999 resultados para C (Lenguaje de programación)


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Proyecto de incorporacin de los medios de comunicacin, prensa y radio, en todas las reas de estudio de la Educacin Preescolar y EGB. Los objetivos son: conocer y manejar la prensa y la radio (secciones, fines, mtodos de redaccin de una noticia, locucin, diccin); aprender tcnicas y hbitos de estudio (resumen, subrayado, esquema); desarrollar una capacidad crtica que ayude al alumno a desenvolverse; capacitarle para relacionarse; compartir ideas con sus amigos, familia; y respetar las opiniones expresadas por los dems. Las actividades han sido englobadas en jornadas: teatro, cmic, poesa, prensa escolar (bsqueda de una mascota, publicacin del numero 3 y 4 de la revista 'Cheneca'), animacin a la lectura, e informtica. La evaluacin abarca dos aspectos, por un lado los objetivos propuestos, y por otro, la validez de la programación a partir de los resultados obtenidos durante la experiencia.

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Programación de Lengua vasca para todo el ciclo inicial articulada a partir de las distintas situaciones de comunicacin que se dan en el lenguaje. En este caso se hizo la siguiente seleccin: relaciones institucionales, medios de comunicacin, literatura, estudios.

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Desarrollar una planificacin de la enseanza de la asignatura en el Bachillerato, de tal forma que, al mismo tiempo que cumple los objetivos exigidos, nos permite dar al alumno la posibilidad de adquirir un conocimiento visual que le capacite para el anlisis crtico de su entorno. Didctica de la Expresin Plstica. Investigacin terica sobre programación de una asignatura: la Expresin Plstica, con idea de planificacin de la misma. Se trabaja con bibliografa. Se plantean propuestas de actividades analizando, en cada etapa o curso, las distintas posibilidades que ofrece para el planteamiento del autor, tanto la programación oficial como los medios econmicos y humanos de que se dispone. En este sentido, se da en cada etapa una breve descripcin de los perfiles psicolgicos standard del alumno, sin que sto signifique un concepto de uniformidad en el trato educacional y en la relacin humana con los alumnos. Bibliografa. Anlisis terico para elaborar una programación. En el trabajo como educadores, profesores o enseantes, no se puede evadir la responsabilidad de presentar la actividad plstica con todas sus connotaciones socioculturales y como medio de expresin de la libertad individual. Es ms frecuente la influencia de la plstica en el individuo, que viceversa. Tan solo cuando el conocimiento posee un conocimiento visual desarrollado es capaz de dominar las formas y poseer una esttica libre. En busca de esa educacin visual tratamos de introducir en la enseanza oficial una dinmica de trabajo que potencie la creatividad y, por tanto, la realizacin personal. Un ordenamiento social perfecto y una integracin en el del individuo en libertad son siempre deseables, y en la lucha por su consecucin creemos importante que est presente la educacin visual. No pensamos que por medio de ella exclusivamente pueda lograrse, pero tampoco queremos que quede al margen de esa lucha.

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En la port. adem??s : European Down Syndrome Association (EDSA)

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Las fases necesarias para elaborar un diagrama de Gant son: determinacin de las actividades principales; estimacin de la duracin efectiva de las mismas; enunciacin en el diagrama de las actividades principales y de su relacin entre si; representacin grfica de su duracin; su utilizacin sus limitaciones, las actividades que se presentan tienen que ser limitadas perfectamente sin excederse en detalles. Tienen a su favor que son fcilmente realizables por personas no especializadas y que su representacin sinptica e intuitiva es muy til. En definitiva, podemos decir que es un mtodo til para las programaciones de los docentes y puede contribuir a la mejora de la enseanza, ya que proporciona un mtodo sencillo de resumir las progresiones efectuadas y anotar la marcha de las actividades es de fcil seguimiento y una clara visin de conjunto lo que contribuir a una clara coordinacin.

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Desarrollar la expresin oral en la Etapa Preescolar, conocer y dominar el lenguaje como equivalencia a aprender, entender el lenguaje como medio de anlisis y accin, medio de fijacin y conservacin de la informacin recibida y asimilada. Estudio del lenguaje oral en la etapa preescolar y proponer as mismo una programación con vista a su desarrollo en la actividad escolar. El presente trabajo se desarrolla siguiendo dos captulos centrales. En el primer captulo, la programación del lenguaje oral para preescolar atiende a los objetivos generales y especficos, adquirir una articulacin correcta y una entonacin adecuada a la situacin comunicativa concreta, desarrollar el arte de escuchar, enriquecer el vocabulario, tanto a nivel cuantitativo como en la adquisicin de significados, adquirir una correcta comprensin oral. Concretar una metodologa especfica, as como mtodos de evaluacin adecuados, elaborando una ficha de registro del alumno. El segundo captulo presenta como objetivos generales y especficos la expresin verbal, la expresin corporal, expresin plstica, la educacin musical, estructuracin temporal y espacial, la preescritura y clculo, la educacin sensorial y el comportamiento afectivo-social. Desarrollando por separado cada una de las reas, en actividades propias para esta edad preescolar. 1) Dada la importancia que tiene el lenguaje es fundamental que la escuela estimule, fomente y desarrolle las libres manifestaciones de los nios, habitundoles a hablar, a comunicar y a formular mediante palabras sus necesidades, 2) El nio enriquece su vocabulario en la etapa preescolar dependiendo de las condiciones de vida y educacin del nio, 3) El nio cuenta con unas facultades de expresin que deber perfeccionar en la escuela, 4) La expresin oral ser combinada con otras tcnicas de expresin consiguiendo una mejor adaptacin al mundo exterior y servir de base al aprendizaje de la lecto-escritura.

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Estudiar el tema del lenguaje oral en la etapa preescolar y proponer una programación con vista a su desarrollo en la actividad escolar. La capacidad de exploracin de un nio est condicionada por el vocabulario y las estructuras del lenguaje con las que opera, entonces no slo se trata de ofrecer experiencias estimulantes a los nios, sino de darles los medios para expresarlas, interpretarlas y formular ideas generales. La educacin preescolar no tendr que iniciar al nio en el aprendizaje de la lengua, sino que deber perfeccionarla, puesto que el nio ingresa en la escuela con una forma de expresin-comprensin, con unas estructuras lingsticas mnimas. Habr que tener en cuenta la importancia de desarrollar las facultades de expresin de los nios en forma social y sentido de grupo. La expresin oral en la escuela, combinndola con otras tcnicas de expresin van a la maduracin global para conseguir una mejor adaptacin al mundo exterior y servir de base a aprendizajes de lecto-escritura y a cualquier aprendizaje general, puesto que el lenguaje y la accin conjunta permitirn al nio el afianzamiento de s en su entorno.

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Resumen en ingls. Resumen basado en el de la publicacin

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En este trabajo se describe el uso de un sistema de evaluacin automtica como herramienta de apoyo para el aprendizaje y seguimiento continuado de los alumnos de la asignatura de Fundamentos de Programación del primer curso de las titulaciones de los grados de Ingeniera en Tecnologas Industriales y de Ingeniera Qumica impartidos en la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politcnica de Madrid (ETSII-UPM) desde el curso 2010-11. El sistema de evaluacin se implementa mediante uno de los mdulos de la plataforma AulaWeb desarrollada en la UPM. Se analizan adems los resultados obtenidos considerando que las calificaciones obtenidas en los ejercicios programados pueden tenerse en cuenta en la calificacin final de la asignatura como parte de la evaluacin continuada durante el periodo acadmico de acuerdo con la metodologa propuesta en el Proceso de Bolonia para los estudios universitarios.

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Los lenguajes de programación son el idioma que los programadores usamos para comunicar a los computadores qu queremos que hagan. Desde el lenguaje ensamblador, que traduce una a una las instrucciones que interpreta un computador hasta lenguajes de alto nivel, se ha buscado desarrollar lenguajes ms cercanos a la forma de pensar y expresarse de los humanos. Los lenguajes de programación lgicos como Prolog utilizan a su vez el lenguaje de la lgica de 1er orden de modo que el programador puede expresar las premisas del problema que se quiere resolver sin preocuparse del cmo se va a resolver dicho problema. La resolucin del problema se equipara a encontrar una deduccin del objetivo a alcanzar a partir de las premisas y equivale a lo que entendemos por la ejecucin de un programa. Ciao es una implementacin de Prolog (http://www.ciao-lang.org) y utiliza el mtodo de resolucin SLD, que realiza el recorrido de los rboles de decisin en profundidad(depth-first) lo que puede derivar en la ejecucin de una rama de busqueda infinita (en un bucle infinito) sin llegar a dar respuestas. Ciao, al ser un sistema modular, permite la utilizacin de extensiones para implementar estrategias de resolucin alternativas como la tabulacin (OLDT). La tabulacin es un mtodo alternativo que se basa en memorizar las llamadas realizadas y sus respuestas para no repetir llamadas y poder usar las respuestas sin recomputar las llamadas. Algunos programas que con SLD entran en un bucle infinito, gracias a la tabulacin dn todas las respuestas y termina. El modulo tabling es una implementacin de tabulacin mediante el algoritmo CHAT. Esta implementacin es una versin beta que no tiene implementado un manejador de memoria. Entendemos que la gestin de memoria en el mdulo de tabling tiene gran importancia, dado que la resolucin con tabulacin permite reducir el tiempo de computacin (al no repetir llamadas), aumentando los requerimientos de memoria (para guardar las llamadas y las respuestas). Por lo tanto, el objetivo de este trabajo es implementar un mecanismo de gestin de la memoria en Ciao con el mdulo tabling cargado. Para ello se ha realizado la implementacin de: Un mecanismo de captura de errores que: detecta cuando el computador se queda sin memoria y activa la reinicializacin del sitema. Un procedimiento que ajusta los punteros del modulo de tabling que apuntan a la WAM tras un proceso de realojo de algunas de las reas de memoria de la WAM. Un gestor de memoria del modulo de tabling que detecta c realizar una ampliacin de las reas de memoria del modulo de tabling, realiza la solicitud de ms memoria y realiza el ajuste de los punteros. Para ayudar al lector no familiarizado con este tema, describimos los datos que Ciao y el mdulo de tabling alojan en las reas de memoria dinmicas que queremos gestionar. Los casos de pruebas desarrollados para evaluar la implementacin del gestor de memoria, ponen de manifiesto que: Disponer de un gestor de memoria dinmica permite la ejecucin de programas en un mayor nmero de casos. La poltica de gestin de memoria incide en la velocidad de ejecucin de los programas. ---ABSTRACT---Programming languages are the language that programmers use in order to communicate to computers what we want them to do. Starting from the assembly language, which translates one by one the instructions to the computer, and arriving to highly complex languages, programmers have tried to develop programming languages that resemble more closely the way of thinking and communicating of human beings. Logical programming languages, such as Prolog, use the language of logic of the first order so that programmers can express the premise of the problem that they want to solve without having to solve the problem itself. The solution to the problem is equal to finding a deduction of the objective to reach starting from the premises and corresponds to what is usually meant as the execution of a program. Ciao is an implementation of Prolog (http://www.ciao-lang.org) and uses the method of resolution SLD that carries out the path of the decision trees in depth (depth-frist). This can cause the execution of an infinite searching branch (an infinite loop) without getting to an answer. Since Ciao is a modular system, it allows the use of extensions to implement alternative resolution strategies, such as tabulation (OLDT). Tabulation is an alternative method that is based on the memorization of executions and their answers, in order to avoid the repetition of executions and to be able to use the answers without reexecutions. Some programs that get into an infinite loop with SLD are able to give all the answers and to finish thanks to tabulation. The tabling package is an implementation of tabulation through the algorithm CHAT. This implementation is a beta version which does not present a memory handler. The management of memory in the tabling package is highly important, since the solution with tabulation allows to reduce the system time (because it does not repeat executions) and increases the memory requirements (in order to save executions and answers). Therefore, the objective of this work is to implement a memory management mechanism in Ciao with the tabling package loaded. To achieve this goal, the following implementation were made: An error detection system that reveals when the computer is left without memory and activate the reinizialitation of the system. A procedure that adjusts the pointers of the tabling package which points to the WAM after a process of realloc of some of the WAM memory stacks. A memory manager of the tabling package that detects when it is necessary to expand the memory stacks of the tabling package, requests more memory, and adjusts the pointers. In order to help the readers who are not familiar with this topic, we described the data which Ciao and the tabling package host in the dynamic memory stacks that we want to manage. The test cases developed to evaluate the implementation of the memory manager show that: A manager for the dynamic memory allows the execution of programs in a larger number of cases. Memory management policy influences the program execution speed.

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A raz de la aparicin de los procesadores dotados de varios cores, la programación paralela, un concepto que, por otra parte no era nada nuevo y se conoca desde hace dcadas, sufri un nuevo impulso, pues se crea que se poda superar el techo tecnolgico que haba estado limitando el rendimiento de esta programación durante aos. Este impulso se ha ido manteniendo hasta la actualidad, movido por la necesidad de sistemas cada vez ms potentes y gracias al abaratamiento de los costes de fabricacin. Esta tendencia ha motivado la aparicin de nuevo software y lenguajes con componentes orientados precisamente al campo de la programación paralela. Este es el caso del lenguaje Go, desarrollado por Google y lanzado en 2009. Este lenguaje se basa en modelos de concurrencia que lo hacen muy adecuados para abordar desarrollos de naturaleza paralela. Sin embargo, la programación paralela es un campo complejo y heterogneo, y los programadores son reticentes a utilizar herramientas nuevas, en beneficio de aquellas que ya conocen y les son familiares. Un buen ejemplo son aquellas implementaciones de lenguajes conocidos, pero orientadas a programación paralela, y que siguen las directrices de un estndar ampliamente reconocido y aceptado. Este es el caso del estndar OpenMP, un Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) flexible, portable y escalable, orientado a la programación paralela multiproceso en arquitecturas multi-core o multinucleo. Dicho estndar posee actualmente implementaciones en los lenguajes C, C++ y Fortran. Este proyecto nace como un intento de aunar ambos conceptos: un lenguaje emergente con interesantes posibilidades en el campo de la programación paralela, y un estndar reputado y ampliamente extendido, con el que los programadores se encuentran familiarizados. El objetivo principal es el desarrollo de un conjunto de libreras del sistema (que engloben directivas de compilacin o pragmas, libreras de ejecucin y variables de entorno), soportadas por las caractersticas y los modelos de concurrencia propios de Go; y que aadan funcionalidades propias del estndar OpenMP. La idea es aadir funcionalidades que permitan programar en lenguaje Go utilizando la sintaxis que OpenMP proporciona para otros lenguajes, como Fortan y C/C++ (concretamente, similar a esta ltima), y, de esta forma, dotar al usuario de Go de herramientas para programar estructuras de procesamiento paralelo de forma sencilla y transparente, de la misma manera que lo hara utilizando C/C++.---ABSTRACT---As a result of the appearance of processors equipped with multiple "cores ", parallel programming, a concept which, moreover, it was not new and it was known for decades, suffered a new impulse, because it was believed they could overcome the technological ceiling had been limiting the performance of this program for years. This impulse has been maintained until today, driven by the need for ever more powerful systems and thanks to the decrease in manufacturing costs. This trend has led to the emergence of new software and languages with components guided specifically to the field of parallel programming. This is the case of Go language, developed by Google and released in 2009. This language is based on concurrency models that make it well suited to tackle developments in parallel nature. However, parallel programming is a complex and heterogeneous field, and developers are reluctant to use new tools to benefit those who already know and are familiar. A good example are those implementations from well-known languages, but parallel programming oriented, and witch follow the guidelines of a standard widely recognized and accepted. This is the case of the OpenMP standard, an application programming interface (API), flexible, portable and scalable, parallel programming oriented, and designed for multi-core architectures. This standard currently has implementations in C, C ++ and Fortran. This project was born as an attempt to combine two concepts: an emerging language, with interesting possibilities in the field of parallel programming, and a reputed and widespread standard, with which programmers are familiar with. The main objective is to develop a set of system libraries (which includes compiler directives or pragmas, runtime libraries and environment variables), supported by the characteristics and concurrency patterns of Go; and that add custom features from the OpenMP standard. The idea is to add features that allow programming in Go language using the syntax OpenMP provides for other languages, like Fortran and C / C ++ (specifically, similar to the latter ), and, in this way, provide Go users with tools for programming parallel structures easily and, in the same way they would using C / C ++.

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El siguiente proyecto versa sobre la programación en lenguaje java del algoritmo de humanizacin MIDI desarrollado por Jorge Grundman en su tesis La Humanizacin de la Interpretacin Virtual: Tres ejemplos significativos de la obra de Chopin. Este algoritmo, denominado Zig-Zag tiene como finalidad lograr que una partitura interpretada por un ordenador tenga unas caractersticas similares a la lectura a primera vista de la misma por un pianista. Para ello, basa su funcionamiento en una aleatorizacin del tempo en base a una serie de parmetros, a una modificacin de la dinmica acorde a la modificacin de tempo y a una segunda aleatorizacin para cada figura de la partitura. Este algoritmo tiene un gran campo de aplicacin como complemento a los diversos secuenciadores y editores de partituras que existen en la actualidad, proporcionando nuevas caractersticas a los mismos. La programación del algoritmo se ha llevado a cabo empleando el Java SDK (Standard Developement Kit) 7 y las herramientas que proporciona esta plataforma para el manejo y modificacin de los mensajes MIDI. ABSTRACT. The next project is about the programming in Java language of the MIDI humanization algorithm developed by Jorge Grundman in his thesis La Humanizacin de la Interpretacin Virtual: Tres ejemplos significativos de la obra de Chopin. This algorithm, called Zig-Zag aims to have similar characteristics in a score performed by a computer than in the sight reading by a pianist. To this end, it bases its process in a randomization of the tempo from several parameters, a modification of the dynamic according to the change of tempo and a second randomization for each figure in the score. This algorithm has a big scope of application as complement for the different sequencers and score editors that already exist, providing new features to them. The algorithm has been programmed using the Java SDK (Standard Development Kit) 7 and the tools that this platform provides to handle and modify MIDI messages.

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Tesis (Maestra en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educacin. Maestra en Docencia, 2015

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Tesis (Maestra en Docencia). -- Universidad de la Salle. Facultad de Ciencias de la Educacin. Maestra en Docencia, 2015

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Este trabajo pretende evaluar la latencia en la transferencia de archivos utilizando un servidor FTP con un modelo cliente-servidor empleando una computadora con el sistema operativo Fedora para ejecutar el cdigo del modelo cliente/servidor con sockets en lenguaje C UNIX, con el fin de simular un servidor que contiene archivos con diferentes formatos y tamaos, y medir la latencia de la transmisin al subir y descargar los archivos del servidor, usando diferentes tamaos de buffer. Con los resultados del retardo en la transmisin en los diferentes escenarios y al compararlos, se observa que entre mayor sea el tamao del buffer es menor la latencia y conforme aumenta el tamao del archivo la latencia aumenta,