762 resultados para concepções de ensino e aprendizagem
Resumo:
Destacam-se, neste artigo, resultados parciais de um trabalho que se constitui em uma investigação sobre o significado da contextualização do âmbito da Matemática, do seu ensino e aprendizagem, considerando o currículo de Matemática no Ensino Médio, tendo como foco de análise a matriz de competências do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e as provas de Matemática desse exame. A investigação está sendo desenvolvida em uma perspectiva qualitativa, estando focada, no momento, na realização de uma análise crítico reflexiva das questões de Matemática e suas Tecnologias das provas do ENEM de 2009 e 2010, com o objetivo de identificar as competências e habilidades requeridas na solução das questões, bem como os conteúdos e contextos a que se referem.
Resumo:
Tendo em conta que a Universidade Eduardo Mondlane é a primeira instituição, em Moçambique, a oferecer cursos completamente baseados na Web, o presente estudo constitui uma das primeiras investigações com a qual se pretende perceber qual o impacto de um módulo assente na compreensão de conceitos e na resolução de tarefas, fortemente apoiadas por uma Folha de Cálculo, estruturado numa lógica de webquest e lecionado a distância, rentabilizando-se potencialidades da plataforma virtual Aulanet, no desenvolvimento de competências tecnológicas e de conhecimentos, capacidades e atitudes relacionados com a Estatística descritiva. Para dar resposta às questões de investigação formuladas, optou-se por uma abordagem qualitativa e por uma estratégia de estudo de caso que se desenvolveu num contexto próximo da lógica da investigação - ação. Os principais participantes foram alunos do Curso de Licenciatura em Gestão de Negócios da UEM em Moçambique, a frequentar a disciplina de Estatística Aplicada. Para a recolha de dados, privilegiaram-se as técnicas da inquirição, análise documental e observação direta e participante, e diversos instrumentos como questionários e entrevistas, produções dos alunos, intervenções no fórum de debate, no Chat, testes e trabalhos, diário de bordo e notas de campo, com vista à triangulação metódica. A análise estatística e de conteúdo dos dados recolhidos permite constatar que a aprendizagem, à distância, de Estatística Descritiva, explorando-se meios tecnológicos de informação e de comunicação online e folha de cálculo Excel, inscritos numa estratégia de webquest ,potencia o desenvolvimento de competências tecnológicas e de conhecimentos, capacidades e atitudes relacionados com o tema. Paralelamente, permitiu refletir sobre as condições de ensino e de aprendizagem que podem favorecer tais práticas.
Resumo:
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.
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O grande objectivo deste estudo foi contribuir para a melhoria do ensino da programação de computadores para aluno principiantes, através de um processo de observação da relação pedagógica estabelecida em sala de aula.
Resumo:
Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino da Matemática, Universidade de Lisboa, 2010
Resumo:
Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino da Matemática 3.º Ciclo e Secundário, Universidade de Lisboa, 2010
Resumo:
Relatório da prática de ensino supervisionada, Ensino da Economia e da Contabilidade, Universidade de Lisboa, 2012
Resumo:
Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, 2013
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Trabalho de projeto de mestrado, Educação (Tecnologias de Informação e Comunicação e Educação à Distância), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2013
Resumo:
Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2014
Resumo:
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e 2.º ciclo do Ensino Básico
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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclo do Ensino Básico 2014
Resumo:
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico
Resumo:
O nosso trabalho consiste numa reflexão teórica sobre a aplicação prática da educação estética e das técnicas de teatro no ensino e aprendizagem das línguas e das literaturas. Pretendemos estabelecer relações entre a educação estética e o ensino, visando uma aproximação, em termos didáticos, entre a cultura, as artes e a educação literária e linguística, mas também conduzir a aprendizagem no sentido da observação atenta e refletida para o desenvolvimento do pensamento crítico e autónomo através da ação. A relação da imagem com o texto, tendo em vista a interpretação dramática, é uma forma de consolidar conhecimentos da obra literária inserida num contexto artístico mais amplo, e essa relação, para a realização de jogos dramáticos, serve a concretização em imagem viva, que é a do ator ou intérprete. Mas, acima de tudo, ela visa a formação integral e desenvolve a criatividade. A contemplação e o ato de criar só são possíveis se o aluno usufruir de uma educação estética, que fomenta em grande escala o gosto pelo texto inserido numa determinada cultura e na época em que se produziu. Nesta proposta, incluímos o exercício e a interiorização do conhecimento linguístico através das técnicas teatrais, enquanto práticas intrínsecas ao teatro, numa atitude comunicativa que implica interpretar e compreender, e que fomenta a autonomia do indivíduo. Pretendemos estimular o conhecimento integrado do aluno, associando a estética e as artes à aprendizagem das línguas, como meios impulsionadores da criatividade, da reinvenção e do fazer.