998 resultados para mundo real
Resumo:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação, vertente Cinema e Televisão,
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Em pesquisas anteriores, procurámos mostrar que (i) as representações identitárias possuem uma estrutura multidimensional, cujos níveis (pessoal, bio-cultural, sócio-histórico / político, ideal, «moral», etc.) estão inter-relacionados, e formam um sistema identitário pessoal, se bem que partilhado, em proporções variáveis, com os outros emissores identitários inseridos na mesma categoria sócio-histórica; (ii) sistema identitário esse detentor de potencialidades estratégicas (Kastersztein, 1990) - ideológicas, simbólicas e fantasmáticas -, derivadas da articulação inconsciente entre os diferentes níveis mobilizados. Tentámos evidenciar ainda, no nível mais abrangente das representações identitárias dos grupos sócio-históricos, (iii) como o grau de sobreposição e convergência das atribuições identitárias, tanto ao grupo.de identificação como aos grupos de comparação interactiva, é parcial, indiciando estratégias de maior ou menor distanciação / aproximação identitária inter-nacional ou inter-étnica; (iv) e como, no seu conjunto, as representações identitárias apresentam uma lógica e uma economia retórica, tendenciosa e performativa (pro domo sua), criando para os sujeitos, no interior dos seus grupos, e para os seus grupos identitários, na comparação com os outros, uma imagem de primo inter pares, na medida em que constroiem como «real» o «real identitariamente conveniente» e não aquele que «objectivamente » é «objectivado» (em termos de poder tecnológico, econômico ou militar).
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Face à estagnação da tecnologia uniprocessador registada na passada década, aos principais fabricantes de microprocessadores encontraram na tecnologia multi-core a resposta `as crescentes necessidades de processamento do mercado. Durante anos, os desenvolvedores de software viram as suas aplicações acompanhar os ganhos de performance conferidos por cada nova geração de processadores sequenciais, mas `a medida que a capacidade de processamento escala em função do número de processadores, a computação sequencial tem de ser decomposta em várias partes concorrentes que possam executar em paralelo, para que possam utilizar as unidades de processamento adicionais e completar mais rapidamente. A programação paralela implica um paradigma completamente distinto da programação sequencial. Ao contrário dos computadores sequenciais tipificados no modelo de Von Neumann, a heterogeneidade de arquiteturas paralelas requer modelos de programação paralela que abstraiam os programadores dos detalhes da arquitectura e simplifiquem o desenvolvimento de aplicações concorrentes. Os modelos de programação paralela mais populares incitam os programadores a identificar instruções concorrentes na sua lógica de programação, e a especificá-las sob a forma de tarefas que possam ser atribuídas a processadores distintos para executarem em simultâneo. Estas tarefas são tipicamente lançadas durante a execução, e atribuídas aos processadores pelo motor de execução subjacente. Como os requisitos de processamento costumam ser variáveis, e não são conhecidos a priori, o mapeamento de tarefas para processadores tem de ser determinado dinamicamente, em resposta a alterações imprevisíveis dos requisitos de execução. `A medida que o volume da computação cresce, torna-se cada vez menos viável garantir as suas restrições temporais em plataformas uniprocessador. Enquanto os sistemas de tempo real se começam a adaptar ao paradigma de computação paralela, há uma crescente aposta em integrar execuções de tempo real com aplicações interativas no mesmo hardware, num mundo em que a tecnologia se torna cada vez mais pequena, leve, ubíqua, e portável. Esta integração requer soluções de escalonamento que simultaneamente garantam os requisitos temporais das tarefas de tempo real e mantenham um nível aceitável de QoS para as restantes execuções. Para tal, torna-se imperativo que as aplicações de tempo real paralelizem, de forma a minimizar os seus tempos de resposta e maximizar a utilização dos recursos de processamento. Isto introduz uma nova dimensão ao problema do escalonamento, que tem de responder de forma correcta a novos requisitos de execução imprevisíveis e rapidamente conjeturar o mapeamento de tarefas que melhor beneficie os critérios de performance do sistema. A técnica de escalonamento baseado em servidores permite reservar uma fração da capacidade de processamento para a execução de tarefas de tempo real, e assegurar que os efeitos de latência na sua execução não afectam as reservas estipuladas para outras execuções. No caso de tarefas escalonadas pelo tempo de execução máximo, ou tarefas com tempos de execução variáveis, torna-se provável que a largura de banda estipulada não seja consumida por completo. Para melhorar a utilização do sistema, os algoritmos de partilha de largura de banda (capacity-sharing) doam a capacidade não utilizada para a execução de outras tarefas, mantendo as garantias de isolamento entre servidores. Com eficiência comprovada em termos de espaço, tempo, e comunicação, o mecanismo de work-stealing tem vindo a ganhar popularidade como metodologia para o escalonamento de tarefas com paralelismo dinâmico e irregular. O algoritmo p-CSWS combina escalonamento baseado em servidores com capacity-sharing e work-stealing para cobrir as necessidades de escalonamento dos sistemas abertos de tempo real. Enquanto o escalonamento em servidores permite partilhar os recursos de processamento sem interferências a nível dos atrasos, uma nova política de work-stealing que opera sobre o mecanismo de capacity-sharing aplica uma exploração de paralelismo que melhora os tempos de resposta das aplicações e melhora a utilização do sistema. Esta tese propõe uma implementação do algoritmo p-CSWS para o Linux. Em concordância com a estrutura modular do escalonador do Linux, ´e definida uma nova classe de escalonamento que visa avaliar a aplicabilidade da heurística p-CSWS em circunstâncias reais. Ultrapassados os obstáculos intrínsecos `a programação da kernel do Linux, os extensos testes experimentais provam que o p-CSWS ´e mais do que um conceito teórico atrativo, e que a exploração heurística de paralelismo proposta pelo algoritmo beneficia os tempos de resposta das aplicações de tempo real, bem como a performance e eficiência da plataforma multiprocessador.
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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão Industrial
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Dissertação de Mestrado em Gestão do Território na Área de Especialização de Planeamento e Ordenamento do Território
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O tema da presente dissertação inscreve-se na complexa problemática da informação de suporte à tomada de decisão de infraestruturas básicas, com destaque para as denominadas “Trans European Networks – TENS”, infraestruturas de transportes, energia e telecomunicações. Tais processos de decisão, para além das abordagens mais comuns utilizadas nos Estudos de Impacte Ambiental (EIA), podem (devem?) considerar outras perspetivas assentes em considerações de impactes no ciclo de vida, em concreto a Análise do Ciclo de Vida (ACV), e integrar abordagens de procura de sustentabilidade nas vertentes económicas, ambiental e social. Aí chegados, estaremos mais próximos das estradas com melhor desempenho ambiental. A importância do tema firma-se na constatação da ansiedade e expectativas que normalmente envolvem os processos de decisão deste tipo de infraestruturas, principalmente quando as pessoas tomam conhecimento (1) que a sua concretização pode gerar impactes negativos no ambiente, de forma não limitada ao espaço local onde se inserem, mas antes causando efetivos danos ambientais a uma escala mais global. Nestas circunstâncias é comum sobrevirem processos de tensão entre as necessidades locais, promotoras dos empreendimentos, e as dinâmicas globais, conflitos que podem ser evitados, ou pelo menos atenuados, na medida em que os respetivos processos de decisão sejam mais informados e mais esclarecidos e esclarecedores da opinião pública. Não há dúvida que este género de projetos/empreendimentos/infraestruturas serão tendencialmente mais bem aceites pela Sociedade na medida em que sejam vistos local, regional e globalmente, como “ambientes construídos” que se baseiam na eficiência dos recursos e em princípios ecológicos saudáveis, que contribuem para o desenvolvimento económico, para a melhoria das condições de vida das populações e para a coesão social e territorial.Para um processo de decisão ser convenientemente instruído, é crucial que realce todos estes aspetos perante a sociedade. A estrutura adotada no trabalho articula uma primeira parte de embasamento teórico, com uma segunda parte que experiencia o estudo de um caso concreto, a abordagem de sustentabilidade na procura de uma estrada com satisfatório desempenho ambiental.
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O avanço tecnológico da televisão possibilita cada vez mais chegar onde nunca antes fora possível. Hoje em dia é possível transmitir em direto de quase qualquer ponto do mundo e, com os canais de informação, a qualquer hora. Mas estará o direto a ser banalizado ao ponto de perder a sua importância? Como é que é utilizada a transmissão em tempo real nos canais portugueses, em particular na SIC e na SIC Notícias? Este relatório vai tentar entender as vantagens e desvantagens que o direto acarreta, enquanto apresenta o novo panorama tecnológico da televisão
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Nos últimos trinta anos da imprensa nacional, assiste-se a inúmeras mudanças no papel que a fotografia assume nas práticas editoriais dos jornais, influência da crescente generalização da fotografia digital. No final da década de 80 e início de 90 do século XX, investe-se na fotografia e compreende-se porquê. Ela é uma ferramenta poderosa para a criação de uma identidade editorial e para fidelizar leitores. Nunca a autoria do fotógrafo fora tão reconhecida nas redações como neste período, geralmente, sem comprometer o ideal do rigor jornalístico. A partir do século XXI, assiste-se a uma regressão. Esta tese pretende investigar a importância que foi atribuída à fotografia e ao fotojornalismo na imprensa, nas últimas três décadas, procurando determinar qual o grau de consciência que o fotógrafo tem das escolhas assumidas no ato fotográfico; como é que as opções do autor interferem na imagem final e como é que a fotografia jornalística lida com a questão do real e do verosímil? Para responder a estas e outras perguntas realizou-se noventa entrevistas que foram depois submetidas a uma análise qualitativa. Por mais consciência que o fotógrafo tenha da necessidade de ser objetivo e de retratar a verdade do acontecimento, pessoa ou lugar, a fotografia de imprensa é sempre a perspetiva de alguém que escolhe fragmentos da realidade para reportar ou documentar um acontecimento. O observador, com um olhar ingénuo e sem adotar uma atitude crítica perante a mimese do real, recebe a imagem como sendo a prova irrefutável de um momento que o texto, por si só, não consegue autentificar. É como se o Homem precisasse da legitimação visual para encontrar o seu lugar no mundo e nem a facilidade de edição na era do digital parece retirar à fotografia a crença numa verdade que os olhos não puderam testemunhar. Ironicamente e contra a ideia do senso-comum, a História prova que a dupla essência da fotografia de ser espelho e construção do real - mesmo na imprensa - não resiste à adulteração. Seja instrumentalizada pelo poder, seja para criar dramatismo ou atribuir heroicidade em determinadas cenas, em vez do registo da realidade, a fotografia mostra uma realidade verosímil. A História também demonstra que essa subversão acontece, mas não é um procedimento consciente. Isto porque o fotógrafo de imprensa assume diversas escolhas subjetivas de enquadramento, foco e composição sobre uma cena, não com o intuito de manipular, mas para arrumar o seu olhar sobre o mundo e mostrar o acontecimento numa moldura talhada pelo código ético e deontológico da profissão e pela linha editorial do órgão de comunicação onde exerce funções. Acima de tudo, esta investigação ambiciona confirmar se a confiança que o público deposita na imagem jornalística lhe é merecida
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Relatório de estágio de mestrado em Negócios Internacionais
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El presente proyecto se plantea el siguiente problema de investigación:¿Cuál es la eficacia de los entornos virtuales de enseñanza para optimizar los aprendizajes de Química? Se sostiene la hipótesis de que los entornos virtuales de enseñanza, empleados como mediación instrumental, son eficaces para optimizar los aprendizajes de química, particularmente facilitando la vinculación y reversibilidad entre "mundo micro y macroscópico"; capacidad que usualmente sólo se atribuye al trabajo experimental de laboratorio. Los objetivos propuestos son: Determinar la eficacia de entornos virtuales de enseñanza, como mediaciones instrumentales, para optimizar los aprendizajes de química en estudiantes de ingeniería. Implementar un entrono virtual de enseñanza de química, diseñado como mediación instrumental y destinado a estudiantes de dos carreras de ingeniería del IUA. Evaluar el desarrollo y los resultados de la innovación introducida. Comparar los resultados de la innovación con los resultados de la enseñanza usual. Derivar conclusiones acerca de la eficacia de la innovación propuesta. Socializar el conocimiento producido en ámbitos científico-tecnológicos reconocidos. Se generará un aula virtual en plataforma Educativa y utilidzando el laboratorio de computación de la institución se buscará desarrollar laboratorios virtuales donde se propondrán actividades de simulación de trabajo experimental. Los resultados esperados son: - Un Aula Virtual que cumpla funciones análogas a las de un laboratorio experimental. - Información válida y confiable acerca de la eficacia de la misma como medio para optimizar los aprendizajes de química. - Publicaciones en ámbitos científico-tecnológicos reconocidos que sometan a juicio público la innovación y la investigación efectuadas. La importancia del proyecto radica principalmente en poner a prueba la eficacia de los entornos virtuales para optimizar los aprendizajes de química, analogando tareas usualmente limitadas al trabajo experimental de laboratorio. Su pertinencia apunta a un replanteo del curriculo de los cursos de Química para estudiantes de Ingeniería.
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Esta propuesta de investigación se enmarca en los encuentros y discusiones que se están realizando en la Escuela de Artes de la Facultad de Filosofía y Humanidades (CEPIA, CIFFyH y SeCyT, de la U.N.C), en relación a las problemáticas de la investigación en Artes. Los encuentros llevados a cabo en diversas ocasiones y a lo largo de 2009, demuestran la necesidad de establecer un campo particular de la investigación y su relación con la práctica artística. Este proyecto nace de estas inquietudes y establece ciertos ejes de trabajo que permiten poner en práctica ciertos esbozos imaginados. En este sentido, nuestra propuesta se centra en definir la misma construcción escénica como objeto de estudio, delimitando sobre éste la problemática de lo real en el trabajo de la ficción, proponiendo además un equipo que permita investigar en su propio desarrollo creativo las diversas variables que entran en juego. De este modo, se trabajará en una propuesta de laboratorio escénico donde los planteos de orden teórico atraviesen la práctica y, a su vez, la observación de ésta permita una reelaboración y profundización del pensamiento contemporáneo sobre la problemática ejecución/representación, desde los diversos órdenes en que ésta interviene. La idea de representación teatral que planteaba Aristóteles señala que las acciones devienen necesariamente en la definición del carácter de los personajes. Este concepto es clave en el desarrollo del teatro occidental y por ende en las diferentes concepciones de actor. La definición de acción dada por Aristóteles es problemática para parte del teatro contemporáneo ya que supone que toda acción es mimética. También da por supuesto que en el teatro se conforman personajes, y que la unidad narrativa está dada por una programática, que es definida por la acción.La presente investigación se propone indagar en la relación entre la ejecución de la acción y su representación en el desarrollo de un laboratorio teatral. Esto implica que necesariamente es aplicada al trabajo escénico. Nuestra hipótesis de partida es que la relación conflictiva entre acción, ejecución de la misma y representación, se produce a partir de la operación material sobre lo real . Estas intersecciones podrían ser pensadas como una teoría del montaje donde la corporalidad es el principio necesario e irreductible de la construcción. La intersección de lo real es una problemática que permite ahondar sobre los procedimientos por los cuales se construye la escena. La idea de un teatro material, obliga a pensar con qué procedimientos se construye ficción. Un teatro que intenta recalar en lo “real” como modo de señalar la cosa misma, se propone, desde la perspectiva de la realización, indagar en los mecanismos de su construcción (procedimientos), por lo cual supone que la actividad teatral puede dar cuenta de los procesos por los cuales se realiza. La realización de una acción, puede remitir a sí misma y genera una relación “extraña” y ambigua con el mundo de referencia. La acción en sí misma, pone en cuestión la idea de modelo y da cuenta de una crisis en la representación. La teoría ha intentado dividir y sistematizar de manera binaria la manifestación teatral: Teatro de Representación/ Teatro Performático, para distinguir un teatro vinculado a la creación de personajes o para relacionarlo a un teatro de ejecución. Sin embargo, pensamos que es posible encontrar en la producción escénica, intersecciones de lo real que median el mundo de la representación y el de la performance para la construcción de ficción. Nuestra hipótesis de base es que si intervenimos el plano de la ejecución en el actor, la representación varía sustancialmente sus mecanismos de producción de sentido. Este primer planteo no es conflictivo hasta que se pone de manifiesto lo real. This research’s proposal is framed into the meetings and discussions that have been taking place in the School of Arts of the Faculty of Philosophy and Humanities (CEPIA, CIFFyH y SeCyT, of the National University of Cordoba), concerning the difficulties of research in Arts. The meetings carried out along 2009, demonstrate the need to establish a particular field of research and its relation to the practice of arts. This project is born from these concerns and it establishes central axis for the work, that enables us to put on practice some sketches imagined. In this regard, our proposal focuses on defining the construction of the scene as object of study, in itself, delimiting the issue of “the real” in the work of fiction. Proposing, furthermore, a team for researching the many variables that comes into play, in their own creative development. Consequently, the work will be developed in the method of a scenic laboratory, where the theoretical proposals cross over the practice and, in turn, these observations allow a reworking and deepen of contemporary thinking about the problematic of performance / representation, from the diverse orders in which it intervene. The idea of theatrical performance proposed by Aristotle, indicate that actions necessarily turn into the definition of the nature of the characters. This concept is key to the development of Western theaterand consequently on the different conceptions of actor. The definition of action given by Aristotle is problematic for a part of the contemporary theater, because it assumes that every action is mimetic. Also presumes that in the theatre the characters are formed, and narrative unit is given by a programmatic, which is defined by the action. This research proposes to explore the relationship between implementation of the action and its representation in the development of a theatrical laboratory. This implies that it is applied necessarily to the scenic practice. Our preliminary hypothesis is that the co.
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L'objectiu d'aquest estudi és comparar la propaganda dels totalitarismes soviètic i nazi amb les novel•les d'Un Món Feliç (Aldous Huxley) i 1984 (George Orwell). D'aquesta manera, demostrem que la manipulació i el control dels sistemes descrits en cada llibre són equiparables a la història real.
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La creació, anàlisi i implementació d’una marca pròpia online i offline com a forma d’autopromoció del valor individual en el món laboral. Amb aquesta finalitat es desenvoluparà una estratègia de comunicació personal que comprengui els coneixements, eines i recursos necessaris per convertir-se en l’opció preferent. L’elaboració d’aquesta estratègia estarà basada en un context real i avalada per casos d’èxit d’un bon Pla de Personal Branding i confrontada per autors de referència.
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El objetivo de este libro es prevenirnos contra un enfoque excesivamente formalista de la literatura, que es, según el autor, uno de los factores fundamentales de debilitación de la literatura en el mundo contemporáneo. Habiendo sido Todorov uno de los principales representan tes y difusores del estructuralismo en Europa, es normal que abra este libro explicando el porqué de su apuesta inicial y los términos de su evolución posterior.