971 resultados para Interacció persona-ordinador -- TFC


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El següent document presenta la memòria del desenvolupament d¿una aplicació web per treball col·laboratiu sobre un portal de motos amb una plataforma d¿anuncis de compra-venda de motos, una secció de rutes i un blog de notícies del sector.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Entrega PEC1 del Trabajo/Proyecto Fin de Carrera.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

App Android para móviles, centraliza todas las competiciones deportivas, como carreras de running, medias maratones, maratones, Cross, duatlones, triatlones, carreras de Bicis,¿ permite a los deportistas estar informados en todo momento de las competiciones(o eventos) disponibles, mostrar información sobre ellas, incluso dar acceso a su web.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La mediació educativa raonada mitjançant la interacció amb el cavall facilita una nova forma d’aprenentatge, basada en el desenvolupament integral de la persona; partint de les seves capacitats i transformant-les en competències. Presentem el Treball Reconduït Amb Cavalls (TRAC) com un espai natural per potenciar i desenvolupar diferents habilitats personals, socials, cognitives i fisicomotrius, per tal d’aconseguir competències que puguin aportar un ajust social complet des de la realitat personal de cada educand. Els canals comunicatius, l’actitud per afrontar la realitat de l’entorn de forma positiva, activa i creativa, els comportaments passius o de dependència que es manifesten en aquesta situació, les qualitats coordinatives necessàries per reorganitzar el coneixement de l’esquema corporal i les experiències perceptives, unides als moviments del cavall, aglutinen expectatives interessants que podem proposar-nos gràcies al TRAC.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Al ser el nostre TFC orientat a la interacció humana amb els ordinadors, ens centrarem en realitzar un estudi de la usabilitat de la plataforma Garlanet, actualment en la seva versió 0.2. Un cop coneguem el seu rendiment, plantejarem les millores que creguem necessàries per a optimitzar tot el possible els serveis de la plataforma que requereixen interacció amb l'usuari; en aquest cas, l'aplicació general. Finalment, realitzarem una proposta de disseny per poder dur la implementació final a diversos dispositius mòbils, com poden ser les plataformes Android i iOS (iPad i iPhone).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo principal de esta investigación fue la evaluación de la teoría implícita o estereotipo que diferentes grupos de población tienen de las personas con ansiedad clínica. Para ello se administró un listado de adjetivos para la heteroevaluación de la persona ansiosa a un total de 400 participantes, distribuidos en cuatro grupos: pacientes con trastorno de ansiedad, población general, médicos y diplomados en enfermería. A los pacientes ansiosos se les volvió a administrar el listado de adjetivos para su autoevaluación. Se llevó a cabo un estudio descriptivo mediante la prueba de χ2 para determinar las diferencias entre grupos en relación a los adjetivos más utilizados. Seguidamente se realizaron dos ANOVAs para establecer diferencias entre grupos a partir de la hetero-evaluación y para comprobar si había diferencias entre la heteroevaluación y la autoevaluación de las personas con trastornos de ansiedad. Los resultados muestran diferencias en la percepción de las personas ansiosas por parte de los 4 grupos; pero solo en el grupo general se detectan creencias prejuiciosas en el estereotipo que muestran de las personas ansiosas. Dichos hallazgos ponen de manifiesto las diferencias en los estereotipos de cada población referentes a las personas con ansiedad clínica

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La finalitat d"aquest article és reflexionar sobre una pràctica concreta que s"ha revelat creadora de desigualtat social en l"era digital: els jocs d"ordinador des de la perspectiva del gènere. Per això, es fa una revisió de la literatura existent per mostrar com, malgrat les bondats educatives de l"activitat lúdica, l"ús educatiu dels jocs d"ordinador és mínim. A més, es detallen diverses investigacions que mostren el biaix de gènere en diferents aspectes relacionats amb els jocs multimèdia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto se inicia en base a la necesidad de mejorar la seguridad de la información en la empresa EkinderGarden. La solución propuesta consiste en diseñar un canal de comunicación e interacción entre las diferentes partes interesadas (empleados, candidatos a empleados, proveedores, clientes y posibles clientes), dentro del sistema de la seguridad de EkinderGarden con el fin de mejorar la gestión de la seguridad en todos los niveles.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Entre los mecanismos que permiten contrarrestar la acción de la gravedad, el que actúa mediante el fraccionamiento dinámico de la columna de presión hidrostática en las EEII durante la marcha es: a. La bomba cardíaca. b. La bomba toracoabdominal. c. La bomba valvulomuscular. d. La bomba...

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte s’emmarca dins de l’àmbit de la visió per computador, concretament en la utilització de dades de profunditat obtingudes a través d’un emissor i sensor de llum infraroja.El propòsit principal d’aquest projecte és mostrar com adaptar aquestes tecnologies, a l’abast de qualsevol particular, de forma que un usuari durant la pràctica d’una activitat esportiva concreta, rebi informació visual continua dels moviments i gestos incorrectes que està realitzant, en base a uns paràmetres prèviament establerts.L’objectiu d’aquest projecte consisteix en fer una lectura constant en temps real d’una persona practicant una selecció de diverses activitats esportives estàtiques utilitzant un sensor Kinect. A través de les dades obtingudes pel sensor Kinect i utilitzant les llibreries de “skeleton traking” proporcionades per Microsoft s’haurà d’interpretar les dades posturals obtingudes per cada tipus d’esport i indicar visualment i d’una manera intuïtiva els errors que està cometent en temps real, de manera que es vegi clarament a quina part del seu cos realitza un moviment incorrecte per tal de poder corregir-lo ràpidament. El entorn de desenvolupament que s’utilitza per desenvolupar aquesta aplicació es Microsoft Viusal Studio 2010.El llenguatge amb el qual es treballarà sobre Microsoft Visual Studio 2010 és C#