefícios funcionais e racionais. O marketing transacional evoluiu para o marketing relacional, constituindo o cliente o centro do processo de trocas. A economia das experiências alterou a forma como as marcas trabalham o mercado, introduzindo o conceito de experiências, o que por sua vez conceptualizou o marketing experiencial, orientado para a gestão da experiência do cliente, transformando o ato de consumo em algo memorável, cheio de estímulos sensoriais e emocionais, convertendo-se, por vezes, no próprio produto, seja ele de âmbito industrial, desportivo ou mesmo cultural. Este grau de envolvimento do cliente com a marca é elemento gerador de emoção, de satisfação, de lealdade e de valor. Este trabalho pretendeu analisar a importância e os componentes estimuladores do marketing experiencial e a sua relação com as emoções, satisfação e a lealdade dos consumidores no evento cultural “Serralves em festa 2013”. Para tal, utilizamos uma metodologia de investigação quantitativa, com recurso a análise de equações estruturais, suportada por uma pesquisa teórica. O estudo empírico realizado, baseado num inquérito por questionário, possibilitou obter uma amostra de 264 respostas válidas. Após a validação e melhoria das escalas de medida dos conceitos, os resultados destas e do modelo estrutural demonstraram valores adequados. Estudaram-se e comprovaram-se as relações previstas nas hipóteses, nomeadamente, a relação positiva do impacto das experiências no comportamento do consumidor, designadamente, na sua emoção e satisfação e o impacto destas na sua lealdade. Entre as variáveis estudadas foram obtidos interessantes níveis de correlação e capacidades preditivas.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação da professora Mestre Anabela Ribeiro