394 resultados para Informática en enfermería


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Realizado en la Facultad de Ciencias de Salamanca, por 2 profesores del centro, para las asignaturas de Investigación Operativa y Técnicas de Investigación Operativa para las titulaciones de Matemáticas, Estadística e Informática. En este proyecto se han centrado en la elaboración de un software de Investigación Operativa que cubriera los aspectos de la Programación Lineal y de Análisis de Sensibilidad. La aplicación Invesope (Investigación Operativa) ha sido pensada desde un principio como un elemento didáctico para estudiantes y profesores interesados en este tema. El proyecto se llevó a cabo en tres fases: 1. Desarrollo de una interfaz gráfica de usuario de fácil manejo; 2. Implementar la resolución de problemas de Programación Lineal a través del Algoritmo del Simplex; 3. Desarrollo de la resolución de problemas de Análisis de Sensibilidad, mostrando los resultados obtenidos en ellos mediante tablas. Los resultados obtenidos permiten disponer de un software de Investigación Operativa cuya evaluación ha sido positiva pero puede mejorarse con el tiempo y se está trabajando en ello.

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El trabajo propone una estrategia para la incorporación de la informática a la formación de las futuras docentes de la Facultad de Ciencias de la Educación (FCE) de la Universidad Femenina del Sagrado Corazón (UNIFE) de Lima. La muestra está formada por 782 alumnas de los ciclos de estudios que se ofrecen en el semestre 1993-II para los diferentes programas académicos y por 100 docentes que participan en las formación de las alumnas, unos pertencientes a dicha Facultad y otros no. Se elabora una encuesta con la finalidad de medir el nivel de conocimiento, opinión y expectativas que poseen tanto profesores como alumnas acerca de los ordenadores. Se establece un marco teórico que sintetiza algunos de los aspectos que sustentan los estilos de formación de docentes y acciones de capacitación, así como los efectos de la incursión de la informática en la sociedad y la educación, a través de sus diversos usos. A partir del análisis de resultados en el que se aplica la estadística descriptiva, propone un esquema curricular donde la informática sea uno de los ejes transversales, sin que esto implique la creación de materias especiales a añadir al plan de estudios; de cada uno de los semestres académicos se eligen alguna(s) asignatura(s), actividad y-o acciones co-curriculares correspondientes a los estudios generales y de pre-especialidad, así como de la formación profesional básica.

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La memoria del proyecto está estructurada en tres partes numeradas de forma consecutiva: la primera corresponde a una propuesta de establecimiento de unos contenidos mínimos necesarios para poder establecer un sistema de programación, la elaboración de la programación de siete unidades didácticas, la elaboración de un material de presentación de la materia adaptada a una Escuela de Ingeniería Minera. Finalmente en la memoria aparecen un conjunto de imágenes relativas a casos prácticos de situaciones reales tanto de ensayos axiales como de obras en las que las acciones axiales han provocado alguna situación que ha merecido una actuación de conservación. Anexo libros de cálculo para la resolución de casos planteados como problemas. Disponible en soporte impreso y CD-ROM. Como objetivos del proyecto figuran uno general: elaborar material capaz de despertar el interés del alumno por la materia. Figuran como objetivos específicos: sistematizar la elaboración de material didáctico en el ámbito de la construcción, proponer material gráfico que represente materiales reales, formular las actividades para cada unidad didáctica, proponer sistemas de evaluación. El sistema de trabajo consiste básicamente en la elaboración del material y su prueba en las actividades docentes de los autores. Corrección basándose en los 'comportamientos esperados de los alumnos'. Así pues el material recogido en la memoria es el resultado final de la actuación. Señalar, que este material será necesariamente adaptado a cada situación. Los autores estiman que debe ser un material base al que ha de dotarse de movilidad. El material elaborado está recogido en la memoria impresa y en un CD-ROM que contiene toda la información. Anexo un libro de cálculo para la resolución de algunos 'problemas', que es modificable. Los materiales utilizados son los relacionados con la informática en su sentido más amplio. Se complementan con vídeo proyector, puntero y en deteminados casos con modelos. El resultado ha permitido verificar que la atención se mantiene de forma apreciable y el alumno relaciona con facilidad casos teóricos con casos reales. Teniendo en cuenta lo indicado, el material se encuentra en permanente evolución al ser de uso habitual. El material no está publicado.

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Elaborar una propuesta de trabajo con informática en la educación primaria.. El objeto de estudio es el uso de la informática en la etapa mencionada.. Comienza la investigación con un rápido repaso histórico de la informática y de su utilización en la educación; una reflexión sobre los principales eventos e innovaciones informáticas sirve de base para realizar un análisis crítico. Se pasa a continuación a establecer los fundamentos para una propuesta que pretende superar las deficiencias encontradas a través de la revisión previa. Se delimitan los objetivos a alcanzar con el alumnado teniendo en cuenta sus características evolutivas y el aprendizaje que se desea obtener. Se expone la metodología que se aplicará para la consecución del aprendizaje en el marco de una educación con sentido para la vida real. Se finaliza con la presentación de unos cuantos proyectos a modo de ejemplo.. Utiliza una amplia bibliografía que gira principalmente en torno a tres ejes: el desarrollo psicológico del niño, el aprendizaje, la educación a través del ordenador y de las nuevas tecnologías.. Realiza un análisis cualitativo de la información y hace uso del método descriptivo.. Se percibe actualmente cierta desilusión en el uso de la informática en la educación. Los programas de enseñanza asistida (EAO) son criticados por su incapacidad para mantener un diálogo abierto con el alumno. En cuanto a los programas denominados Drill and Practice, se ha observado que el hecho de que el contenido sea fijo implica que cada programa sólo es adecuado para un alumno durante un tiempo limitado. Se apunta que estos inconvenientes podrían salvarse si estos instrumentos fueran utilizados de forma creativa en lugar de hacerlo de manera limitada y unidireccional.. Lo que se ha buscado a través de estas propuestas es que el niño mediante el aprendizaje vaya más allá de la memorización de datos; que la materias se le presenten de tal modo que exijan la comprensión y aplicación de los conocimientos, proporcionando al mismo tiempo situaciones que lo preparen para enfrentarse al mundo. Los ejemplos prácticos (el niño, el tebeo y el ordenador; el niño, el periódico y el ordenador; proyectos con multimedia: proyecto hipertexto y ciencias, proyecto multimedia y arte) tratan de reunir dichas características..

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Permitir a los profesores familiarizarse con los usos de la informática en educación, estableciendo un marco conceptual y metodológico que les permita facilitar el proceso de innovación, aprovechando la tecnología informática. Capacitar a los profesores del sistema educativo nacional de Costa Rica en la evaluación, selección y uso didáctico de software multimedia educativo, para que sean utilizadas como herramientas pedagógicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los educados. Formar a los educadores en la aplicación de los medios informáticos como vehículo para el desarrollo de metodologías creativas, para mejorar los procesos de aprendizaje. Muestra para el trabajo: fuentes documentales bibliográficas. La presente propuesta se enmarca dentro de plan de reforma del sistema educativo nacional 'el reto del tercer milenio'. 2005. Costa Rica. Se pondrá en práctica en la provincia de Cartago, Costa Rica, junto a otras 7 provincias más, se requerirá el apoyo de equipos interdisciplinares de instituciones estatales y privados que cooperarán. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido, análisis comparativo y análisis conceptual. Las nuevas tecnologías serán utilizadas para posibilitar mejores experiencias de aprendizaje más acordes con la realidad del contexto. Las actividades de enseñanza y aprendizaje apoyadas con recursos tecnológicos requieren cambios necesarios en la educación que no pueden dejarse de lado si se desea formar a ciudadanos en la sociedad de la información. La utilización de programas multimedia constituye un recurso efectivo si se conciben dentro del proyecto docente, integrándolas en la programación del aula. La formación pedagógica y tecnológica del profesorado es uno de los componentes más significativos de la preparación profesional en la educación; en docente necesita adecuar su enseñanza a las demandas de la sociedad. Unos de los retos fundamentales que han de afrontar a las instituciones escolares es la capacitación de los profesores para desarrollar una enseñanza actualizada y de calidad. El presente trabajo constituye un proyecto a ser desarrollado, no ha sido puesto en práctica, por lo que no es posible extraer conclusiones sobre los resultados finales obtenidos con su puesta en práctica. Algunas conclusiones que permite extraer la confección del proyecto son las siguientes: las nuevas tecnologías aumentan las alternativas de trabajo del aula, permiten alejarse de las prácticas tradicionales mejorando la motivación del alumnado. El docente es un 'facilitador', un guía para el alumno que ha de construir y elaborar su propio conocimiento.

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Presentar una propuesta para ayudar a los docentes a obtener información de calidad y estructurarla adecuadamente a partir de la información existente en Internet, que permita desarrollar cursos on-line. La propuesta sugiere utilizar los objetos de aprendizaje (fragmentos de información) provenientes de fuentes externas aplicando una serie de criterios que permitan valorar la calidad de la información obtenida de la red, para incorporar estos objetos a un repositorio de datos a disposición de las organizaciones educativas para el desarrollo de cursos on-line. Literatura publicada sobre el tema en formato impreso o digital. Revisión bibliográfica sobre el tema. Recursos bibliográficos y buscadores en internet. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en cuatro apartados. En el primero se aborda el tema del e-learning, indicando las características de este sistema de formación, los factores a considerar para disponer de un sistema eficiente de e-learning. Se exponen las ventajas de este sistema frente a la enseñanza presencial. La segunda parte está dedicada a la gestión del conocimiento en e-learning, se profundiza sobre el concepto de gestión del conocimiento en las organizaciones y las posibilidades que ofrece la informática en los procesos de gestión de conocimiento actualmente. La tercera parte aborda la utilización de estándares educativos en la gestión del conocimiento, realiza un recorrido histórico sobre los diferentes estándares de estructuración de la información y las potencialidades que suponen respecto a la incorporación e intercambio de información en las diferentes plataformas de teleformación que se utilizan actualmente. La última parte analiza las estrategias para gestionar información de calidad en un sistema de e-learning, basado en a utilización de objetos de aprendizaje. La propuesta que realiza la autora tiene como objetivo incorporar en un sistema de e-learning la información de utilidad disponible en la web, organizando la misma de acuerdo a su almacenamiento en sistemas de gestión de bases de datos, utilizados por las actuales plataformas de teleformación en líneas generales, sin especificar el sistema adoptado por alguna de las plataformas actualmente disponibles en el mercado. Expone los criterios de calidad que deben de reunir los objetos de aprendizaje para sugerir finalmente algunas pautas respecto a cómo se deberían estructurar estos objetos en unidades de aprendizaje que denomina unidades didácticas. La aplicación de lenguajes de marcado y de estándares de organización de la información no persigue otra finalidad que dar a conocer las posibilidades que ofrece la investigación tecnológica en la gestión de la información y el conocimiento, y como tal su aplicación el sistemas de e-learning. Las líneas futuras de investigación se orientarán a desarrollar en la realidad los planteamientos teóricos expuestos en esta investigación con el objeto de desarrollar un prototipo orientado a promover la gestión del conocimiento de calidad dentro de un sistema de e-learning, que pueda ser útil a las organizaciones educativas en la educación no presencial.

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Impulsar cursos educativos utilizando como herramienta el World Wide Web. Analizar las formas en que los alumnos interactúan con el curso. Dar a conocer y explotar el momento actual de las telecomunicaciones e informática en la acción educativa y de esta manera analizar los beneficios que las mismas ofrecen para una educación enfocada en las Nuevas Tecnologías. Reflexionar sobre la organización y promoción de programas de enseñanza y formación a través de páginas Web. Dar a conocer el impacto de los nuevos canales de la comunicación en la enseñanza, principalmente Internet, desde el punto de vista pedagógico y didáctico. Construir páginas World Wide Web desarrollándose de acuerdo a las necesidades de los usuarios y así lograr un aprendizaje constructivista y colaborativo por medio de esta herramienta. Evaluar la página para realizar las modificaciones pertinentes para próximos cursos utilizando esta herramienta. Impulsar el uso de las páginas Web como una herramienta educativa para la realización y publicación de cursos. En los campos de uso del ordenador, se establecen dos hipótesis básicas: 1. Desde la perspectiva del profesor, nos encontramos con que, en general, es bastante reacio a utilizar una herramienta hipertextual como herramienta educativa. 2. Desde el punto de vista del alumno puede predecirse la poca utilidad de la herramienta, si no se motiva correctamente para su uso. Se elabora un curso titulado 'Diseño de Software Educativo', utilizando el lenguaje HTML. Esta herramienta permite a los docentes desarrollar con facilidad su propio software educativo, así como el desarrollo de contenidos educativos. Para evaluar la herramienta, se seleccionó una muestra formada por alumnos de la Universidad de Salamanca y de la Universidad Chontalpa del Estado de Tabasco en México. Todos tenían en común que cursaban la asignatura de Nuevas Tecnologías. La investigación se planteó en el marco de la acción descriptiva de estudio transversal, basada en la aplicación de la herramienta didáctica hipertextual. En cuanto al método, se trata de un análisis descriptivo y valorativo sobre el uso de dicha herramienta por los alumnos de la muestra seleccionada. Existe muy buena predisposición de los docentes para trabajar con el ordenador como herramienta didáctica. Los docentes se manifestaron positivamente ante la propuesta de trabajar con software educativo en el desarrollo de sus clases. Sobre todo, porque se trata de material didáctico del que no disponían y porque consideran que es un elemento motivador para los alumnos. Se mostraron además muy interesados no sólo en seguir utilizando este material, sino también otros que pudieran sobrevenir de futuros trabajos en común. Los alumnos tienen una actitud positiva frente al uso del ordenador en clases que no son de Computación. Da cuenta de ello el interés que mostraron no sólo ante la propuesta de trabajar con ordenadores, sino también durante el trabajo con el hipertexto.

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Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.

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Se pretende informar al alumno del ciclo superior de la EGB de lo que es y puede hacer un ordenador; así como averiguar las posibilidades que ofrece el ordenador como elemento motivador y de apoyo en octavo de EGB. Se escogieron dos centros por la falicidad de acceso a ellos uno el CP Guadiana y el CN de Prácticas masculino. En cada colegio se seleccionaron dos grupos de cuatro alumnos pertenecientes a octavo de EGB y con los que se trabajó siguiendo dos métodos diferentes: con unos se llevó a cabo un método sistemático y con los otros se siguió el de los centros de interés. Se podrá así observar cuál es el método más idóneo para la enseñanza de la Informática en este nivel. La investigación se llevó a cabo en tres fases: 1. Con una duración de cinco semanas se planificó la experiencia, se familiarizó a los miembros del equipo con el zx-81, se elaboraron y aplicaron los test de conocimientos previos informáticos, psicológicos y otras pruebas, además de la elección y formación de los grupos. La segunda duró 18 semanas, se realizó la experiencia propiamente dicha, se impartió el lenguaje informático Basic siguiendo un método sistemático y otro de los centros de interes, se realizó un nuevo test de conocimientos previos informáticos, a fin de determinar los que habían adquirido a lo largo de la experiencia. En la tercera y última se corrigieron las pruebas de evaluación se analizaron los resultados y se redactó la memoria final. Test de conocimientos informáticos, posttest de dificultad posttest de conocimientos informáticos, test GCT de aptitudes numéricas -3, 4, 5-, test SR del DAT, test sociométrico, test de Thurstone. Estadística descriptiva. Se observa disparidad en los resultados en cuanto a conceptos informáticos en general y lo que es y se puede hacer con el ordenador. De entrada tienen conocimientos previos de lo que es informática. El ordenador lo intuyen como una herramienta pero sin embargo desconocen la forma de comunicarse con él, pocos niños han tenido la oportunidad de manejar uno. En cuanto a las instrucciones de mayor dificultad aparecen let a & = -..., If then..., Plot, for next,etc.- Existe en el trabajo una lista de instrucciones con el grado de dificultad que representaban para los niños-. En la segunda, aplicación de la prueba de conceptos informáticos después de la experiencia, se observa un enriquecimiento de las respuestas. Al pasar de nuevo la prueba de conceptos informáticos se comprueba,que los alumnos han adquirido conocimientos suficientes sobre lo que hace y puede hacer un ordenador. Se concluye en que el método más adecuado para la enseñanza de Basic en este nivel es el denominado centro de interés frente al modelo sistemático, ya que en el primero la necesidad es la base de su enriquecimiento. El hecho de que el niño programe al ordenador le lleva a construir nuevos modelos intelectuales y le pone en contacto con las ciencias del saber.

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Plantea una experiencia educativa denominada Facsimi (Fomento de aprendizajes cooperativos con soporte informático para la multi-interculturalidad), consistente en la utilización de recursos informáticos en la escuela, que se ha llevado a cabo en el Colegio Público 'Hermanos Tora de Humanes' (Madrid). Este proyecto educativo supone realizar, a través del ordenador, actividades tales como juegos o cuentos. La realización de esta experiencia persigue lograr una serie de objetivos generales como favorecer la comunicación, desarrollar la autonomía de los alumnos, facilitar la creatividad, potenciar el trabajo en grupo, mostrar actitudes de respeto, tolerancia y aceptación de la diversidad; y también quiere cosechar objetivos específicos como alcanzar un conocimiento de algunos recursos informáticos, experimentar sobre el uso de la informática en contenidos concretos del currículo, aprender a construir conocimientos propios y seleccionar metas.

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Se presenta una experiencia de utilización de soportes tecnológicos en dos seminarios de postgrado. El primero, Seminario sobre Desarrollo de la Enseñanza Universitaria, fue concebido como un ámbito de reflexión y de intercambio de experiencias con vistas al mejoramiento de la oferta académica universitaria, incluyéndose el correo electrónico con propósitos de tutoría. El segundo, Seminario sobre Psicología Cognitiva aplicada a la Informática en Educación, estaba dirigido al despliegue de habilidades cognitivas a través de Internet. Las actividades incluyeron protocolos de pensar en voz alta, lista de discusión (foro), uso de la web y presentaciones multimedia.

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Analiza las aportaciones de la informática en el aprendizaje de la escritura. El análisis que resulta de comparar la forma de actuar cuando se realiza un escrito de forma tradicional o mediante el procesador de texto permite establecer las ventajas del uso del ordenador en la composición. Señala que la mejora de la calidad en la composición escrita promovida por el ordenador depende de algunos factores y que el profesorado debe intervenir como guía. Finalmente se hace referencia a los programas informáticos para el área de lengua y literatura.

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El proyecto introduce la prensa en el aula como recurso didáctico y material curricular interdisciplinar para estimular en el alumnado el aprendizaje activo. Los objetivos son: desarrollar la comunicación oral, escrita y visual; conocer y utilizar los medios de comunicación social e introducir la Tecnología de la información y comunicación y la Informática en el currículo. Entre las actividades propuestas destacan, para Educación Infantil y ciclo inicial de EGB: tareas manipulativas como cortar, agrupar, clasificar, pellizcar, recortar, puncear, etc.; para el ciclo medio: lectura y clasificación de noticias, comentarios, diseño de portadas, murales, análisis de publicidad, etc.; y para el ciclo superior: coloquios y debates sobre noticias, comentarios orales y escritos de fotografías, elaboración de entrevistas, búsqueda de noticias, ejercicios de composición, creación de portadas, invención de chistes, resúmenes, índices, etc. La evaluación se realiza al final de cada actividad y consiste en la observación del procedimento seguido (estrategias, actitudes) y el análisis del trabajo realizado (conocimientos y destrezas adquiridas), mediante la utilización de fichas de observación, anecdotarios, hojas de calificación y comprobación de tareas. La memoria incluye una guía de actividades y una selección de las tareas realizadas..

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Establecer la situación y el nivel de integración de los medios informáticos en el currículo de Educación Infantil y Primaria. Para lo que se averigua qué está establecido en el currículo oficial, en el proyecto curricular de centro y en la programación de aula; y qué sucede realmente en las aulas. Alumnos de 4 a 12 años de cuatro centros públicos y privados, urbanos y rurales, durante los cursos 94-95 y 95-96. El trabajo teórico se inicia con un análisis del conocimiento científico y las racionalidades que orientan la práctica educativa. Después se analizan las teorías que estudian los usos de la informática en la enseñanza y en el contexto curricular y escolar donde se desarrolla. Y por último se estudian las principales investigaciones sobre la utilización de medios y programas institucionales que sobre el uso del ordenador hay en España y en otros países europeos. En la investigación de campo, se analiza la integración de los medios informáticos en el currículo. Para ello, se estudia y valora el perfil humano y profesional de los profesores; el contexto escolar y extraescolar; los recursos materiales; el currículo como proyecto de cultura; la organización espacio-temporal del centro-aula; la selección de materiales curriculares; los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula; el clima de la clase; y los ordenadores y la atención a la diversidad. Se recogen datos mediante la observación directa en el aula; las entrevista; los cuestionarios de profesores y directivos; el análisis del Proyecto Curricular de Etapa, la Programación General Anual y la Memoria Anual; la programación de aula y la adaptación curricular individual; el análisis de las tareas y producciones de los niños en el ordenador; y las conversaciones informales con los alumnos. En la fase preactiva se elaboran los objetivos y la selección. La fase interactiva sería el propio trabajo donde se analizan los sistemas centralizados, es decir, una sala de informática, y los descentralizados o el ordenador en la propia aula. Para concluir con la postactiva, donde se elabora el informe a través del análisis de datos. La falta de formación del profesor en las nuevas tecnologías condiciona su pensamiento y limita la incorporación del ordenador al aula. Se da poca importancia al orden en la formulación y explicitación de los objetivos educativos y curriculares. También está condicionado por el contacto del profesor y del alumno con la informática en la escuela y fuera de ella, lo que hace necesario la actualización de los equipos. En este sentido la escuela pública está en desventaja con la privada. Los alumnos, en general, están muy motivados en el uso de las nuevas tecnologías. Otro factor es la estructura curricular de las etapas educativas. La Educación Infantil, al ser más flexible, permite mayor libertad a los maestros. Sin embargo la fragmentación del tiempo en sesiones horarias influye negativamente en la integración del ordenador. Se tiende a seleccionar y usar medios según presupuesto en función de los contenidos, siguiendo criterios de eficacia y utilidad. El valor pedagógico del ordenador depende más del contexto metodológico en el que se usa, que de sus propias posibilidades. Por tanto para facilitar la igualdad de oportunidades, se debe tener más flexibilidad y accesibilidad al ordenador.