984 resultados para Objectos de cena


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Com a evolução da Internet houve uma consequente transformação da forma como os resultados são apresentados e das técnicas de visualização e apresentação de conteúdos. A presente dissertação é sobre visualização com nuvens de tags e foi a conjugação de diversos factores que originou a investigação sobre este tema. Uma nuvem de tags (em inglês: tag clouds) é uma concepção visual de um conjunto de tags isoladas com uma representação ilustrativa da sua importância, ou seja visualmente hierarquizadas e em que cada tag se hiperliga a um ou mais sítios Web ou documentos. São extremamente úteis para a navegação ou para a descoberta de informação genérica, podendo requerer menor carga cognitiva do utilizador durante consultas e pesquisas se alguns aspectos forem considerados na sua construção. Nesta dissertação discutem-se alguns dos factores visuais que podem contribuir para que as nuvens de tags sejam ferramentas efectivas e intuitivas para os utilizadores. O conceito de folksonomia está relacionado com nuvens de tags, permitindo categorizar as definições atribuídas a conteúdos recorrendo a palavras-chave (tags). Neste documento são ainda exploradas as suas vantagens e desvantagens. Discutem-se ainda alguns modos de visualização e apresentação de nuvens de tags, desde o tipo de ordenação ao algoritmo de geração da nuvem de tags. Aborda-se ainda o impacto do tipo de fonte e a utilização de cores monocromáticas ou coloridas que estas possam ter na visualização da nuvem. A própria tag também é categorizada e explorada ao nível do seu posicionamento na nuvem e a percepção que causa no utilizador. Sobre a visualização de nuvens de tags, refere-se ainda que as conclusões obtidas foram utilizadas num repositório de objectos educativos.

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Depois da segunda metade do século XIX e consoante a filiação platónica (maioritária) ou aristotélica (fundamentalmente equivocada pela leitura brechtiana de Aristóteles) de quem interpreta essa espécie de realismo e o realismo, o processo de participação do espectador na cena é descrito como idiotia emocional burguesa, face a uma caixa de ilusões, como possibilidade de intervenção crítica e complemento hermenêutico de um fenómeno que exige e depende do espectador, e até como metáfora, resultante de uma apropriação vocabular e técnica, para interpretar, no duplo sentido da palavra, e descrever o comportamento social dos indivíduos.

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A cada instante surgem novas soluções de aprendizagem, resultado da evolução tecnológica constante com que nos deparamos. Estas inovações potenciam uma transmissão do conhecimento entre o educador e o educando cada vez mais simplificada, rápida e eficiente. Alguns destes avanços têm em vista a centralização no aluno, através da delegação de tarefas e da disponibilização de conteúdos, investindo na autonomia e na auto-aprendizagem, de modo a que cada aluno crie o seu próprio método de estudo, e evolua gradualmente, com o acompanhamento de um professor ou sistema autónomo de aprendizagem. Com esta investigação, é pretendido fazer um estudo dos métodos de aprendizagem ao longo do tempo até à actualidade, enumerando algumas das ferramentas utilizadas no processo de aprendizagem, indicando os vários benefícios, bem como contrapartidas do uso das mesmas. Será também analisado um caso de estudo baseado numa destas ferramentas, descrevendo o seu funcionamento e modo de interacção entre as várias entidades participantes, apresentando os resultados obtidos. O caso de estudo consistirá na criação de um cenário específico de aprendizagem, na área da saúde, analisando-o em diferentes contextos, e evidenciando as características e benefícios de cada ambiente analisado, no processo aprendizagem. Será então demonstrado como é possível optimizar os processos de aprendizagem, utilizando ferramentas de informatização e automatização desses mesmos processos, de forma tornar o processo de ensino mais célere e eficaz, num ambiente controlável, e com as funcionalidades que a tecnologia actual permite.

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Nas últimas décadas temos assistido a um avanço tecnológico a todos os níveis mas com particular incidência ao nível do hardware e dos dispositivos móveis. Estes tornaram-­‐se cada vez mais leves e mais baratos, e transferiram-­‐se do escritório para o carro, para os equipamentos e para os utensílios. A quantidade de informação (digital) disponível no meio envolvente aumentou de forma exponencial exigindo uma resposta tecnológica com o intuito de melhorar/facilitar o seu acesso e assimilação. É aqui que surge o conceito de Realidade Aumentada a funcionar como uma ponte de ligação entre o real e o digital convidando a novos modelos de interacção com o utilizador. A sua incorporação visa essencialmente tornar os sistemas mais usáveis diminuindo a carga cognitiva inerente à sua utilização. Este trabalho apresenta um estudo de caso, propondo um modelo para a construção de um Objecto de Aprendizagem com recurso a Realidade Aumentada especificamente para a área da saúde. O problema identificado nesta dissertação procura investigar se a integração de técnicas de Realidade Aumentada combinadas com técnicas multimédia e outros materiais convencionais podem contribuir para uma maior motivação e percepção cooperando para a construção de conhecimento.

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O contributo da área de investigação Interacção Humano-Computador (HCI) está patente não só na qualidade da interacção, mas também na diversificação das formas de interacção. A HCI define-se como sendo uma disciplina que se dedica ao desenho, desenvolvimento e implementação de sistemas de computação interactivos para uso humano e estudo dos fenómenos relevantes que os rodeiam. Pretende-se, no âmbito desta tese de mestrado, o desenvolvimento de um Editor Gráfico de Layout Fabril a integrar num SAD para suporte ao Planeamento e Controlo da Produção. O sistema deve ser capaz de gerar um layout fabril do qual constam, entre outros objectos, as representações gráficas e as respectivas características/atributos do conjunto de recursos (máquinas/processadores) existentes no sistema de produção a modelar. O módulo desenvolvido será integrado no projecto de I&D ADSyS (Adaptative Decision Support System for Interactive Scheduling with MetaCognition and User Modeling Experience), melhorando aspectos de interacção referentes ao sistema AutoDynAgents, um dedicado ao escalonamento, planeamento e controlo de produção. Foi realizada a análise de usabilidade a este módulo com a qual se pretendeu realizar a respectiva avaliação, através da realização de um teste de eficiência e do preenchimento de um inquérito, da qual se identificaram um conjunto de melhorias e sugestões a serem consideradas no refinamento deste módulo.

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O presente artigo assenta na ideia de que os objectos musicais que ouvimos são representados mentalmente em ligação significante com a restante informação recolhida no contexto de aprendizagem e que este todo complexo é determinante na maneira como recordamos e pensamos em música. O Coneccionismo funciona como a teoria de suporte, já que permite uma concepção de estruturas mentais que preserva as ligações entre objecto e contexto e, portanto, a coexistência significante de diversos tipos de informação distribuídos pelo cérebro. A complexidade contextual de Tocar-na-Assistência é, neste sentido, teoricamente reforçada como um enriquecimento ecológico com efeitos positivos aos níveis da aquisição e da organização da representação mental. A tese é validada através de uma experiência que compara uma condição de controle de 125 crianças a ouvir uma peça de música gravada com uma condição experimental de 125 crianças a tocar ritmos em simultâneo com a mesma gravação. Num teste de identificação auditiva de excertos da peça musical, o grupo experimental obtém classificações melhores com significado estatístico.

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A navegação e a interpretação do meio envolvente por veículos autónomos em ambientes não estruturados continua a ser um grande desafio na actualidade. Sebastian Thrun, descreve em [Thr02], que o problema do mapeamento em sistemas robóticos é o da aquisição de um modelo espacial do meio envolvente do robô. Neste contexto, a integração de sistemas sensoriais em plataformas robóticas, que permitam a construção de mapas do mundo que as rodeia é de extrema importância. A informação recolhida desses dados pode ser interpretada, tendo aplicabilidade em tarefas de localização, navegação e manipulação de objectos. Até à bem pouco tempo, a generalidade dos sistemas robóticos que realizavam tarefas de mapeamento ou Simultaneous Localization And Mapping (SLAM), utilizavam dispositivos do tipo laser rangefinders e câmaras stereo. Estes equipamentos, para além de serem dispendiosos, fornecem apenas informação bidimensional, recolhidas através de cortes transversais 2D, no caso dos rangefinders. O paradigma deste tipo de tecnologia mudou consideravelmente, com o lançamento no mercado de câmaras RGB-D, como a desenvolvida pela PrimeSense TM e o subsequente lançamento da Kinect, pela Microsoft R para a Xbox 360 no final de 2010. A qualidade do sensor de profundidade, dada a natureza de baixo custo e a sua capacidade de aquisição de dados em tempo real, é incontornável, fazendo com que o sensor se tornasse instantaneamente popular entre pesquisadores e entusiastas. Este avanço tecnológico deu origem a várias ferramentas de desenvolvimento e interacção humana com este tipo de sensor, como por exemplo a Point Cloud Library [RC11] (PCL). Esta ferramenta tem como objectivo fornecer suporte para todos os blocos de construção comuns que uma aplicação 3D necessita, dando especial ênfase ao processamento de nuvens de pontos de n dimensões adquiridas a partir de câmaras RGB-D, bem como scanners laser, câmaras Time-of-Flight ou câmaras stereo. Neste contexto, é realizada nesta dissertação, a avaliação e comparação de alguns dos módulos e métodos constituintes da biblioteca PCL, para a resolução de problemas inerentes à construção e interpretação de mapas, em ambientes indoor não estruturados, utilizando os dados provenientes da Kinect. A partir desta avaliação, é proposta uma arquitectura de sistema que sistematiza o registo de nuvens de pontos, correspondentes a vistas parciais do mundo, num modelo global consistente. Os resultados da avaliação realizada à biblioteca PCL atestam a sua viabilidade, para a resolução dos problemas propostos. Prova da sua viabilidade, são os resultados práticos obtidos, da implementação da arquitectura de sistema proposta, que apresenta resultados de desempenho interessantes, como também boas perspectivas de integração deste tipo de conceitos e tecnologia em plataformas robóticas desenvolvidas no âmbito de projectos do Laboratório de Sistemas Autónomos (LSA).

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Dissertação de mestrado em Ciências da Educação: área de Educação e Desenvolvimento

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Tese de doutoramento em Ciências da Educação: área de Educação e Desenvolvimento

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Tese de doutoramento em Ciêncas da Educação, área da Teoria Curricular e Ensino das Ciências

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Na sequência da realização do Trabalho de Projeto, tenho como objetivos para a elaboração do respetivo Relatório apresentar: a) o processo do meu trabalho com todos os procedimentos de uma forma sistematizada, na criação da cenografia para o projeto Moby-Dick, sob a forma, por um lado, de um conjunto de registos gráficos, fotográficos e documentais da produção e montagem dos elementos cenográficos, da seleção dos adereços de cena, do desenvolvimento dos ensaios nas diversas salas de teatro, entre outros, e, por outro lado, de um cronograma onde estão estabelecidas as fases do processo por períodos de tempo; b) uma abordagem teórica sobre o conceito de cenografia em primeiro lugar; a dramaturgia geral do espetáculo Moby-Dick do ponto de vista da encenação, em segundo lugar; e a dramaturgia específica do espaço cenográfico, em terceiro lugar; com o objetivo de permitir-me, enquanto autor da cenografia, colocar as interrogações necessárias sobre o projeto cenográfico que foi criado, com o auxílio de bibliografia específica, textos da direção artística, da autoria de Pedro Alves, e anotações pessoais; c) um registo videográfico de uma apresentação pública do espetáculo Moby-Dick.

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El objetivo fue describir un brote de faringo-amigdalitis causado por estreptococos β-hemolíticos del grupo A (EGA) en profesionales de la salud. El estudio que se transmite de persona-persona o por vía alimentaria. El estudio transversal descriptivo se realizó en 17 clientes, localizados en la misma mesa, que participaron de una cena en restaurante de Barcelona, España, en julio de 2012. Se analizaron, la frecuencia de síntomas de los afectados, el tiempo y la severidad de los síntomas, variables demográficas y alimentos ingeridos, entre otros factores. La tasa de ataque (TA) en los comensales fue del 58,8% (10/17). El 60,0% (6/10) de los comensales fueron positivos para EGA. El 46,2% (6/13) de los manipuladores de alimentos suministrados en la cena presentaron síntomas. No se identificó asociación con los alimentos ingeridos. Existen evidencias epidemiológicas de la transmisión alimentaria del EGA, pero no podría descartarse la transmisión respiratoria.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e Computadores

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Mestrado em Intervenção Sócio-Organizacional na Saúde - Área de especialização: Políticas de Administração e Gestão de Serviços de Saúde