330 resultados para jogadores de andebol
Resumo:
Mobile players in men's football are highly skilled professionals who move to a country other than the one where they grew up and started their careers. They are commonly described as migrants or expatriate players. Due to a much less advanced stage of professionalism and production of the game in women's football mobility projects are different. At describing the cases of Brazil, Equatorial Guinea, Mexico, Colombia and Portugal, the aim of this paper is to conceptualise an umbrella category for mobile players that can include current realities in the women's game, namely the transnational player who has gained and displays transnational football experience in different countries and socio-culturally contexts. Furthermore, analyses allow introducing two new subcategories besides the “expatriate”, namely diaspora players and new citizens.
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The purpose of this dissertation is to give a contribution to the translation of the terminology of Cycle and Bike Polo into European Portuguese and hence call the attention of a wide Portuguese public to this fairly new sport, whose roots go back to Elephant and Horse Polo in India and in other parts of the world. Sequencing a characterization of technical translation, translation issues of Bike and Cycle Polo´s terminological units have been dealt with in the light of the Cognitive Linguistics framework and hence intimately associated both with physical experiences and historical facts. In fact, sports terminology coinage in this field is highly motivated by metaphorical and metonymical conceptualization mapped from physical reality dimensions, as well as from already existing sports terminology from other sports modalities. In order to render this research unique, a glossary of technical terms from Bike and Cycle Polo has been gathered, since most of them had not yet undergone translation from English into European Portuguese. For validation of my translations I have resorted to Portuguese bike polo players, with special reference to Catarina Almeida, who introduced me to Bike Polo’s terminology.
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O Estágio deve possibilitar que o estagiário recorra aos mecanismos e instrumentos necessários, para poder avaliar, analisar e caracterizar os seus potenciais praticantes, promotores e dirigentes, e os recursos existentes na entidade de acolhimento, Sporting Clube Olhanense (SCO), de modo a exercer tarefas de promoção e organização das suas actividades e da instituição em causa. O estagiário deve, prioritariamente, aplicar conhecimentos ao nível da Avaliação e Caracterização das principais competências psicológicas dos jogadores com quem trabalha. Deve também aplicar e explorar de forma activa e autónoma competências ao nível do planeamento e intervenção com atletas, treinadores ou grupos desportivos. Estas competências devem respeitar a actual legislação sobre Desporto e actividade física orientada, assim como da ética profissional dos psicólogos. Deve ainda recorrer a todos os mecanismos possíveis no sentido da melhoria do bem-estar dos indivíduos com quem trabalha, assim como da satisfação geral da entidade acolhedora.
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Os 799 discentes presenciais cursando entre o 5º a 8º semestre que utilizam os jogos de empresas, inclusos nas 225 empresas ativas distribuídas entre os cursos de Administração geral; Comércio exterior; Administração financeira; Ciências contábeis e Ciências econômicas no campus Rudge Ramos da Universidade Metodista de São Paulo, foram submetidos a 6 cenários virtuais, com diferentes graus de complexidade, onde suas decisões foram investigadas sob a ótica dos aspectos heurísticos, contidos em finanças comportamentais, validando a hipótese de que suas decisões não são tomadas utilizando a teoria de mercado eficiente contida nas finanças tradicionais, modelo este que pressupõe que seus agentes são racionais e maximizadores de benefícios esperados, mas as tomam através das heurísticas comportamentais de efeito certeza, reflexão e isolamento, existentes no questionário da Teoria do Prospecto, Nobel de economia em 2002 por introduzir os insights da pesquisa psicológica na ciência econômica, especialmente no que diz respeito as avaliações e tomada de decisão sob incerteza, sugerindo uma mudança na função linear da predileção de perdas à ganhos, constantes em finanças tradicionais, para uma concavidade da função utilidade para ganhos e convexas para perdas, utilizadas em heurísticas comportamentais de Kahneman e Tversky (1979). Foi também efetuada uma análise de processos das 56 empresas virtuais contidas no 1º quartil, escalonadas em ordem decrescente, gerando duas proxys de confirmação dos resultados tabulados. Foi constatado uma superestimação de resultados possíveis ao invés de resultados prováveis, demonstrando fantasias das habilidades dos jogadores, equiparáveis com os resultados de Weinstein (1980), em até 71% acreditando serem melhores do que realmente são. Além de análise Qui-Quadrática que confirmaram que os resultados da teoria do prospecto são equiprováveis e equilibrados com o trabalho original, além do Teste-t entre amostras de variâncias equivalentes que geraram significância estatística, reforçando o modelo. Também foi efetuado uma análise das decisões por gênero nas respostas, para comprovar a irrelevância proposta por Hanna, Gutter e Fan (2001) quanto a predileção e aceitação ao risco.
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Esta dissertação apresenta os principais aspectos da Teoria dos Jogos, mostrando sua aplicação como instrumento analítico na Gestão de Pessoas no que diz respeito à variável salário. Considera a organização e o trabalhador como conceitos gerais, sem identificar o setor de atuação, ramo de atividade, classificação jurídica em função do seu faturamento, total de empregados ou participação de mercado dessa organização. Da mesma forma o conceito trabalhador não recebe qualquer identificação em relação ao setor de atividade onde trabalha, função, salário ou formação profissional. A organização é toda estrutura que gera bens e serviços para a sociedade e o trabalhador é todo elemento que emprega sua força de trabalho na produção de bens e serviços. Os objetivos estabelecidos para este estudo são: identificar as possibilidades de aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando a variável salário como elemento de conflito entre a organização e o trabalhador; mostrar se a forma de representação extensiva é mais apropriada ou não para analisar o cenário de embate na decisão de contratar ou não o trabalhador ou pagar mais ou menos salário e a existência do Equilíbrio de Nash. A metodologia qualitativa com apoio bibliográfico e documental caracteriza esta pesquisa qualitativa quanto a metodologia de pesquisa. Os métodos qualitativos contribuem para interpretar fenômenos do cotidiano, podendo ser composto por dados simbólicos situados em determinado contexto. A pesquisa documental é uma contribuição importante ao estudo do tema proposto, já que a pesquisa qualitativa não é uma proposta rigidamente estruturada e isto permite que o pesquisador use a imaginação e criatividade para atingir o objetivo. Os resultados obtidos pela pesquisa dão conta de que é possível a aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando o embate entre os jogadores (o trabalhador e a organização) em torno do salário, discutido no capítulo 4 nas representações da matriz de payoff de um jogo estratégico e nas figuras 9,10,11,e 16. A representação na forma extensiva, outro objetivo, indicando os payoffs entre duas decisões centrais representadas por X = flexibilização com renúncia dos direitos pelos trabalhadores e Y = flexibilização/adaptação/negociação, conforme figura 16. O gestor de pessoas percebe as estratégias existentes para a organização e trabalhador para a tomada de decisão, ao mesmo tempo em que pode avaliar a situação que esteja vivendo e fazer simulações em busca de novas propostas. Por fim, o Equilíbrio de Nash para a aplicação na Gestão de Pessoas é discutido no item 4.1.3, sendo possível verificar que tanto o trabalhador como a organização podem chegar a uma decisão favorável para ambos e manter seus objetivos pretendidos inicialmente. Na figura 17, esse equilíbrio é apresentado depois da tomada de decisão do trabalhador pela proposta feita pela organização na sequência O2 e o trabalhador ficou com o ramo de sequência T2 com o valor de 20 moedas. A potencialidade da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas está no fato de que quem atua em uma organização compartilha resultados bons ou ruins obtidos pelas escolhas alheias, individuais e construídas coletivamente.
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Esta dissertação apresenta os principais aspectos da Teoria dos Jogos, mostrando sua aplicação como instrumento analítico na Gestão de Pessoas no que diz respeito à variável salário. Considera a organização e o trabalhador como conceitos gerais, sem identificar o setor de atuação, ramo de atividade, classificação jurídica em função do seu faturamento, total de empregados ou participação de mercado dessa organização. Da mesma forma o conceito trabalhador não recebe qualquer identificação em relação ao setor de atividade onde trabalha, função, salário ou formação profissional. A organização é toda estrutura que gera bens e serviços para a sociedade e o trabalhador é todo elemento que emprega sua força de trabalho na produção de bens e serviços. Os objetivos estabelecidos para este estudo são: identificar as possibilidades de aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando a variável salário como elemento de conflito entre a organização e o trabalhador; mostrar se a forma de representação extensiva é mais apropriada ou não para analisar o cenário de embate na decisão de contratar ou não o trabalhador ou pagar mais ou menos salário e a existência do Equilíbrio de Nash. A metodologia qualitativa com apoio bibliográfico e documental caracteriza esta pesquisa qualitativa quanto a metodologia de pesquisa. Os métodos qualitativos contribuem para interpretar fenômenos do cotidiano, podendo ser composto por dados simbólicos situados em determinado contexto. A pesquisa documental é uma contribuição importante ao estudo do tema proposto, já que a pesquisa qualitativa não é uma proposta rigidamente estruturada e isto permite que o pesquisador use a imaginação e criatividade para atingir o objetivo. Os resultados obtidos pela pesquisa dão conta de que é possível a aplicação da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas considerando o embate entre os jogadores (o trabalhador e a organização) em torno do salário, conforme pode ser visto no capítulo 4 nas representações da matriz de payoff de um jogo estratégico e nas figuras 9,10,11,e 16. A representação na forma extensiva, constitui outro objetivo, indicando os payoffs entre duas decisões centrais representadas por X = flexibilização com renúncia dos direitos pelos trabalhadores e Y = flexibilização/adaptação/negociação, conforme figura 16. Ao analisar a figura, o gestor de pessoas percebe as estratégias existentes para a organização e trabalhador para a tomada de decisão, ao mesmo tempo em que pode avaliar a situação que esteja vivendo e fazer simulações em busca de novas propostas. Por fim, o Equilíbrio de Nash para a aplicação na Gestão de Pessoas é discutido no item 4.1.3, sendo possível verificar que tanto o trabalhador como a organização podem chegar a uma decisão favorável para ambos e manter seus objetivos pretendidos inicialmente. Na figura 17, esse equilíbrio é apresentado depois da tomada de decisão do trabalhador pela proposta feita pela organização na sequência O2 e o trabalhador ficou com o ramo de sequência T2 com o valor de 20 moedas. A potencialidade da Teoria dos Jogos na Gestão de Pessoas surge do fato de que quem atua em uma organização compartilha resultados bons ou ruins obtidos pelas escolhas alheias, escolhas individuais e pelas escolhas construídas coletivamente. Quando o trabalhador resolve produzir menos, a empresa sofre com a perda do lucro gerado pelo ritmo mais lento de trabalho. Para mudar esse quadro, a empresa toma a decisão de aumentar o salário e o trabalhador por sua vez desenvolve a tarefa com maior velocidade e em maior quantidade e ela pode retomar o seu lucro. Nesses jogos há cobranças de desempenho, exigência para atingir metas, pressões, conflitos com clientes e lideranças. Logo, a Teoria dos Jogos pode ser aplicada como instrumento para o gestor de Pessoas avaliar a situação vivida para a tomada de decisão que resolva a situação de embate.
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A pesquisa tem como objetivo geral compreender como as empresas fabricantes de consoles de videogames da última geração (Sony, Microsoft e Nintendo) utilizam a publicidade para atingir os consumidores. O corpus de análise e interpretação delimita-se em oito peças publicitárias audiovisuais e o período de análise é de 2010 a 2011. As estratégicas metodológicas utilizadas são: quanto aos dados de pesquisa, o estudo é essencialmente qualitativo; em relação aos objetivos, a pesquisa é exploratória; quanto às fontes para obtenção de dados, a pesquisa é bibliográfica e empírica, sendo a fase empírica dividida em observação não-participante, descrição dos anúncios de games e análise de conteúdo audiovisual. Após as análises, demonstrou-se que, apesar de os games estarem na vida cotidiana e serem sonho de consumo de muitas pessoas, sua divulgação ainda é restrita a um número limitado de jogadores. Observa-se que, nas campanhas analisadas como um conjunto, há uma preocupação maior com o público adulto, o que não ocorria há cinco anos, na geração anterior de consoles. Apesar disso, os consoles ainda não são enxergados com todas as suas potencialidades tecnológicas e culturais.
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Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração. O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama. Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto. Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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Os objetivos do presente estudo foram: (i) analisar a evolução das características antropométricas e capacidades físicas ao longo de uma época desportiva (comparação entre sub-15, sub-17 e sub-19) e (ii) desenvolver uma plataforma informática para auxiliar o controlo e avaliação. No primeiro trabalho a amostra foi constituída por um total de 50 jogadores portugueses de elite Sub-15 (idade de 14.0 ± 0.1 anos; n=16), Sub-17 (idade de 15.6 ± 0.5 anos; n=14) e Sub-19 (idade de 17.2 ± 0.7 anos; n=20) e foram controlados em três (3) momentos de avaliação; após o período de preparação geral (avaliação pré época), após a 1ª fase do quadro competitivo (avaliação meio época) e após a 2ª fase do quadro competitivo (avaliação pós época). Para a análise antropométrica foi avaliada a altura, massa corporal, índice de massa corporal, massa muscular, massa gorda e perímetros do bicípite, tronco, abdómen, coxa e perna. Para a análise da capacidade física foi avaliada a resistência aeróbia, o trabalho desenvolvido pelos membros inferiores durante o salto vertical, a potência dos membros inferiores durante a corrida, a agilidade e a flexibilidade. Para as características antropométricas encontrou-se para os três (3) escalões um aumento na massa corporal e uma estabilização da massa gorda explicado pelo aumento da massa muscular. As capacidades físicas melhoraram para os três (3) escalões principalmente da avaliação da pré época para o meio da época existindo uma estagnação do meio da época para o final da época. Tendo por base o tempo despendido e a logística necessária aquando da recolha de dados para o primeiro trabalho, desenvolveu-se uma plataforma de forma a auxiliar e simplificar todo o processo. Utilizou-se o software Visual Studio 2013 da Microsoft® sendo usada a linguagem programática vb.net com auxílio a uma base de dados em SQL. Foi definido um diagrama lógico para agilização dos diferentes exercícios com a base de dados no qual se incluiu os testes de agilidade, resistência, flexibilidade, velocidade, altura de salto e análise antropométrica. O entendimento das variações existentes ao longo de uma época desportiva de acordo com o quadro competitivo de cada equipa, as suas idades de desenvolvimento e a inclusão das novas tecnologias para auxiliar o complexo processo de treino, podem contribuir como uma ferramenta fundamental na avaliação e controlo do treino desportivo.
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O estudo teve por objetivo analisar os efeitos induzidos por sessões adicionais de treino de força em adolescentes praticantes de basquetebol. Mais especificamente, pretendeu-se comparar dois programas de treino (um baseado na teoria do treino integrado e outro no treino integrado com um trabalho complementar de treino de força recorrendo ao peso do próprio corpo) ao nível da aptidão física em praticantes de basquetebol sub-14. A amostra foi constituída por 12 jogadores que se voluntariaram para participar no estudo. Após uma avaliação inicial, a amostra foi dividida em 2 grupos homogéneos. Um dos grupos, grupo experimental (GE) realizou 8 semanas de treino integrado, mais um trabalho complementar de treino de força valendo-se do peso do próprio corpo, ao mesmo tempo que o grupo de controlo (GC) apenas realizou o treino integrado. Após 8 semanas houve lugar a nova avaliação (avaliação final). As avaliações foram realizadas sempre no mesmo local, com os mesmos membros da equipa de investigação a proceder às recolhas, e no mesmo período do dia. Após um aquecimento mio-articular de 10 min as avaliações consistiram nos seguintes testes: (i) lançamento da bola medicinal 2kg; (ii) salto vertical com contramovimento sem mobilização dos membros superiores; (iii) com mobilização dos membros superiores; (iv) sprint de 22 m; (v) agilidade sem bola; (vi) e com bola. Os resultados finais indicaram que o GE melhorou significativamente a força nos membros superiores medida através do lançamento da bola medicinal. Tendo-se verificado que a utilização dos 6 exercícios selecionados, através do incremento de volume de duas em duas semanas, promoveu em apenas oito semanas de trabalho, melhorias significativas de desempenho que rondaram os 10% relativamente ao teste inicial. Foi também possível verificar que, ao nível da agilidade com bola, as 8 semanas de aplicação do trabalho complementar não foram suficientes para promover incrementos significativos. No entanto, ao nível da agilidade sem bola, os jogadores do GE conseguiram ver esta capacidade melhorada, demonstrando uma maior facilidade na mudança de direção e deslocamento lateral e a retaguarda em comparação à avaliação inicial. Ao nível da força inferior, verificou-se que fazendo comparação entre os dois momentos de avaliação, ao nível do salto sem uso dos membros superiores, nenhum dos grupos obteve diferenças estatisticamente significativas na melhoria desta componente, nos dois momentos. Já quando foi permitido o uso dos membros superiores para balancear o corpo, foram observadas melhorias de rendimento no GE. Ao nível da velocidade, por se tratar de velocidade pura, i.e. todos os esforços foram abaixo dos 5s na totalidade dos jogadores, além disso foi possível verificar que, as oito semanas de aplicação do trabalho complementar, não foram suficientes para promover diferenças significativas em ambos os grupos nos dois momentos. Assim, as diferenças obtidas entre os grupos reforçam a importância que um trabalho de força complementar tem para praticantes de basquetebol adolescentes. Pelo que, os treinadores desta faixa etária deverão procurar incluir trabalho multifuncional na prescrição de treino, de forma a visar uma aptidão física adequada para a prática da modalidade.
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O objetivo deste estudo é descrever o perfil antropométrico e a composiçao corporal de jogadores de futebol da divisao de acesso profissional do Rio Grande do Sul. O perfil antropométrico apresenta informaçoes comparativas das características do grupo de jogadores e reflete, indiretamente, seu estado de treinamento. Foram avaliados 17 atletas, com idade média de 25,31 ± 6,26. Mediu-se 7 dobras para composiçao corporal e utilizou-se a Equaçao Jackson e Pollock (1978). Os valores médios obtidos foram: massa corporal 77,4 ± 9,52; altura 177,93 ± 6,88; percentual de gordura 9,69 ± 3,09; e densidade corporal 1,076853894 ± 0,007. Na literatura, os valores de percentuais de gordura em atletas de futebol da divisao de acesso, variam entre 6 a 12. No presente estudo, os valores encontram-se dentro da faixa relatada, nao havendo necessidade de controle dietético para a reduçao de gordura corporal ou treinamento específico para este fim. Este estudo tem a funçao de intervir e embasar o planejamento e a prática de treinamento
Resumo:
O futebol é um esporte cuja maioria das açoes durante a partida sao de alta intensidade e curta duraçao, sendo entao predominantemente composto de tiros de alta velocidade. O objetivo desse estudo é descrever o perfil de performance anaeróbica através de corrida maxíma de 30 metros de jogadores de futebol profissional da divisao de acesso do campeonato gaúcho. A escassez de dados em âmbito regional ressalta a importância deste estudo para futuras comparaçoes e preparaçao dos atletas que disputam essa competiçao. Foram avaliados através dos teste de corrida de 30 metros, 23 jogadores de Santa Maria-RS. A média de idade do grupo foi de 24,76±5,59 anos,a massa corporal de 80,6±9,7 kg, a estatura de 178,8±6,3 cm e o ?7DC 82,3±19,1mm. Os resultados apontam o tempo médio de corrida de 30 m. foi 4,06±0,32seg. Por posiçoes, os goleiros obtiveram na corrida de 30 m o tempo de 4,12±0,12 seg. Os zagueiros 4,22±0,37 seg. Os laterais 4,14±0,35 seg. Os volantes 4,05±0,26 seg. Os meio-campistas 3,97±0,36 seg. Os atacantes 4,02±0,17 seg. Os goleiros e os zagueiros tiveram os piores resultados comparados aos demais atletas, resultado esperado devido às características específicas da funçao
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No futebol as corridas de alta velocidade em curto espaço e médias distâncias sao consideradas decisivas. O objetivo desse estudo foi investigar o nível de condicionamento anaeróbio de atletas, que disputam a divisao de acesso do campeonato gaúcho. O grupo estudado tinha a média de idade de 24,8±5,6 anos, massa corporal de 79,9±9,2 kg, estatura de 178,5±6,7 cm e o somatório de 7 dobras cutâneas 82±19,4 mm e foi composto por jogadores profissionais de futebol. Os resultados encontrados para potência absoluta em Watts(W) foram potência média 598,2±84,6 W; potência mínima 454±87,2 W e potência máxima 762,3±145 W. A potência média por posiçao resultante: atacantes: 673,3±22,2 W; laterais: 641,2±75,6 W; zagueiros 619,2±30,5 W; os volantes: 600±92,6 W e meias:539,6±94,3 W. Os resultados obtidos auxiliam na preparaçao física da equipe e colaboram para criaçao de um perfil dos jogadores de futebol da 2a divisao do RS
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O futebol é um esporte intermitente, intercalando corridas aeróbias e tiros de alta velocidade. A duraçao da partida torna muito importante o papel do sistema aeróbio para o desempenho e resultado do jogo. Devido à facilidade e baixo custo, os testes de campo, sao muito usados à avaliaçao desta capacidade, sendo o Yo-Yo um dos mais aplicados. O objetivo desse estudo é descrever o perfil de performance aeróbia de jogadores de futebol da divisao de acesso do campeonato gaúcho. Para tal, foi aplicado o Yo-Yo intermitente teste, avaliando a distância total percorrida no teste e o VO 2 max dos atletas. A distância média percorrida pelos jogadores foi de 1844±289,5m, enquanto que o VO 2 max ficou em 52,0 ml.(kg.min)-1.O desempenho dos meios de campo ficou abaixo dos zagueiros, o que nao é desejável. A comparaçao com atletas de outros estudos aponta a necessidade de aumento da capacidade aeróbia