936 resultados para online brand communities


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Copyright © 2014 The Authors. Oikos © 2014 Nordic Society Oikos.

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Nos dias de hoje, ferramentas como o Facebook, o Twitter e o YouTube fazem parte do quotidiano. Desde o recente virar do século até ao presente, a sociedade transformou-se. Usamos cada vez mais a Internet. Nela pesquisamos informação e partilhamos conteúdos, sejam eles textos, fotos ou vídeos. As novas ferramentas de comunicação online trouxeram uma maior interatividade entre aquele que emite uma mensagem e aquele que a recebe. Nesta investigação procura-se analisar quais e como é que as novas ferramentas de comunicação online são utilizadas pelas organizações culturais, nomeadamente, pelas companhias de teatro de Lisboa e Vale do Tejo, entre 2000 e 2013. Ao longo do enquadramento teórico são abordadas questões como a comunicação das organizações, a comunicação online das mesmas, a utilização das novas ferramentas online por parte de companhias de teatro e o que são considerados sites, media sociais e redes sociais. Entre várias referências, serão citados Grunig e Hunt (1984) que apresentam o modelo de comunicação de dois sentidos simétricos, assim como Phillips e Young (2009) que abordam as diferentes ferramentas de comunicação online. São ainda apresentados estudos relativos à utilização destas ferramentas por parte das organizações artísticas, elaborados pela MTM London (2009) e pelo Australia Council for the Arts (2011). A presente investigação tem por base a observação e acompanhamento das ferramentas de comunicação online utilizadas pelas companhias de teatro, inquéritos aos produtores dessas companhias e entrevistas a alguns dos seus diretores. Com este trabalho pretende-se verificar que ferramentas estão a ser utilizadas pelas companhias, com que regularidade, quem nas companhias gere essas ferramentas, quais as vantagens percecionadas, entre outros aspetos.

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XI Colóquio sobre Questões Curriculares / VII Colóquio Luso-Brasileiro & I Colóquio Luso-Afro-Brasileiro sobre Questões Curriculares. Complexo pedagógico I, Campus de Gualtar - Universidade do Minho, Braga - Portugal, entre quinta-feira, 18-09-2014 e sábado, 20-09-2014.

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XII Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Educação: Espaços de investigação, reflexão e ação interdisciplinar. Vila Real de 11 de Setembro a 13 de Setembro de 2014.

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ECER 2014 "The Past, the Present and Future of Educational Research in Europe" will take place at the University of Porto from 1 - 5 September 2014.

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Devido à enorme importância que tem sido atribuída ao desporto nas últimas décadas, os marketers abraçam agora totalmente o facto de uma campanha integrada de patrocínio desportivo poder atingir um imensurável número de benefícios. Na verdade, apesar das empresas se comprometerem hoje com muitas outras áreas como a cultura, caridade e domínios humanitários, o desporto continua a ser o campo mais requisitado no que ao patrocínio se refere. Para muitas organizações o patrocínio desportivo é, de facto, o elemento-chave de uma comunicação integrada de marketing. Devido então a todo este enfase dado ao desporto, decidimos verificar se a relação de patrocínio entre a marca Nike e a Selecção Portuguesa de Futebol (SPF) influencia a atitude relativamente à marca e a intenção de compra dos seus produtos, o que constitui o objectivo desta investigação. Assim, tendo como ponto de partida a questão: exercerá a relação de patrocínio entre a Nike e a SPF alguma influência na atitude relativamente à marca e sua intenção de compra? E, por meio de uma revisão da literatura referente a este tema, desenvolvemos um modelo conceptual, o qual é baseado no criado por Martensen et al (2007) e integra quatro principais conceitos: envolvimento, atitudes, intenção de compra e congruência entre a marca e o evento. O presente estudo emprega um design exploratório envolvendo uma colecta de dados quantitativos, através da aplicação de um questionário online. De modo a confirmarmos o modelo proposto, duas técnicas estatísticas foram utilizadas: análise factorial e análise de equações estruturais (AEE). As conclusões desta investigação podem fornecer directivas para a compreensão de como uma relação de patrocínio pode criar ou melhorar a atitude relativamente a uma marca e sua intenção de compra. Como principal resultado, podemos destacar a existência de uma influência positiva da relação de patrocínio na atitude relativamente à marca.

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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.

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Tese de Doutoramento, Ciências do Mar (especialidade em Ecologia Marinha), 11 de Setembro de 2015, Universidade dos Açores.

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ECER 2015 "Education and Transition - Contributions from Educational Research", Corvinus University of Budapest from 7 to 11 September 2015.

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Numa sociedade cada vez mais e mais virada para a Internet e para a procura de informação e soluções para todo e qualquer tipo de problema de forma instantânea, imediata ou mesmo urgente, a resolução de conflitos na sua forma mais comum, ou seja, no recurso judicial aos tribunais, parece começar a ser demasiado demorada e ineficaz. Neste sentido, as pessoas procuram, de uma maneira cada vez mais recorrente, alternativas para solucionar estes conflitos, de forma mais célere, sem que no entanto a avaliação da solução encontrada perca qualidade. Surgem, então, sistemas de resolução alternativa de conflitos (Alternative Dispute Resolution – ADR), ou ainda no ambiente Web (Online Dispute Resolution – ODR). As técnicas de ADR com maior destaque são a negociação, a arbitragem e a mediação. Em qualquer dos casos, facilmente podemos associar a sua eficiência e eficácia à utilização da argumentação no processo, satisfazendo as exigências dos implicados no conflito, já que é dada voz às suas perspectivas sobre o mesmo. Argumentar permite expor factos e justificações de suporte ou oposição relativamente ao conflito, enriquecendo a solução e tornando mais claro o entendimento da mesma. Neste trabalho será abordado o tema dos ADR, fazendo uma breve explicação da sua forma de utilização, suas principais técnicas (a negociação, a arbitragem e a mediação), será ainda abordada a argumentação, bem como a sua integração com os sistemas de resolução alternativa de conflitos. O modelo de argumentação de Toulmin foi objecto de análise e aplicação para a resolução do problema definido nesta dissertação, através da sua aplicação aos processos de argumentação. Será proposto um modelo suporte à resolução alternativa de conflitos, e desenvolvido um protótipo que permita a sua validação no contexto estudado.

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To mimic the online practices of citizens has been declared an imperative to improve communication and extend participation. This paper seeks to contribute to the understanding of how European discourses praising online video as a communication tool have been translated into actual practices by politicians, governments and organisations. By contrasting official documents with YouTube activity, it is argued that new opportunities for European political communication are far from being fully embraced, much akin to the early years of websites. The main choice has been to use YouTube channels fundamentally for distribution and archiving, thus neglecting its social media features. The disabling of comments by many heads of state and prime ministers - and, in 2010, the European Commission - indicates such an attitude. The few attempts made to foster citizen engagement, in particular during elections, have had limited success, given low participation numbers and lack of argument exchange.

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We live in a changing world. At an impressive speed, every day new technological resources appear. We increasingly use the Internet to obtain and share information, and new online communication tools are emerging. Each of them encompasses new potential and creates new audiences. In recent years, we witnessed the emergence of Facebook, Twitter, YouTube and other media platforms. They have provided us with an even greater interactivity between sender and receiver, as well as generated a new sense of community. At the same time we also see the availability of content like it never happened before. We are increasingly sharing texts, videos, photos, etc. This poster intends to explore the potential of using these new online communication tools in the cultural sphere to create new audiences, to develop of a new kind of community, to provide information as well as different ways of building organizations’ memory. The transience of performing arts is accompanied by the need to counter that transience by means of documentation. This desire to ‘save’ events reaches its expression with the information archive of the different production moments as well as the opportunity to record the event and present it through, for instance, digital platforms. In this poster we intend to answer the following questions: which online communication tools are being used to engage audiences in the cultural sphere (specifically between theater companies in Lisbon)? Is there a new relationship with the public? Are online communication tools creating a new kind of community? What changes are these tools introducing in the creative process? In what way the availability of content and its archive contribute to the organization memory? Among several references, we will approach the two-way communication model that James E. Grunig & Todd T. Hunt (1984) already presented and the concept of mass self-communication of Manuel Castells (2010). Castells also tells us that we have moved from traditional media to a system of communication networks. For Scott Kirsner (2010), we have entered an era of digital creativity, where artists have the tools to do what they imagined and the public no longer wants to just consume cultural goods, but instead to have a voice and participate. The creativity process is now depending on the public choice as they wander through the screen. It is the receiver who owns an object which can be exchanged. Virtual reality has encouraged the receiver to abandon its position of passive observer and to become a participant agent, which implies a challenge to organizations: inventing new forms of interfaces. Therefore, we intend to find new and effective online tools that can be used by cultural organizations; the best way to manage them; to show how organizations can create a community with the public and how the availability of online content and its archive can contribute to the organizations’ memory.

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Artigo baseado na comunicação proferida no 8º Congresso SOPCOM: Comunicação Global, Cultura e Tecnologia, realizado na Escola Superior de Comunicação Social (ESCS-IPL), Lisboa, Portugal, 17-19 de outubro de 2013

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Introduction: Hearing loss h sone raised impact in the development and academic progress of a child. In several developed countries, early detection is part of the national health plan through universal neonatal hearing screening (UNHS) and also with school hearing screening programs (SHSP), but only a few have published national data and revised protocols. Currently in Portugal, the UNHS is implemented in the main district hospitals but not the SHPS, as well we still do not make use of concrete data nor publication of studies on the national reality. Objectives: The incidence of the hearing loss and of otological problems was studied in school communities in the north of the country with 2550 participants between 3 and 17 years old. Methods: Statistical data collected within the schools with a standard auditory hearing screening protocol. All participants were evaluated with the same protocol, an audiological anamnesis, otoscopy and audiometric exam screening (500, 1000, 2000 and 4000 Hz) were fulfilled. Results: Different otological problems were identified and the audiometric screening exam counted auditory thresholds that outpointed uni and bilateral hearing loss in about 5.7% of the cases. Conclusions: The study has demonstrated that auditory school screening should take place as early as possible and be part of the primary health care to identify and direct children to appropriate rehabilitation, education and attendance. Thus, reducing high costs with late treatment.