999 resultados para C (Lenguaje de programación)


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Hoy en da las redes sociales se han convertido en una parte importante en la vida de muchas personas. No slo porque les permite mantener el contacto con familiares y amigos, sino porque tambin pueden mostrar al mundo sus opiniones, inquietudes, estilo de vida, habilidades, ideas Una de las redes sociales que ha adquirido mayor importancia en los ltimos aos es Twitter. Actualmente cuenta con ms de 320 millones de usuarios activos al mes. En ella los usuarios pueden publicar informacin y acceder a informacin publicada por otros usuarios. Se ha convertido en el medio de comunicacin y difusin de noticias ms rpido del mundo. stas son algunas de las razones por las que existe un gran inters por el anlisis de datos de esta red social. En particular, el anlisis de tendencias a travs de redes de interacciones entre sus usuarios. Un ejemplo este tipo de redes en Twitter es una red de retweets sobre una etiqueta o hasthtag concreto. Estas redes se pueden representar como grafos, donde los nodos representan a los usuarios y las aristas los retweets entre usuarios. Aunque existen varias aplicaciones que permiten transformar y visualizar grafos a partir de un fichero, es difcil encontrar libreras de programación o aplicaciones que recopilen los datos de twitter, generen los grafos, los analicen y los exporten a ficheros concretos para poder visualizarlos con alguna aplicacin. Este trabajo tiene como finalidad crear una librera en el lenguaje de programación Java que permita recopilar datos de twitter, transformar dichos datos en grafos, aplicar algoritmos para analizarlos, y exportar los grafos a ficheros con formato GEXF para que puedan ser visualizados con la aplicacin Gephi. Esta librera incluye un programa para probar todas sus funcionalidades.---ABSTRACT---Today, social networks have become an important part in the life of many persons. Not only because they allow them to keep in contact with relatives and friends but also because through them they can express their opinions, interests, life- styles, hobbies or ideas to the wide world. Twitter is one of the social networks which in the last few years has achieved a particular importance. Right now, it counts with more that 320 millions of active monthly users who exchange, or have access, through it to a wide variety of informations. Twitter has become the fastest way in the world to communicate or diffuse news. This explains, among other reasons, the growing interest in the analysis of the data in this specific social network, particularly the analysis of trends through the web of interactions between its users. An example of this type of networks in Twitter is the network of retweets on a specific label or hashtag. These networks can be represented as graphs where nodes represent users and edges the retweets between users. Although there exist aldeady several applications that allow for the transformation and visualization in graphs of the contents of a data file, it is difficult to find libraries or applications to compile data from twitter, to generate graphs from them, to analyze them and to export them to a specific file that will allow its visualization with the use of some application. The purpose of this work is the creation of a library in Java language that will make posible to compile data from twitter, to transform them in grafos, to apply algorythms to analyze them and to export the graphos to files with a GEXF format, which will allow their visualization with a Gephi application. This library will include a program to test all its features.

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as tecnologas emergentes como el cloud computing y los dispositivos mviles estn creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dnde estn. Por otra parte, a travs de tcnicas de gamificacion ser posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea ms motivadora. Los juegos mviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseo y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, as como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego mvil multijugador orientado a reordenar eventos histricos en una lnea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente est disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versin de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptacin basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, as como otras caractersticas por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por ltimo, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las ltimas y ms relevantes tecnologas, prestando especial atencin a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rpido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas adems de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separacin de asuntos y favorece la reutilizacin de cdigo en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).

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En este proyecto se ha desarrollado una aplicacin Web cuya finalidad es ofrecer al usuario datos provenientes del anlisis de texto de las noticias que se encuentran en peridicos online. La aplicacin permite al usuario realizar bsquedas personalizadas sobre temticas especficas y configurar algunos tipos de anlisis sobre la informacin recuperada. Entre los anlisis que son llevados a cabo destaca el anlisis del sentimiento. Para ello se ofrece la posibilidad de que el usuario utilice sus propios diccionarios de pares palabra-valor, utilizados para realizar este tipo de anlisis. Para la codificacin de la herramienta, se ha utilizado el lenguaje de programación Python y la framework web Django. El almacenamiento de la informacin de la aplicacin se ha realizado sobre una base de datos NoSQL de tipo MongoDB.

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La Lgica de Predicados pone a nuestra disposicin un lenguaje que nos permitir formalizar expresiones del conocimiento humano haciendo explcitos los objetos y las relaciones, as como sus restricciones. Adems nos proporciona un mtodo, la deduccin matemtica, para obtener nuevo conocimiento a partir del antiguo. Es por ello que la lgica se convierte en una asignatura presente en los primeros cursos de distintas titulaciones, especialmente de informtica, ya que proporciona una base formal de trabajo. En la actualidad existe un variado nmero de herramientas que pueden servir de ayuda en el aprendizaje de la lgica. El razonamiento es el proceso cognitivo por medio del cual utilizamos y aplicamos nuestro conocimiento, permitindonos pasar de una informacin a otra relacionada con esta. Sin la posibilidad de hacer inferencias, el sistema de procesamiento de informacin se vera obligado a tener que definir todas las situaciones puntuales y especficas con las que se tenga que enfrentar. A las sentencias de las cuales partimos en el proceso de razonamiento se les llama premisas y a la sentencia a la cual llegamos se le denomina conclusin. Las premisas junto a la conclusin forman el argumento. El concepto lgico de deduccin correcta dice que de premisas verdaderas debemos obtener conclusin verdadera, es decir, no podemos aceptar que las premisas sean verdaderas y la conclusin falsa. La lgica nos proporciona mtodos de clculo que nos permiten inferir, por simple manipulacin sintctica, nuevas frmulas a partir de las conocidas. Uno de estos mtodos es la Deduccin Natural , cuyo mecanismo est muy cercano al razonamiento intuitivo del ser humano. As, de forma sencilla, a partir de las frmulas dadas como premisas y con el nico apoyo de unas reglas bsicas, obtenemos determinadas conclusiones. Podemos utilizar una herramienta didctica diseada especficamente para ensear a los estudiantes a realizar deducciones naturales, el Asistente para Deduccin Natural (ADN). Adems podemos intentar abordar el tema de la automatizacin de la deduccin. Para ello debemos realizar pequeas modificaciones a esta tcnica (de notacin, de reglas a aplicar y de estrategia a utilizar) que nos lo permita. Todos estos desarrollos tericos dieron lugar a la aparicin de la programación lgica, como paradigma de resolucin de problemas basado en la lgica. Prolog es el lenguaje de programación lgica ms utilizado.

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La verificacin formal de un programa es la demostracin de que este funciona de acuerdo a una descripcin del comportamiento esperado en toda posible ejecucin. La especificacin de lo deseado puede utilizar tcnicas diversas y entrar en mayor o menor detalle, pero para ganarse el ttulo de formal esta ha de ser matemticamente rigurosa. El estudio y ejercicio manual de alguna de esas tcnicas forma parte del currculo comn a los estudios de grado de la Facultad de Informtica y del itinerario de Ciencias de la Computacin de la Facultad de Ciencias Matemticas de la Universidad Complutense de Madrid, como es el caso de la verificacin con pre- y postcondiciones o lgica de Hoare. En el presente trabajo se explora la automatizacin de estos mtodos mediante el lenguaje y verificador Dafny, con el que se especifican y verifican algoritmos y estructuras de datos de diversa complejidad. Dafny es un lenguaje de programación diseado para integrar la especificacin y permitir la verificacin automtica de sus programas, con la ayuda del programador y de un demostrador de teoremas en la sombra. Dafny es un proyecto en desarrollo activo aunque suficientemente maduro, que genera programas ejecutables.

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Este artculo presenta el proceso de implementacin de una API (Application Programming Interface) que permite la interaccin del guante P5 de Essential Reality1 con un entorno virtual desarrollado en el lenguaje de programación Java y su librera Java 3D.2 Por otra parte, se describe un ejemplo implementado, haciendo uso de la API en cuestin. Con base en este ejemplo se presentan los resultados de la ejecucin de pruebas de requerimientos de recursos fsicos como la CPU y memoria fsica. Finalmente, se especifican las conclusiones y resultados obtenidos.

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En este proyecto nosotros vamos a hacer una pasada por un sistema colaborativo de resolucin de test. En este entorno el estudiante resuelve preguntas en un grupo de estudiantes en tres fases diferentes (individual, colaborativa y final). Este sistema ha demostrado que los alumnos que resuelven los test en este entorno mejoran sus respuestas. Esto se debe a que los estudiante aprenden como sus compaeros se enfrentan a las cuestiones planteadas y como las resuelven. Este sistema esta actualmente funcionando en la plataforma siette, pero esta teniendo problemas de compatibilidad con algunos navegadores y esto presenta un problema para desarrollar nueva funcionalidad. Nosotros queremos resolver esto con la utilizacin de HTML5, CSS y JavaScript. Este Sistema ser diseado para funcionar en conjunto con la plataforma de resolucin de tests (Siette) en un modo que llamaremos modo colaborativo que solo ser usado para resolver test en grupo con otros compaeros. Siette nos propone un entorno donde trabajan profesores diseando test y alumnos que testean su conocimiento.

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En la actualidad la tecnologa de la informacin y comunicacin es utilizada en las empresas para automatizar operaciones, agilizar los tiempos de respuesta, disminucin del riesgo de error y otras ventajas ms; esto se ha convertido en un factor clave en la competitividad de los negocios, lo cual las ha llevado a demandar de los profesionales de contadura pblica las competencias necesarias en el uso y manejo de sistemas de informacin computarizados en el ejercicio de la profesin. La Federacin Internacional de Contadores por sus siglas en ingles IFAC, establece en la norma internacional de formacin nmero siete denominada Contenido de los programas profesionales de formacin en contadura que dentro de las competencias necesarias para un profesional en contadura deben incluirse la evaluacin, diseo y gestin de las Tecnologas de Informacin (TI), sumado a esto debe incluirse la Declaracin Prctica de Educacin Internacional (International Education Practice Statement-IEPS) en la cual se dispone como requisito al profesional formarse con conocimientos generales en tecnologa, y la solicitud que el Ministerio de Educacin (MINED) hace a la Universidad de El Salvador del uso de tecnologa en la formacin para el desarrollo de los programas de formacin profesional. Por lo anterior es necesario que al proponer los contenidos requeridos en la formacin del profesional se incluya en la medida de lo prctico el uso de tecnologas de informacin, lo cual permitir un mejor desarrollo de las competencias profesionales indispensables exigidas. Actualmente en la escuela de contadura pblica de la facultad de ciencias econmicas de la Universidad de El Salvador (UES) se ha hecho esfuerzos en la capacitacin docente, la adquisicin de software y hardware, uso de diversas aplicaciones y otros proyectos, todos tendientes a mejorar la calidad de transmisin de la informacin y lograr aumentar el inters del estudiante. Existen conocimientos que para su mejor compresin, aprovechamiento del tiempo y experiencia prctica por parte del estudiante requieren del uso de otras herramientas tecnolgicas especficas y especializadas, las cuales todava no estn disponibles en la escuela de contadura pblica. Tomando en cuenta lo anterior y conociendo que los docentes que imparten la temtica sobre el Proceso de consolidacin de estados financieros contenido en la ctedra de Contabilidad Financiera V no se apoyan en un software didctico diseado a la medida para la enseanza de dicho material, se plantea la propuesta para resolver la problemtica, la cual se basa en proporcionar el diseo de un software a la medida para la enseanza del proceso de consolidacin de estados financieros, temtica incluida en la ctedra de Contabilidad Financiera V, haciendo uso del mtodo de ciclo de vida de los sistemas, para que sea incorporado en el proceso de desarrollo en la consolidacin de estados financieros, como parte de la tecnologa de informacin que puede ser utilizada en la formacin del profesional en contadura pblica. Para desarrollar dicha propuesta se apoy en bibliografa existente en temas relacionados al diseo de software enfocando el trabajo para este caso en un sistema didctico, con el fin de facilitar al docente y al estudiante la interactividad con el mismo. Por ello se procedi a correr encuestas dirigidas a los involucrados en el problema, seleccionando los estudiantes de contadura pblica que hayan cursado la asignatura de contabilidad financiera V que incluye el tema de los estados financieros consolidados, durante el ao 2014 y que hayan aprobado tal asignatura y los docentes que imparten las materias tcnicas en la Escuela de Contadura Pblica, mediante esto se indag en la necesidad generada por las causas y efectos.Consecutivamente se realiz la tabulacin, que permiti analizar y plantear el diagnstico, determinando como principal problemtica la inexistencia de un sistema computarizado diseado conforme a los estndares indicados para su aplicabilidad. La propuesta del diseo de un sistema computarizado a la medida de la temtica de consolidacin de estados financieros se desarroll realizando un estudio de la factibilidad tcnica, operativa y econmica de este, la descripcin del lenguaje de programación y las respectivas relaciones entre las tablas que incluye la base de datos. Adems se presenta cada uno de los formularios con las explicaciones necesarias de las funciones que generar el sistema. Finalmente se detallan las conclusiones del trabajo realizado y las respectivas recomendaciones dirigidas a las autoridades de la Escuela de Contadura Pblica, docentes y estudiantes para que desarrollen e implemente el software propuesto y as obtener los beneficios que este generara.

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Plague es un editor de archivos escritos en lenguajes de planificacin como STRIPS y PDDL, que permite lanzar el algoritmo GrahPlan a partir de los archivos de dominio y problema editados y encontrar una solucin al problema planteado. El objetivo del editor es eminentemente pedaggico: su uso es muy simple y viene con variados ejemplos de ambos lenguajes de planificacin, de modo que el usuario pueda aprenderlos de forma paulatina. Adems, la salida de la ejecucin permite ir viendo paso a paso el desarrollo del algoritmo GraphPlan: los operadores que se van ejecutando, los no-ops que se han seguido, los mutex que se han aplicado en cada nivel y el tiempo empleado, adems de la solucin final al problema si se alcanza. El programa hace uso de dos utilidades que permiten compilar el cdigo STRIPS o PDDL que son JavaGP y PDDL4J. Una vez ejecutado el problema de planificacin, se obtiene la salida en pantalla y tambin se puede imprimir el problema completo incluida la solucin. El objetivo ha sido crear un programa que permita al usuario editar rpidamente archivos STRIPS y PDDL, los pueda compilar velozmente y obtener el resultado en un solo sitio, con una salida mucho ms clara, organizada y entendible y se evite el problema de tener que usar editores externos y una ventana de lnea de comando para ejecutar GraphPlan. Plague is a text editor for files written in action languages, such as STRIPS and PDDL, which allows running the GraphPlan algorithm from the domain archives and edited problems, and finding a solution to the proposed problem. The goal of the editor is primarily for pedagogical purposes: it is simple to use and comes equipped with a variety of examples in both action languages, so that the user can gradually learn. In addition, as the editor runs it allows the user to observe the step by step development of the GraphPlan algorithm: the operators being executed, the no-ops that have been followed, the mutex applied at each level and the time spent, as well as the final answer to the problem, if reached. The program uses two utilities allowing the STRIPS or PDDL code to be compiled: JavaGP and PDDL4J. Once the planning problem has been executed, the result is shown on screen and the complete problem can also be printed, including the solution. The objective has been to create a program that allows the user to quickly edit STRIPS and PDDL archives, to compile them swiftly and obtain the solution in a single place, with a result that is clear, organised and understandable, thus avoiding the problem of having to use external editors and command prompts to execute GraphPlan.

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Este Trabajo Fin de Grado aborda la especificacin para el desarrollo de un sistema de comercializacin orientado al sector Servicios que trabaje en tiempo real y que se fundamente en poner en contacto la oferta y la demanda. De esta forma, cuando un cliente requiera un servicio se activa como demandante y los proveedores de ese servicio reciben esa peticin y pueden enviarle una oferta. El proyecto consta de una primera parte de introduccin y descripcin de las herramientas empleadas, para luego pasar a la metodologa. La planificacin especifica los requisitos del sistema que sern estudiados con ms profundidad posteriormente en el estudio de viabilidad. Para el diseo y el anlisis del sistema nos centramos en la definicin de los casos de uso y las clases que se van a emplear durante el desarrollo. Por ltimo se describe un prototipo que define las interfaces con las que se comunicarn los usuarios de la aplicacin. Se describen en la parte final unas conclusiones y los posibles avances futuros del proyecto.

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La evolucin de las tecnologas de la informacin y comunicacin, ha provocado que en el desarrollo de las labores de los profesionales sean incluidas herramientas tecnolgicas que ayuden y faciliten a la consecucin del trabajo de los mismos, as tambin que el buen desempeo de un profesional hoy en da no solo se mida por sus conocimientos tericos sino tambin por su habilidad para el manejo de sistemas informticos, tambin sobre cmo logran adatarlos a su trabajo para poder ser ms eficientes en llevar a cabo sus responsabilidades. Es por ello que se vuelve indispensable contar con una herramienta tecnolgica que facilite y automatice la mayor parte de los procesos en una profesin, ya que de no ser as significara resistirse a los cambios y por lo tanto quedar en desventaja respecto a la competencia, debido a la evolucin y globalizacin de la tecnologa y por ende correr el riesgo de volverse obsoleto en el mbito laboral por no hacer uso de las TIC en la formacin y desarrollo de la profesin. Por tal razn se investig la situacin de las pequeas firmas de auditora en cuanto al uso e implementacin de la tecnologa en sus procesos, tal investigacin confirm que las mismas, tenan problemas en cuanto a la administracin, registro y control de la cartera de clientes, as como tambin en la administracin y registro de la informacin de los empleados, problemas en la agenda de las visitas, de los procedimientos a ejecutar, entre otros. Todo lo anterior porque la mayor parte de las firmas no implementan la tecnologa en su trabajo debido al costo que implica adquirir un programa que automatice y facilite sus actividades; es por ello que como grupo de investigacin se tom a bien elaborar un software que se ajuste a las necesidades de las firmas con el objetivo de solventar la problemtica identificada en las mismas. En tal sentido la propuesta para resolver la problemtica identificada y comprobada, consisti en la elaboracin de un software que fuera capaz de llevar un registro y control de la cartera de clientes y empleados; poder registrar los procedimientos a ejecutar en el desarrollo de una auditora por cada cliente existente; de registrar y programar las visitas que se harn a los clientes; as como tambin hacer el registro y asignacin de encargos a los empleados y poder registrar las capacitaciones que estos ltimos reciben; que la aplicacin pudiera hacer recordatorios de fechas claves concernientes a los encargos y contar con un buscador en donde se pueda consultar toda la informacin que en la misma se vace. Finalmente que esta sea capaz de generar reportes. Para el diseo y elaboracin del intangible se utiliz bibliografa referente al diseo y programación de sistemas, as mismo se investig referente a los diferentes tipos de entornos y lenguajes que ms se adaptaban a nuestras necesidades; se sigui el ciclo de vida de los soportes lgicos con el fin de cumplir con las etapas del mismo y poder llevar a cabo la elaboracin del sistema propuesto. El trabajo inici mediante el suministro de una encuesta a las unidades de anlisis las cuales fueron firmas de auditora, despus de haber pasado el instrumento a todos los elementos que conformaron la muestra y haber obtenido los resultados, se procedi a hacer la tabulacin y anlisis para poder dar paso a la formulacin del diagnstico sobre la problemtica en estudio, determinando la necesidad de un sistema computarizado diseado conforme a los estndares manifestados por los auditores para su uso en el desarrollo de sus labores. Por lo dems se desarroll la propuesta, la cual contempl el diseo y programación de la aplicacin de acuerdo a los requerimientos planteados y a las especificaciones que se pudieron identificar previamente, as como tambin las identificadas despus de la tabulacin y anlisis de los resultados; es decir de acuerdo a los requerimientos que los las unidades de anlisis deseaban que tambin tuviese el software a parte de las que se les plantearon en la encuesta. Para esto se hizo un estudio sobre la factibilidad tcnica, operativa y econmica de este, describiendo el lenguaje de programación y las relaciones entre las tablas que incluye la base de datos. Asimismo se presenta cada formulario con sus respectivos botones de accin y barra de herramienta a tomar en cuenta y el esquema de los reportes que de forma indispensable debe generar como producto del procesamiento electrnico de los datos. Para finalizar se redactaron a criterio del grupo de investigacin, algunas conclusiones del trabajo realizado acompaado de sus respectivas recomendaciones a considerar por las firmas auditoras.

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Desenvolupar una eina de software que pugui automatitzar i resoldre un model matemtic, amb l'objectiu de minimitzar les despeses de transport des del camp a una central del sucre, i a la vegada garantir l'abastament diri d'aquesta, per tal de minimitzar les despeses i situar adequadament els recursos disponibles.

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Con esta investigacin se pretende ofrecer al profesorado de EGB un estudio sobre la lengua de los nios de los ciclos inicial y medio del municipio de La Laguna para poder conocer el nivel y las caractersticas que presentan en relacin con otras etapas ms conocidas, para as poder orientar la programación de sus actividades docentes. 150 nios de edades comprendidas entre los 6 y 10 aos. Esta investigacin se ha centrado en el examen de tres aspectos que muestran una correspondencia entre el lenguaje y la realidad. En el nivel gramtical, los usos recogidos los hemos comparado con el modelo de la lengua normativa. Se estudiaron las diferentes normas gramaticales y se establecieron correspondencias entre los distintos textos para comprobar si se trataban de hechos aislados o tenan carcter general. Se analizaron todos los textos cuantificando su vocabulario y ordenndolo alfabticamente. Junto a cada vocablo se han anotado las correspondientes variantes fonticas y morfolgicas, asi como las frecuencias parciales y totales. Se confeccionaron los vocabularios que correspondan a los nios del ciclo inicial y del ciclo medio. Slo se grabaron conversaciones en torno a temas conocidos por los nios y relacionados con sus vivencias. 1) Fontico-fonolgicas: a) No hay, en el estudio de los fonemas voclicos, grandes diferencias respecto al habla de los adultos, salvo sonidos confusos y alteraciones surgidas como consecuencia de la poca atencion que suelen dedicar los nios a la articulacin correcta de los sonidos; b) El inventario de fonemas consonnticos ha quedado reducido a los 17 fonemas del sistema meridional sealados por Alarcos. En cuanto a las realizaciones fonticas se observa, respecto al habla de los adultos, unas diferencias que derivan de las caractersticas propias del lenguaje infantil y que dan lugar a abundantes confusiones consonnticas o prdida de sonidos oclusivos intervoclicos y lquidos en posicin implosiva. 2) Gramaticales: a) El sufijo diminutivo que aparece como principal y casi nico es -ito; b) El paradigma verbal se reduce a las siguientes formas: indicativo, potencial simple, subjuntivo e imperativo; c) El presente aparece en lugar del imperfecto o futuro. El futuro lo expresan por medio de: ir + infinitivo; d) No hay dominio de los verbos irregulares; e) En los nios de 6 a 7 aos est muy extendido el empleo de 'los' por 'nos' y de 'losotros' por 'nosotros'; f) Es muy frecuente el uso del pronombre 'les' en lugar de lo, la, los, las; g) Un fenmeno que se ha propagado entre la poblacin juvenil es el uso de un 'tu' impersonal coloquial, con valor enftico con el que el hablante no se dirige a un interlocutor concreto; h) El nmero de las preposiciones empleadas es reducido, dando lugar a un sincretismo entre ellas. 3) Lxico-semnticas: a) Presencia de una serie de trminos inventados por los propios nios; b) Truncamientos de palabras de larga duracin; c) Uso de extranjerismos, especialmente anglicismos, no incorporados al lxico espaol; d) En ambos ciclos se aprecia un repertorio extenso de sustantivos y de verbos, el nmero de adjetivos es bastante reducido.

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Resumen tomado de la publicacin

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Estudiar el mtodo PERT, introducindolo en programación de la enseanza del lenguaje en todos los cursos de Enseanza Primaria. Expone el mtodo PERT desde sus ventajas y las etapas para la realizacin de dicho mtodo y muestra la programación de la enseanza del lenguaje de los diferentes cursos desde segundo hasta octavo. 1) Es un mtodo que centra la atencin en las partes del proyecto que son susceptibles de impedir o demorar su realizacin e informa de la incompleta utilizacin de los recursos. 2) En la realizacin del mtodo PERT son necesarias cuatro etapas: plan bsico, planificar los acontecimientos, programar la hoja de planificacin y red PERT, en esta ltima etapa la informacin se traspasa a las hojas de planificacin en la forma de acontecimientos, iniciales, accin y finales. 3) El mtodo del camino crtico es una de las tcnicas relacionadas con el mtodo PERT, es prcticamente idntico a dicho mtodo con la diferencia en las estimaciones del tiempo. 3) En la teora de los conjuntos se llama grafo a toda aplicacin de un conjunto en s mismo, el concepto de grafo no exige ms que la consideracin de un conjunto de elementos entre los que existe ligaduras orientadas. 4) Las informaciones proporcionadas por el mtodo PERT generalizado, permiten comparar las alternativas de un programa basndose en tres caractersticas: sus probabilidades relativas de realizacin, las operaciones que conducen a las mismas y sus fechas medias respectivas. Las operaciones necesarias para la realizacin de un objetivo, tales que se conozca para cada una de ellas, su duracin y las relaciones de orden respectivas, se denomina progama. La primera tarea a realizar es establecer una lista de actividades, con mayor o menor precisin, deben ser tan simples como sea posible y sus tiempos operatorios de magnitudes semejantes.