1000 resultados para Desenho auxiliado por computador
Resumo:
A multidisciplinaridade da tomada de decisão sofre com as peculiaridades de qualquer campo multidisciplinar. A falta de comunicação, muitas vezes, gera problemas e as respostas que podem ser encontradas dentro de outras áreas. Os Métodos de Estruturação de Problemas são respostas para os questionamentos atuais nas escolas de administração e negócios, principalmente o uso multimetodológico destes com outros métodos. Tendo o Soft Systems Metholodogy – SSM – como base, e a incorporação do Strategic Options Development and Analysis – SODA – ao processo do SSM, Georgiou (2012) apresenta o Planejamento Sistêmico em sua configuração mais recente. Visando buscar uma ferramenta computacional que atenda os pressupostos do SSM, e que incorpore as especificações da configuração do Planejamento Sistêmico, definem-se uma notação para o método e uma formalização das para as comunicações existentes entre os elementos, subsistemas, sistema e ambiente e, com isso, torna-se possível controlar o uso do método de forma iterativa. Para demonstrar tal uso, apresenta-se uma análise de um caso real e demonstra as dificuldades encontradas na utilização da Notação e Comunicação definida. Posteriormente, apresenta-se um desenho técnico de uma ferramenta computacional modular e que pode ser usada de forma integrada com outras ferramentas de outros métodos. Como resultado, têm-se o avanço na definição de padrões no uso das ferramentas do SSM, na apresentação dos aspectos sistêmicos do Planejamento Sistêmico, na apresentação de um uso iterativo do método e na apresentação de um desenho técnico para uma ferramenta computacional.
Resumo:
Este trabalho mostra a síntese e comportamento térmico de novos materiais líquido-cristalinos utilizando como unidade mesogênica o grupo arilpiridilacetileno e ramificações terminais quirais e lineares através do Protocolo de Buchwald e da Reação de Sonogashira Sintetizou-se quatro séries homólogas diferentes, três delas apresentaram comportamento mesomórfico. A mesofase comum as três séries foi a esmética A. A quarta série homóloga 19a-d não apresentou comportamento líquido-cristalino. A série homóloga 13a-d apresentou além da mesofase esmética A, uma fase nemática antes do ponto de clareamento. Para a série homóloga 26a-d, observou-se a mesma fase, porém, o composto com oito carbonos na ramificação linear, apresentou uma mesofase cristal E. Para a série homóloga 36a-d, observou-se fases esméticas A e C quirais. Entretanto, foram sintetizados outros dois compostos para fins de comparação com a série 36a-d
Resumo:
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
Resumo:
Este trabalho tem como objetivo identificar os principais conceitos sobre influência no desenho de políticas públicas (grupos de interesse, grupos de pressão e lobby). Esses conceitos são relacionados aos temas de participação e legitimação, no contexto de policy reform, com o objetivo de explorar ideias sobre formas de monitoramento da influência de políticas públicas e apoiar os reformadores, positiva e efetivamente, em sua interação junto aos decisores públicos e outros públicos de interesse.
Resumo:
Este artigo diz respeito à participação popular nos processos de planejamento e implementação de políticas de gestão do uso do solo urbano por uma instância do poder municipal no Brasil. O foco de reflexão do trabalho busca analisar o processo de participação popular previsto na constituição brasileira, no caso da gestão municipal, e sua efetivação concreta nos sistema de água e saneamento na região de Itaipu, no município de Niterói, RJ. A partir desta análise teórica e empírica, o trabalho se propõe a discutir de que forma o aparato institucional e a cultura cívica existentes podem ser facilitadores ou não à participação pública na gestão municipal.
Resumo:
Brazilian public policy entered in the so-called new social federalism through its conditional cash transfers. States and municipalities can operate together through the nationwide platform of the Bolsa Familia Program (BFP), complementing federal actions with local innovations. The state and the city of Rio de Janeiro have created programs named, respectively, Renda Melhor (RM) and Família Carioca (FC). These programs make use of the operational structure of the BFP, which facilitates locating beneficiaries, issuing cards, synchronizing payment dates and access passwords and introducing new conditionalities. The payment system of the two programs complements the estimated permanent household income up to the poverty line established, giving more to those who have less. Similar income complementation system was subsequently adopted in the BFP and the Chilean Ingreso Ético Familiar, which also follow the principle of estimation of income used in the FC and in the RM. Instead of using the declared income, the value of the Rio cash transfers are set using the extensive collection of information obtained from the Single Registry of Social Programs (Cadastro Único): physical configuration of housing, access to public services, education and work conditions for all family members, presence of vulnerable groups, disabilities, pregnant or lactating women, children and benefits from other official transfers such as the BFP. With this multitude of assets and limitations, the permanent income of each individual is estimated. The basic benefit is defined by the poverty gap and priority is given to the poorest. These subnational programs use international benchmarks as a neutral ground between different government levels and mandates. Their poverty line is the highest of the first millennium goal of the United Nations (UN): US$ 2 per person per day adjusted for the cost of living. The other poverty line of the UN, US$ 1.25, was implicitly adopted as the national extreme poverty line in 2011. The exchange of methodologies between federal entities has happened both ways. The FC began with the 575,000 individuals living in the city of Rio de Janeiro who were on the payroll of the BFP. Its system of impact evaluation benefited from bi-monthly standardized examinations. In the educational conditionalities, the two programs reward students' progress, a potential advantage for those who most need to advance. The municipal program requires greater school attendance than that of the BFP and the presence of students’ parents at the bimonthly meetings held on Saturdays. Students must achieve a grade of 8 or improve at least 20% in each exam to receive a bi-monthly premium of R$50. In early childhood, priority is given to the poor children in the program Single Administrative Register (CadÚnico) to enroll in kindergarten, preschools and complementary activities. The state program reaches more than one million people with a payment system similar to the municipal one. Moreover, it innovates in that it transfers awards given to high school students to savings accounts. The prize increases and is paid to the student, who can withdraw up to 30% annually. The total can reach R$3,800 per low-income student. The State and the city rewarded already education professionals according to student performance, now completing the chain of demand incentives on poor students and their parents. Increased performance is higher among beneficiaries and the presence of their guardians at meetings is twice compared to non beneficiaries; The Houston program, also focuses on aligning the incentives to teachers, parents and students. In general, the plan is to explore strategic complementarities, where the whole is greater than the sum of its parts. The objective is to stimulate, through targets and incentives, synergies between social actors (teachers, parents, students), between areas (education, assistance, work) and different levels of government. The cited programs sum their efforts and divide labor so as to multiply interactions and make a difference in the lives of the poor.
Resumo:
O reconhecimento de que a globalização econômica, a sociedade de conhecimento e as novas tecnologias impactaram o ensino de qualquer área de conhecimento é pacífico. O diagnóstico de que o ensino tradicional do sistema jurídico romano-germânico é marcado pela produção de um conhecimento descritivo e sistemático dos institutos e normas jurídicas codificadas, que compõe uma formação formalista e dogmática do direito, ancorada no protagonismo docente e sustentada em aulas excessivamente expositivas, acolhido por Garcez no presente texto, fortalece a preocupação sobre a prática pedagógica historicamente desenvolvida nos cursos de Direito. Essas premissas têm mobilizado a discussão sobre novas práticas de ensino para a formação jurídica e ressaltado a importância de currículos que se preocupem com a formação de competências e habilidades e valorizem mais o protagonismo discente, além de fazerem uso de ferramentas atuais que considerem as novas tecnologias de ensino. Dessas premissas, também nasce a pergunta que Garcez se dispõe a responder, sobre se ainda faz sentido a sala de aula.
Resumo:
O trabalho investiga empiricamente o tema da influência presidencial sobre as agências reguladoras independentes (ARIs) no Governo Federal brasileiro, no período 1997-2014, como foco nos processos de nomeação para os cargos de direção destes órgãos, por meio de um método misto de caráter sequencial, combinando técnicas qualitativas e quantitativas. Primeiramente, utilizando a técnica do process tracing, uma análise histórico-comparativa da gênese e consolidação das dez ARIs federais no Brasil busca demonstrar a importância das hipóteses do credible commitment e da emulação institucional como variáveis explicativas da adoção do modelo. Em seguida, a influência política presidencial sobre as ARIs é mensurada analisando-se o padrão das vacâncias de cargos de direção, taxas de conclusão de mandato, bem, como o processo de aprovação das indicações presidenciais pelo Senado Federal. Por fim, são analisados os dados empíricos relativos ao perfil dos nomeados para cargos de direção nas ARIs no período estudado, incluindo variáveis como filiação partidária e qualificação profissional, buscando-se ainda verificar indícios de existência de trade-off entre estas duas dimensões.
Resumo:
O item não apresenta o texto completo, pois está passando por revisão editorial
Resumo:
Iniciada apresentando o contexto da área de nteração Humano Computador (IHC). O histórico da área é dividido em fases, sendo que a primeira fase é definida pela pouca interface, ou seja, grandes máquinas em que a interação com o usuário era mínima; a segunda fase é caracterizada pelos prompts de comando; a terceira fase é composta pela interação com janelas, interfaces, menus e ponteiros do mouse; a quarta fase compões os movimentos de realidade virtual, interfaces tangíveis, computação usável (wearable computing). A IHC é uma área multidisciplinar visto que deve trabalhar tanto com aspectos relacionados à máquina quanto ao ser humano
Resumo:
APOSTILA DO DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA CIVIL DA UFSCar – volume 3
Resumo:
Conjunto de slides que apresenta-se os diversos tipos de instrumentos de desenho, trazendo uma definição de cada instrumento, bem como mostrando suas características e a maneira correta de utilizá-los.