998 resultados para Experiência do utilizador


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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Educação Musical no Ensino Básico

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Esta dissertação procura constituir uma reflexão sobre a estética da solidão presente na obra do poeta Rainer Maria Rilke e do escultor Alberto Giacometti. Para isso centraremo-nos numa análise à poética de Rilke que vise noticiar os elementos que constituem a vida solitária e as principais dinâmicas da sua poesia. Procuraremos, também, estabelecer uma relação entre Rilke e Giacometti mostrando os elementos e motivos comuns às duas obras. Para isso, serão feitas considerações sobre as distintas práticas artisticas  a poesia e a escultura  bem como, as diferentes formas de abordagem da temática da solidão e da importância da mesma para garantir a recuperação dos motivos fundamentais do homem.

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Neste trabalho de projecto, é abordado o estatuto do intérprete, as suas atribuições e a forma como se integra em face dos novos pressupostos, no contexto da globalização, onde se defrontam visões conformistas e inconformistas que lhe abrem novos horizontes, num tempo que aparenta ser cada vez mais rápido. As possibilidades de avaliação da qualidade do seu desempenho serão também alvo de reflexão. Fazendo referência ao leque de temáticas envolvidas nas actividades em questão, serão analisados exemplos de aplicação efectiva em contexto por parte do autor, em particular: dois trabalhos de interpretação simultânea em televisão e um de interpretação consecutiva e sussurrada em conferência – todos alvo de visionamento e audição em DVD. Pretende-se aquilatá-los, por um lado, à luz da intersecção entre o juízo (em causa própria) do prestador do serviço, como corolário da sua experiência; e, por outro lado, o julgamento dos clientes e a análise inter pares. Através do relato das dificuldades práticas desta realidade profissional, aspirou-se abordar eventuais soluções que pudessem contribuir para reforçar a qualidade do serviço de interpretariado.

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A temática proposta apresenta uma análise ao comportamento do utilizador enquanto cocriador de serviços e conteúdos de informação. Para tal, foi realizado um estudo à comunidade do Instituto de Estudos Superiores Militares e ao seu Repositório, alojado no Repositório Comum e agregado na plataforma dos repositórios científicos nacionais – o Repositório Científico em Acesso Aberto de Portugal (RCAAP). Assim, foi possível verificar a fraca adesão por parte da comunidade do instituto ao sistema de informação, implementado com a finalidade de preservar e disponibilizar em acesso aberto a produção científica daquela instituição. Deste modo, é exposto o desenvolvimento da investigação sobre o comportamento dos utilizadores, que teve por base o levantamento de dados estatísticos do repositório e os resultados das respostas às entrevistas a uma amostra da comunidade académica do IESM. Para contextualização teórica são abordados aspetos relativos ao atual contexto de transição influenciado pelo movimento Open Access e a dinâmicas que se estabelecem evidenciando alguns dos stakeholders que fazem parte integrante do contexto. O aprofundamento das teorias referidas, em consonância com o contexto académico onde o repositório se insere, permitiu a elaboração de um plano de marketing e um conjunto de recomendações que visam a publicitação do repositório e a sensibilização da comunidade, tanto para o seu importante papel como cocriadores de conteúdos, bem como, para a relevância destes sistemas de informação na disseminação do conhecimento científico de qualidade produzido no IESM.

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O perfil dos indivíduos, a situação vacinal e as vacinas recomendadas aos viajantes que procuram o serviço médico de orientação pré-viagem do Ambulatório dos Viajantes do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo foram analisados no presente estudo. Dos 445 viajantes estudados, 51% eram mulheres; a mediana de idade foi de 33,5 anos; 51% viajavam a trabalho e 39,5% por lazer. Destinos mais procurados: África (47%); Ásia (31,7%); América do Sul (21,4%). Trezentos e oitenta e cinco (86,5%) viajantes tiveram indicação de vacinação para viagem. Principais vacinas recomendadas: febre tifóide (55,7%), difteria-tétano (54,1%), hepatite A (46,1%), hepatite B (44,2%), febre amarela (24,7%). A orientação pré-viagem mostrou-se importante não só para indicar as vacinas recomendadas para a viagem, mas também como oportunidade para atualização das vacinas de rotina.

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O estágio que aqui se relata enquadra-se no âmbito do mestrado em Comunicação de Ciência, da Faculdade de Ciências Sociais Humanas (FCSH) da Universidade Nova de Lisboa (UNL) e do Instituto de Tecnologia Química e Biológica (ITQB). Foi realizado no projeto STOL – Science Through Our Lives, do Centro de Biologia Molecular e Ambiental (CBMA) da Escola de Ciências da Universidade do Minho (ECUM), e teve a duração de três meses. Esta componente prática do mestrado permitiu desenvolver um trabalho in loco, com o objetivo de servir, sobretudo, a comunicação de ciência informal. As principais atividades desenvolvidas foram exposições (Homo numericus; “Ponto a Ponto Enche a Ciência o Espaço), produção de materiais educativos (Objetos Educativos para a Casa das Ciências), campanhas de sensibilização (Comemoração do Dia Mundial da Água), auscultação do público (Vox Pop), crónicas de jornal (coluna “Aqui há Ciência”) e estabelecimento de parcerias estratégicas entre o STOL e outras forças vivas da região (AVianense e “Diário do Minho”). Ao integrar as atividades a decorrer no projeto STOL, foi possível contribuir com sugestões e novos materiais, e implementar projetos cujo principal objetivo foi o contacto direto com o público. De todo o trabalho se obteve um feedback positivo, conforme se documenta neste relatório e respetivos anexos. Se alguns constrangimentos podem ser enunciados (falta de recursos económicos e humanos, fraca tradição de envolvimento da população com a ciência e vice-versa, e a considerável falta de apoio institucional a atividades de divulgação de ciência), também devem ser evidenciados aspetos muito positivos como a dinâmica do grupo STOL, a capacidade de envolver diferentes públicos nas suas atividades, diferenciar estratégias para esses grupos, e finalmente, avaliar, sempre que possível, o seu desempenho, incluindo os resultados nas atividades seguintes. Neste contexto foram aplicados os conhecimentos adquiridos durante o primeiro ano curricular do mestrado, permitindo o ganho de experiência na área de trabalho onde a autora se sente realizada e pretende permanecer.

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Atualmente o universo das tecnologias móveis encontra-se numa constante e crescente popularização. É possível observar que os dispositivos móveis possuem cada vez mais utilidade e aplicabilidade no dia-a-dia, seja para ajudar os utilizadores no seu trabalho ou como forma de entretenimento. Assim, o interesse pelo desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada, em aplicações móveis, tem vindo a aumentar significativamente. Estes sistemas, que integram a realidade com elementos virtuais, proporcionam ao utilizador uma interação fácil e segura, sem necessidade de conhecimento prévio desta tecnologia. Mesmo assim, ainda existem algumas limitações envolvendo questões de iluminação, do alinhamento feito com precisão entre a componente real e virtual e do correto seguimento de características interessantes do mundo real. Seguindo estas tendências, este trabalho tem como objetivo principal o estudo e o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada. Para este trabalho são utilizados os sistemas de deteção e de reconhecimento de faces como forma de solucionar as limitações mencionadas. Tendo em conta que a realidade aumentada também tem a capacidade de melhorar a experiência de jogo dos utilizadores, pretende-se explorar algumas possibilidades de aplicações de realidade aumentada através do desenvolvimento de um jogo para tablet. A solução proposta descreve o jogo ARZombie, onde o objetivo do utilizador é eliminar zombies que são detetados através da câmara do dispositivo. Em vez de usar marcadores, como forma de seguimento e alinhamento dos zombies, este jogo incorpora um sistema que integra a tecnologia de realidade aumentada com um sistema de deteção e reconhecimento facial, contribuindo na interação do jogador com a realidade e permitindo aumentar a experiência de utilização. O sistema implementado foi testado com utilizadores para avaliar esta técnica de interação e os componentes deste sistema foram avaliados relativamente ao seu desempenho, a fim de garantir a melhor experiência de jogo possível.

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INTRODUÇÃO: A letalidade da malária na região extra-amazônica é cerca de 80 vezes maior do que na Amazônia, que concentra 99,8% dos casos do país. Em áreas de transmissão de dengue, como o Rio de Janeiro, o atraso no diagnóstico e tratamento da malária dos pacientes com febre, provenientes de áreas endêmicas de malária, pode ser, entre outros fatores, devido à confusão entre o diagnóstico das duas doenças pelos generalistas da rede de assistência médica. Neste trabalho, apresentamos as consequências do atraso diagnóstico em três pacientes com malária por Plasmodium falciparum; P. malariae e P. vivax, que, após o périplo habitual para tratamento de dengue, procuraram a nossa instituição onde foram corretamente diagnosticados e submetidos aos tratamentos adequados. MÉTODOS: Descrição de três casos de malária diagnosticada tardiamente e encaminhados ao IPEC/ FIOCRUZ, entre os anos de 2007 e 2008. RESULTADOS: uma brasileira proveniente de Moçambique, primo-infectada por P. falciparum, com malária diagnosticada após 6 dias do início da febre, morreu com malária cerebral e choque. Outro paciente com malária por P. malariae teve um curso grave e prolongado, mas ficou curado após o tratamento específico. A terceira paciente diagnosticada tardiamente apresentou malária por P. vivax adquirida na região de Mata Atlântica no Estado do Rio. CONCLUSÕES: Os profissionais de saúde do Rio devem ser treinados para aperfeiçoar a vigilância e o tratamento oportuno da malária e evitar desfechos mórbidos e fatais. Sugere-se que uma investigação de focos de malária autóctone em áreas de mata no estado seja realizada.

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O presente relatório de estágio curricular, integrado no curso de Mestrado em Ciências da Comunicação da Universidade Nova de Lisboa, corresponde ao resultado do trabalho desenvolvido no Departamento de Marketing e Comunicação Institucional da FNAC, num período aproximado de 5 meses, de Agosto de 2013 a Janeiro de 2014. Com a realização do estágio procurei identificar de que maneira uma empresa como a FNAC pôde contribuir para alterar o paradigma de distribuição de produtos culturais e tecnológicos e pôde influenciar o consumo de bens culturais da sociedade, através da sua política de livre acesso aos eventos promovidos no Fórum FNAC e da livre consulta dos produtos comercializados. Tendo como ponto de partida a componente lectiva do curso de Mestrado em Ciências da Comunicação e o estágio na FNAC sob a orientação do Dr. Viriato Filipe, procurou-se enquadrar as actividades desenvolvidas pelo departamento no contexto social em que se deu o aparecimento da FNAC em França, nos anos 1950, bem como perspetivar as implicações futuras, contribuindo, desta forma, para o conhecimento científico na área do consumo cultural.

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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.

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Esta tese centra-se na questão da relevância da literatura enquanto matéria curricular no Ensino Secundário. Tendo em conta a finalidade educativa de formar leitores autónomos e voluntários de literatura ao longo da vida, e procurando dar resposta à questão de fundo «de que forma valerá a pena que a literatura permaneça no currículo do Ensino Secundário?», defendo que a literatura seja didactizada enquanto experiência estética – em conformidade com a teoria transaccional de Louise Rosenblatt. Proponho, nesse sentido, um conjunto de princípios metodológicos assentes na leitura efectiva dos textos, enfatizando a importância do carácter pessoal dessa(s) leitura(s) e da natureza democrática da discussão interpretativa. Nesta perspectiva, o romance Ensaio sobre a Cegueira, de José Saramago, é apresentado enquanto texto literário cuja experiência de leitura em contexto escolar poderá ser particularmente adequada no último ano do Ensino Secundário.

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Esta dissertação de mestrado pretende centrar-se no ensino da Língua Portuguesa como língua não materna. Como suporte de dados e de experiência, irá ser inicialmente desenvolvido o contexto de ensino de Língua Portuguesa a alunos não nativos e não falantes da mesma, focando particularmente o caso do Ensino Básico na Alemanha. Neste ponto inicial, serão revelados alguns dados mais teóricos sobre o ensino de Língua Portuguesa em contextos com alunos não nativos, problematizando pontos críticos no ensino de uma língua estrangeira. Num segundo momento será descrito todo o desenvolvimento do projeto Europeu que promoveu a apresentação de Portugal e da Língua e Cultura Portuguesas a crianças oriundas dos mais diversos países europeus e africanos. Como exemplo, apresenta-se uma experiência pessoal vivida na Alemanha, num estágio numa Escola Básica; assim irão ser confrontadas as anteriormente mencionadas problematizações acerca do ensino de uma Língua Estrangeira num contexto de ensino estrangeiro. É igualmente por essa via que se fará uma ligação com o tópico seguinte, onde se irá explorar a variedade e, sobretudo, a importância de recursos / jogos didácticos e pedagógicos em contexto de sala de aula de Língua Estrangeira. Aqui serão expostas as várias actividades desenvolvidas para promover a aprendizagem da língua através de jogos interativos e lúdicos, com recurso a vocabulário aprendido e adquirido anteriormente. Assim, esta dissertação tem por objetivo principal revelar a importância da existência e da elaboração de recursos didácticos lúdicos para o contexto de ensino de uma língua estrangeira a um grupo de alunos de uma faixa etária específica (neste caso, a crianças entre os 6 e os 10 anos).

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Dissertação de Mestrado apresentada ao ISPA - Instituto Universitário