999 resultados para C (Lenguaje de programación)


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Hoy en día las redes sociales se han convertido en una parte importante en la vida de muchas personas. No sólo porque les permite mantener el contacto con familiares y amigos, sino porque también pueden mostrar al mundo sus opiniones, inquietudes, estilo de vida, habilidades, ideas… Una de las redes sociales que ha adquirido mayor importancia en los últimos años es Twitter. Actualmente cuenta con más de 320 millones de usuarios activos al mes. En ella los usuarios pueden publicar información y acceder a información publicada por otros usuarios. Se ha convertido en el medio de comunicación y difusión de noticias más rápido del mundo. Éstas son algunas de las razones por las que existe un gran interés por el análisis de datos de esta red social. En particular, el análisis de tendencias a través de redes de interacciones entre sus usuarios. Un ejemplo este tipo de redes en Twitter es una red de retweets sobre una etiqueta o hasthtag concreto. Estas redes se pueden representar como grafos, donde los nodos representan a los usuarios y las aristas los retweets entre usuarios. Aunque existen varias aplicaciones que permiten transformar y visualizar grafos a partir de un fichero, es difícil encontrar librerías de programación o aplicaciones que recopilen los datos de twitter, generen los grafos, los analicen y los exporten a ficheros concretos para poder visualizarlos con alguna aplicación. Este trabajo tiene como finalidad crear una librería en el lenguaje de programación Java que permita recopilar datos de twitter, transformar dichos datos en grafos, aplicar algoritmos para analizarlos, y exportar los grafos a ficheros con formato GEXF para que puedan ser visualizados con la aplicación Gephi. Esta librería incluye un programa para probar todas sus funcionalidades.---ABSTRACT---Today, social networks have become an important part in the life of many persons. Not only because they allow them to keep in contact with relatives and friends but also because through them they can express their opinions, interests, life- styles, hobbies or ideas to the wide world. Twitter is one of the social networks which in the last few years has achieved a particular importance. Right now, it counts with more that 320 millions of active monthly users who exchange, or have access, through it to a wide variety of informations. Twitter has become the fastest way in the world to communicate or diffuse news. This explains, among other reasons, the growing interest in the analysis of the data in this specific social network, particularly the analysis of trends through the web of interactions between its users. An example of this type of networks in Twitter is the network of retweets on a specific label or hashtag. These networks can be represented as graphs where nodes represent users and edges the retweets between users. Although there exist aldeady several applications that allow for the transformation and visualization in graphs of the contents of a data file, it is difficult to find libraries or applications to compile data from twitter, to generate graphs from them, to analyze them and to export them to a specific file that will allow its visualization with the use of some application. The purpose of this work is the creation of a library in Java language that will make posible to compile data from twitter, to transform them in grafos, to apply algorythms to analyze them and to export the graphos to files with a GEXF format, which will allow their visualization with a Gephi application. This library will include a program to test all its features.

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as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través decnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).

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En este proyecto se ha desarrollado una aplicación Web cuya finalidad es ofrecer al usuario datos provenientes del análisis de texto de las noticias que se encuentran en periódicos online. La aplicación permite al usuario realizar búsquedas personalizadas sobre temáticas específicas y configurar algunos tipos de análisis sobre la información recuperada. Entre los análisis que son llevados a cabo destaca el análisis del sentimiento. Para ello se ofrece la posibilidad de que el usuario utilice sus propios diccionarios de pares palabra-valor, utilizados para realizar este tipo de análisis. Para la codificación de la herramienta, se ha utilizado el lenguaje de programación Python y la framework web Django. El almacenamiento de la información de la aplicación se ha realizado sobre una base de datos NoSQL de tipo MongoDB.

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La Lógica de Predicados pone a nuestra disposición un lenguaje que nos permitirá formalizar expresiones del conocimiento humano haciendo explícitos los objetos y las relaciones, así como sus restricciones. Además nos proporciona un método, la deducción matemática, para obtener nuevo conocimiento a partir del antiguo. Es por ello que la lógica se convierte en una asignatura presente en los primeros cursos de distintas titulaciones, especialmente de informática, ya que proporciona una base formal de trabajo. En la actualidad existe un variado número de herramientas que pueden servir de ayuda en el aprendizaje de la lógica. El razonamiento es el proceso cognitivo por medio del cual utilizamos y aplicamos nuestro conocimiento, permitiéndonos pasar de una información a otra relacionada con esta. Sin la posibilidad de hacer inferencias, el sistema de procesamiento de información se vería obligado a tener que definir todas las situaciones puntuales y específicas con las que se tenga que enfrentar. A las sentencias de las cuales partimos en el proceso de razonamiento se les llama premisas y a la sentencia a la cual llegamos se le denomina conclusión. Las premisas junto a la conclusión forman el argumento. El concepto lógico de deducción correcta dice que de premisas verdaderas debemos obtener conclusión verdadera, es decir, no podemos aceptar que las premisas sean verdaderas y la conclusión falsa. La lógica nos proporciona métodos de cálculo que nos permiten inferir, por simple manipulación sintáctica, nuevas fórmulas a partir de las conocidas. Uno de estos métodos es la Deducción Natural , cuyo mecanismo está muy cercano al razonamiento intuitivo del ser humano. Así, de forma sencilla, a partir de las fórmulas dadas como premisas y con el único apoyo de unas reglas básicas, obtenemos determinadas conclusiones. Podemos utilizar una herramienta didáctica diseñada específicamente para enseñar a los estudiantes a realizar deducciones naturales, el Asistente para Deducción Natural (ADN). Además podemos intentar abordar el tema de la automatización de la deducción. Para ello debemos realizar pequeñas modificaciones a esta técnica (de notación, de reglas a aplicar y de estrategia a utilizar) que nos lo permita. Todos estos desarrollos teóricos dieron lugar a la aparición de la programación lógica, como paradigma de resolución de problemas basado en la lógica. Prolog es el lenguaje de programación lógica más utilizado.

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La verificación formal de un programa es la demostración de que este funciona de acuerdo a una descripción del comportamiento esperado en toda posible ejecución. La especificación de lo deseado puede utilizar técnicas diversas y entrar en mayor o menor detalle, pero para ganarse el título de formal esta ha de ser matemáticamente rigurosa. El estudio y ejercicio manual de alguna de esas técnicas forma parte del currículo común a los estudios de grado de la Facultad de Informática y del itinerario de Ciencias de la Computación de la Facultad de Ciencias Matemáticas de la Universidad Complutense de Madrid, como es el caso de la verificación con pre- y postcondiciones o lógica de Hoare. En el presente trabajo se explora la automatización de estos métodos mediante el lenguaje y verificador Dafny, con el que se especifican y verifican algoritmos y estructuras de datos de diversa complejidad. Dafny es un lenguaje de programación diseñado para integrar la especificación y permitir la verificación automática de sus programas, con la ayuda del programador y de un demostrador de teoremas en la sombra. Dafny es un proyecto en desarrollo activo aunque suficientemente maduro, que genera programas ejecutables.

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Este artículo presenta el proceso de implementación de una API (Application Programming Interface) que permite la interacción del guante P5 de Essential Reality1 con un entorno virtual desarrollado en el lenguaje de programación Java y su librería Java 3D.2 Por otra parte, se describe un ejemplo implementado, haciendo uso de la API en cuestión. Con base en este ejemplo se presentan los resultados de la ejecución de pruebas de requerimientos de recursos físicos como la CPU y memoria física. Finalmente, se especifican las conclusiones y resultados obtenidos.

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En este proyecto nosotros vamos a hacer una pasada por un sistema colaborativo de resolución de test. En este entorno el estudiante resuelve preguntas en un grupo de estudiantes en tres fases diferentes (individual, colaborativa y final). Este sistema ha demostrado que los alumnos que resuelven los test en este entorno mejoran sus respuestas. Esto se debe a que los estudiante aprenden como sus compañeros se enfrentan a las cuestiones planteadas y como las resuelven. Este sistema esta actualmente funcionando en la plataforma siette, pero esta teniendo problemas de compatibilidad con algunos navegadores y esto presenta un problema para desarrollar nueva funcionalidad. Nosotros queremos resolver esto con la utilización de HTML5, CSS y JavaScript. Este Sistema será diseñado para funcionar en conjunto con la plataforma de resolución de tests (Siette) en un modo que llamaremos modo colaborativo que solo será usado para resolver test en grupo con otros compañeros. Siette nos propone un entorno donde trabajan profesores diseñando test y alumnos que testean su conocimiento.

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En la actualidad la tecnología de la información y comunicación es utilizada en las empresas para automatizar operaciones, agilizar los tiempos de respuesta, disminución del riesgo de error y otras ventajas más; esto se ha convertido en un factor clave en la competitividad de los negocios, lo cual las ha llevado a demandar de los profesionales de contaduría pública las competencias necesarias en el uso y manejo de sistemas de información computarizados en el ejercicio de la profesión. La Federación Internacional de Contadores por sus siglas en ingles IFAC, establece en la norma internacional de formación número siete denominada “Contenido de los programas profesionales de formación en contaduría” que dentro de las competencias necesarias para un profesional en contaduría deben incluirse la evaluación, diseño y gestión de las Tecnologías de Información (TI), sumado a esto debe incluirse la Declaración Práctica de Educación Internacional (International Education Practice Statement-IEPS) en la cual se dispone como requisito al profesional formarse con conocimientos generales en tecnología, y la solicitud que el Ministerio de Educación (MINED) hace a la Universidad de El Salvador del uso de tecnología en la formación para el desarrollo de los programas de formación profesional. Por lo anterior es necesario que al proponer los contenidos requeridos en la formación del profesional se incluya en la medida de lo práctico el uso de tecnologías de información, lo cual permitirá un mejor desarrollo de las competencias profesionales indispensables exigidas. Actualmente en la escuela de contaduría pública de la facultad de ciencias económicas de la Universidad de El Salvador (UES) se ha hecho esfuerzos en la capacitación docente, la adquisición de software y hardware, uso de diversas aplicaciones y otros proyectos, todos tendientes a mejorar la calidad de transmisión de la información y lograr aumentar el interés del estudiante. Existen conocimientos que para su mejor compresión, aprovechamiento del tiempo y experiencia práctica por parte del estudiante requieren del uso de otras herramientas tecnológicas específicas y especializadas, las cuales todavía no están disponibles en la escuela de contaduría pública. Tomando en cuenta lo anterior y conociendo que los docentes que imparten la temática sobre el “Proceso de consolidación de estados financieros” contenido en la cátedra de Contabilidad Financiera V no se apoyan en un software didáctico diseñado a la medida para la enseñanza de dicho material, se plantea la propuesta para resolver la problemática, la cual se basa en proporcionar el diseño de un software a la medida para la enseñanza del proceso de consolidación de estados financieros, temática incluida en la cátedra de Contabilidad Financiera V, haciendo uso del método de ciclo de vida de los sistemas, para que sea incorporado en el proceso de desarrollo en la consolidación de estados financieros, como parte de la tecnología de información que puede ser utilizada en la formación del profesional en contaduría pública. Para desarrollar dicha propuesta se apoyó en bibliografía existente en temas relacionados al diseño de software enfocando el trabajo para este caso en un sistema didáctico, con el fin de facilitar al docente y al estudiante la interactividad con el mismo. Por ello se procedió a correr encuestas dirigidas a los involucrados en el problema, seleccionando los estudiantes de contaduría pública que hayan cursado la asignatura de contabilidad financiera V que incluye el tema de los estados financieros consolidados, durante el año 2014 y que hayan aprobado tal asignatura y los docentes que imparten las materias técnicas en la Escuela de Contaduría Pública, mediante esto se indagó en la necesidad generada por las causas y efectos.Consecutivamente se realizó la tabulación, que permitió analizar y plantear el diagnóstico, determinando como principal problemática la inexistencia de un sistema computarizado diseñado conforme a los estándares indicados para su aplicabilidad. La propuesta del diseño de un sistema computarizado a la medida de la temática de consolidación de estados financieros se desarrolló realizando un estudio de la factibilidad técnica, operativa y económica de este, la descripción del lenguaje de programación y las respectivas relaciones entre las tablas que incluye la base de datos. Además se presenta cada uno de los formularios con las explicaciones necesarias de las funciones que generará el sistema. Finalmente se detallan las conclusiones del trabajo realizado y las respectivas recomendaciones dirigidas a las autoridades de la Escuela de Contaduría Pública, docentes y estudiantes para que desarrollen e implemente el software propuesto y así obtener los beneficios que este generaría.

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Plague es un editor de archivos escritos en lenguajes de planificación como STRIPS y PDDL, que permite lanzar el algoritmo GrahPlan a partir de los archivos de dominio y problema editados y encontrar una solución al problema planteado. El objetivo del editor es eminentemente pedagógico: su uso es muy simple y viene con variados ejemplos de ambos lenguajes de planificación, de modo que el usuario pueda aprenderlos de forma paulatina. Además, la salida de la ejecución permite ir viendo paso a paso el desarrollo del algoritmo GraphPlan: los operadores que se van ejecutando, los no-ops que se han seguido, los mutex que se han aplicado en cada nivel y el tiempo empleado, además de la solución final al problema si se alcanza. El programa hace uso de dos utilidades que permiten compilar el código STRIPS o PDDL que son JavaGP y PDDL4J. Una vez ejecutado el problema de planificación, se obtiene la salida en pantalla y también se puede imprimir el problema completo incluida la solución. El objetivo ha sido crear un programa que permita al usuario editar rápidamente archivos STRIPS y PDDL, los pueda compilar velozmente y obtener el resultado en un solo sitio, con una salida mucho más clara, organizada y entendible y se evite el problema de tener que usar editores externos y una ventana de línea de comando para ejecutar GraphPlan. Plague is a text editor for files written in action languages, such as STRIPS and PDDL, which allows running the GraphPlan algorithm from the domain archives and edited problems, and finding a solution to the proposed problem. The goal of the editor is primarily for pedagogical purposes: it is simple to use and comes equipped with a variety of examples in both action languages, so that the user can gradually learn. In addition, as the editor runs it allows the user to observe the step by step development of the GraphPlan algorithm: the operators being executed, the no-ops that have been followed, the mutex applied at each level and the time spent, as well as the final answer to the problem, if reached. The program uses two utilities allowing the STRIPS or PDDL code to be compiled: JavaGP and PDDL4J. Once the planning problem has been executed, the result is shown on screen and the complete problem can also be printed, including the solution. The objective has been to create a program that allows the user to quickly edit STRIPS and PDDL archives, to compile them swiftly and obtain the solution in a single place, with a result that is clear, organised and understandable, thus avoiding the problem of having to use external editors and command prompts to execute GraphPlan.

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Este Trabajo Fin de Grado aborda la especificación para el desarrollo de un sistema de comercialización orientado al sector Servicios que trabaje en tiempo real y que se fundamente en poner en contacto la oferta y la demanda. De esta forma, cuando un cliente requiera un servicio se activa como demandante y los proveedores de ese servicio reciben esa petición y pueden enviarle una oferta. El proyecto consta de una primera parte de introducción y descripción de las herramientas empleadas, para luego pasar a la metodología. La planificación especifica los requisitos del sistema que serán estudiados con más profundidad posteriormente en el estudio de viabilidad. Para el diseño y el análisis del sistema nos centramos en la definición de los casos de uso y las clases que se van a emplear durante el desarrollo. Por último se describe un prototipo que define las interfaces con las que se comunicarán los usuarios de la aplicación. Se describen en la parte final unas conclusiones y los posibles avances futuros del proyecto.

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La evolución de las tecnologías de la información y comunicación, ha provocado que en el desarrollo de las labores de los profesionales sean incluidas herramientas tecnológicas que ayuden y faciliten a la consecución del trabajo de los mismos, así también que el buen desempeño de un profesional hoy en día no solo se mida por sus conocimientos teóricos sino también por su habilidad para el manejo de sistemas informáticos, también sobre cómo logran adatarlos a su trabajo para poder ser más eficientes en llevar a cabo sus responsabilidades. Es por ello que se vuelve indispensable contar con una herramienta tecnológica que facilite y automatice la mayor parte de los procesos en una profesión, ya que de no ser así significaría resistirse a los cambios y por lo tanto quedar en desventaja respecto a la competencia, debido a la evolución y globalización de la tecnología y por ende correr el riesgo de volverse obsoleto en el ámbito laboral por no hacer uso de las TIC en la formación y desarrollo de la profesión. Por tal razón se investigó la situación de las pequeñas firmas de auditoría en cuanto al uso e implementación de la tecnología en sus procesos, tal investigación confirmó que las mismas, tenían problemas en cuanto a la administración, registro y control de la cartera de clientes, así como también en la administración y registro de la información de los empleados, problemas en la agenda de las visitas, de los procedimientos a ejecutar, entre otros. Todo lo anterior porque la mayor parte de las firmas no implementan la tecnología en su trabajo debido al costo que implica adquirir un programa que automatice y facilite sus actividades; es por ello que como grupo de investigación se tomó a bien elaborar un software que se ajuste a las necesidades de las firmas con el objetivo de solventar la problemática identificada en las mismas. En tal sentido la propuesta para resolver la problemática identificada y comprobada, consistió en la elaboración de un software que fuera capaz de llevar un registro y control de la cartera de clientes y empleados; poder registrar los procedimientos a ejecutar en el desarrollo de una auditoría por cada cliente existente; de registrar y programar las visitas que se harán a los clientes; así como también hacer el registro y asignación de encargos a los empleados y poder registrar las capacitaciones que estos últimos reciben; que la aplicación pudiera hacer recordatorios de fechas claves concernientes a los encargos y contar con un buscador en donde se pueda consultar toda la información que en la misma se vacíe. Finalmente que esta sea capaz de generar reportes. Para el diseño y elaboración del intangible se utilizó bibliografía referente al diseño y programación de sistemas, así mismo se investigó referente a los diferentes tipos de entornos y lenguajes que más se adaptaban a nuestras necesidades; se siguió el ciclo de vida de los soportes lógicos con el fin de cumplir con las etapas del mismo y poder llevar a cabo la elaboración del sistema propuesto. El trabajo inició mediante el suministro de una encuesta a las unidades de análisis las cuales fueron firmas de auditoría, después de haber pasado el instrumento a todos los elementos que conformaron la muestra y haber obtenido los resultados, se procedió a hacer la tabulación y análisis para poder dar paso a la formulación del diagnóstico sobre la problemática en estudio, determinando la necesidad de un sistema computarizado diseñado conforme a los estándares manifestados por los auditores para su uso en el desarrollo de sus labores. Por lo demás se desarrolló la propuesta, la cual contempló el diseño y programación de la aplicación de acuerdo a los requerimientos planteados y a las especificaciones que se pudieron identificar previamente, así como también las identificadas después de la tabulación y análisis de los resultados; es decir de acuerdo a los requerimientos que los las unidades de análisis deseaban que también tuviese el software a parte de las que se les plantearon en la encuesta. Para esto se hizo un estudio sobre la factibilidad técnica, operativa y económica de este, describiendo el lenguaje de programación y las relaciones entre las tablas que incluye la base de datos. Asimismo se presenta cada formulario con sus respectivos botones de acción y barra de herramienta a tomar en cuenta y el esquema de los reportes que de forma indispensable debe generar como producto del procesamiento electrónico de los datos. Para finalizar se redactaron a criterio del grupo de investigación, algunas conclusiones del trabajo realizado acompañado de sus respectivas recomendaciones a considerar por las firmas auditoras.

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Desenvolupar una eina de software que pugui automatitzar i resoldre un model matemàtic, amb l'objectiu de minimitzar les despeses de transport des del camp a una central del sucre, i a la vegada garantir l'abastament diàri d'aquesta, per tal de minimitzar les despeses i situar adequadament els recursos disponibles.

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Con esta investigación se pretende ofrecer al profesorado de EGB un estudio sobre la lengua de los niños de los ciclos inicial y medio del municipio de La Laguna para poder conocer el nivel y las características que presentan en relación con otras etapas más conocidas, para así poder orientar la programación de sus actividades docentes. 150 niños de edades comprendidas entre los 6 y 10 años. Esta investigación se ha centrado en el examen de tres aspectos que muestran una correspondencia entre el lenguaje y la realidad. En el nivel gramátical, los usos recogidos los hemos comparado con el modelo de la lengua normativa. Se estudiaron las diferentes normas gramaticales y se establecieron correspondencias entre los distintos textos para comprobar si se trataban de hechos aislados o tenían carácter general. Se analizaron todos los textos cuantificando su vocabulario y ordenándolo alfabéticamente. Junto a cada vocablo se han anotado las correspondientes variantes fonéticas y morfológicas, asi como las frecuencias parciales y totales. Se confeccionaron los vocabularios que correspondían a los niños del ciclo inicial y del ciclo medio. Sólo se grabaron conversaciones en torno a temas conocidos por los niños y relacionados con sus vivencias. 1) Fonético-fonológicas: a) No hay, en el estudio de los fonemas vocálicos, grandes diferencias respecto al habla de los adultos, salvo sonidos confusos y alteraciones surgidas como consecuencia de la poca atencion que suelen dedicar los niños a la articulación correcta de los sonidos; b) El inventario de fonemas consonánticos ha quedado reducido a los 17 fonemas del sistema meridional señalados por Alarcos. En cuanto a las realizaciones fonéticas se observa, respecto al habla de los adultos, unas diferencias que derivan de las características propias del lenguaje infantil y que dan lugar a abundantes confusiones consonánticas o pérdida de sonidos oclusivos intervocálicos y líquidos en posición implosiva. 2) Gramaticales: a) El sufijo diminutivo que aparece como principal y casi único es -ito; b) El paradigma verbal se reduce a las siguientes formas: indicativo, potencial simple, subjuntivo e imperativo; c) El presente aparece en lugar del imperfecto o futuro. El futuro lo expresan por medio de: ir + infinitivo; d) No hay dominio de los verbos irregulares; e) En los niños de 6 a 7 años está muy extendido el empleo de 'los' por 'nos' y de 'losotros' por 'nosotros'; f) Es muy frecuente el uso del pronombre 'les' en lugar de lo, la, los, las; g) Un fenómeno que se ha propagado entre la población juvenil es el uso de un 'tu' impersonal coloquial, con valor enfático con el que el hablante no se dirige a un interlocutor concreto; h) El número de las preposiciones empleadas es reducido, dando lugar a un sincretismo entre ellas. 3) Léxico-semánticas: a) Presencia de una serie de términos inventados por los propios niños; b) Truncamientos de palabras de larga duración; c) Uso de extranjerismos, especialmente anglicismos, no incorporados al léxico español; d) En ambos ciclos se aprecia un repertorio extenso de sustantivos y de verbos, el número de adjetivos es bastante reducido.

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Estudiar el método PERT, introduciéndolo en programación de la enseñanza del lenguaje en todos los cursos de Enseñanza Primaria. Expone el método PERT desde sus ventajas y las etapas para la realización de dicho método y muestra la programación de la enseñanza del lenguaje de los diferentes cursos desde segundo hasta octavo. 1) Es un método que centra la atención en las partes del proyecto que son susceptibles de impedir o demorar su realización e informa de la incompleta utilización de los recursos. 2) En la realización del método PERT son necesarias cuatro etapas: plan básico, planificar los acontecimientos, programar la hoja de planificación y red PERT, en esta última etapa la información se traspasa a las hojas de planificación en la forma de acontecimientos, iniciales, acción y finales. 3) El método del camino crítico es una de las técnicas relacionadas con el método PERT, es prácticamente idéntico a dicho método con la diferencia en las estimaciones del tiempo. 3) En la teoría de los conjuntos se llama grafo a toda aplicación de un conjunto en sí mismo, el concepto de grafo no exige más que la consideración de un conjunto de elementos entre los que existe ligaduras orientadas. 4) Las informaciones proporcionadas por el método PERT generalizado, permiten comparar las alternativas de un programa basándose en tres características: sus probabilidades relativas de realización, las operaciones que conducen a las mismas y sus fechas medias respectivas. Las operaciones necesarias para la realización de un objetivo, tales que se conozca para cada una de ellas, su duración y las relaciones de orden respectivas, se denomina progama. La primera tarea a realizar es establecer una lista de actividades, con mayor o menor precisión, deben ser tan simples como sea posible y sus tiempos operatorios de magnitudes semejantes.