1000 resultados para cine digital


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“Virtual Studio” is a system developed for the creation of virtual sets, as well as any threedimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio. Through techniques such as chroma-key, computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV, reduce cost and meet 12.485/2011 law, the Brazilian “Law of Pay TV”, which has among its objectives “to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income, royalties, professionalism and strengthening of national culture” (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background, an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented. This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP, São Paulo State University in Bauru, State of São Paulo, Brazil.

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Virtual Studio is a system developed for the creation of virtual sets , as well as any three-dimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio . Through techniques such as chroma-key , computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV , reduce cost and meet 12.485/2011 law , the Brazilian Law of Pay TV , which has among its objectives to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income , royalties, professionalism and strengthening of national culture (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background , an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented . This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP , São Paulo State University in Bauru , State of São Paulo, Brazil .

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La Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información y el Conocimiento (Ginebra 2003/Túnez 2005) establece que, entre otros importantes puntos, en el documento final firmado por más de 190 presidentes de los cinco continentes el derecho a la información, no sólo en lo que se refiere al acceso sino también el derecho a expresarse libremente. Por otro lado asume la necesidad de desarrollar infraestructuras, políticas públicas y de estado que aseguren los beneficios del desarrollo tecnológico, no sólo dentro de los limites del mercado sino también en educación y cultura. La necesidad de abordar el desarrollo y crecimiento de las TICs y la posibilidad de acortar la brecha tecnológica, como un paso más para acortar la brecha económica y social en todo el mundo, es un desafío que no sólo deben asumir los gobiernos o tecnólogos pro o contra el avance tecnológico, sino también docentes, investigadores y la sociedad en general. Asumir algunas tecnologías como nuevos medios de comunicación, narrativas multimediales y lenguajes integrados en un único soporte y permitirá no sólo reflexionar sobre las TICs en forma particular sino también pensarlas como una herramienta útil para promover nuevas y necesarias reflexiones con una participación amplia; asegurando el pluralismo y la democratización de la información que estas tecnologías han publicitado desde su lanzamiento, pero que sólo a través de programas de investigación y desarrollo de gobiernos, universidades y Sociedad Civil podrán ser realidad. El presente proyecto, se relaciona en forma directa con la investigación anterior de este grupo: “Medios Audiovisuales en Soporte Telemáticos para la Educación. Cine, Video y TV: Estampas de la Crisis"; profundizando en esta etapa las formas de divulgación del mismo y sobre todo generando una reflexión sobre el papel de las TICs en nuestra sociedad actual y definiendo estrategias que mejoren el acceso y la producción de información en forma masiva, plural, democrática y con altos niveles de participación ciudadana. El proyecto se enmarca en el tipo de actividad orientada al desarrollo experimental. Su objetivo es el relevamiento teórico, la producción audiovisual digital y la difusión masiva por redes y medios telemáticos de la problemática cotidiana social y cultural con que se expresa la crisis que vive nuestro país, región y provincia, con el fin de plasmar imágenes y contenidos de gran perdurabilidad por su registro digital, orientados a la generación de espacios para la reflexión y el replanteo teórico crítico acerca de lo que nos sucedió y sucede, sobre todo dentro de espacios educativos, culturales y de la Sociedad Civil, con el fin de aportar ideas, escenarios posibles y proyectos a la Sociedad y el momento que nos toca vivir. Ser parte de una hipótesis que remite al mundo de las imágenes y al desarrollo de las TICs como modo de registro y difusión esencial para testimoniar y reflexionar sobre la crisis actual y el papel progresista y democratizador que pueden jugar las nuevas tecnologías en la promoción de espacios físicos y virtuales para el reforzamiento de la ciudadanía plena. La metodología se establece a través de tres momentos diferentes: 1- Relevamiento teórico, a través de encuestas cuanti-cualitativas, entrevistas, análisis de casos y seguimiento de la información económica, política, social y cultural de los últimos años. 2- El tratamiento de la información audiovisual, en soportes digitales, seguirá los pasos metodológicos propios del proceso de pre-producción, producción y post-producción específico de una realización audiovisual. 3- La difusión a través de redes y medios telemáticos de los productos obtenidos y el seguimiento de los procesos dinámicos (sincrónicos y asincrónicos) de participación, intercambio de ideas, reflexiones y propuestas a través de internet y sus herramientas (foros y chats), videoconferencias, aulas virtuales, etc. Como resultado final, se espera obtener un conjunto de producciones en soportes digitales on y off-line con el fin de promover escenarios de debate, reflexión y propuestas dentro de ámbitos educativos (polimodal y superior) ONGs., OSC y espacios públicos y privados. Para la consecución de su objetivo, metodología y resultado la Universidad Nacional de Cuyo y la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, cuentan como centro de desarrollo e investigación en TICs con el Centro de Información (CICUNC), uno de los proyectos institucionales más importantes y adelantados tecnológicamente para la comunicación y la educación en el contexto de las Universidades Nacionales y uno de los centros tecnológicos y de producción de contenidos más avanzado del país y de América Latina.

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Nuestra propuesta es presentar algunas reflexiones llevadas a cabo por el equipo de investigación en curso "Internet, cultura digital y contrahegemonía: nuevas formas de intervención militante", Instituto de investigaciones Gino Germani, Facultad de Ciencias Sociales, el cual abordó el análisis de diferentes colectivos culturales como ser arte callejero, música, T.V. y cine documental, denominados contrahegemónicos. Nos centraremos en el colectivo de cine documental, en donde lo peculiar de su discurso es mostrar a los sujetos atravesados por los conflictos sociales y q. eran invisibles en otro momento histórico. Tomaremos como eje de análisis el debate entre "cultura digital" y "beligerancia cultural" pues pueden presentar puntos de contacto y de ahí partiremos al análisis de las entrevistas efectuadas a diferentes grupos en cuanto a sus orígenes, ubicación histórica, organización actual y acciones políticas. Por último aremos una descripción del festival latinoamericanos de la Clase Obrera, FELCO el cual aglutina a una gran producción de cine documental

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Nuestra propuesta es presentar algunas reflexiones llevadas a cabo por el equipo de investigación en curso "Internet, cultura digital y contrahegemonía: nuevas formas de intervención militante", Instituto de investigaciones Gino Germani, Facultad de Ciencias Sociales, el cual abordó el análisis de diferentes colectivos culturales como ser arte callejero, música, T.V. y cine documental, denominados contrahegemónicos. Nos centraremos en el colectivo de cine documental, en donde lo peculiar de su discurso es mostrar a los sujetos atravesados por los conflictos sociales y q. eran invisibles en otro momento histórico. Tomaremos como eje de análisis el debate entre "cultura digital" y "beligerancia cultural" pues pueden presentar puntos de contacto y de ahí partiremos al análisis de las entrevistas efectuadas a diferentes grupos en cuanto a sus orígenes, ubicación histórica, organización actual y acciones políticas. Por último aremos una descripción del festival latinoamericanos de la Clase Obrera, FELCO el cual aglutina a una gran producción de cine documental

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Este proyecto pretende documentar el proceso completo de una producción audiovisual en 3D. Para ello, se hace un recorrido por cada una de sus etapas, desde los primeros pasos de la escritura hasta que la película llega a los espectadores. Como el flujo de trabajo para realizar una película es enorme, el estudio se centra exclusivamente en las peculiaridades estereoscópicas, dejando al margen los procesos habituales de una producción convencional. El proyecto está dividido en cinco grandes bloques, centrados en cada etapa de producción. El primer capítulo es una introducción al mundo tridimensional, que sienta las bases de la percepción humana para entender cómo funcionan todas las demás etapas. Además, se hace un repaso por los distintos avances producidos en el campo estereoscópico a lo largo de la historia. El segundo capítulo se centra en la pre-producción, el primer paso para llevar a cabo cualquier proyecto audiovisual, consistente en la planificación del trabajo a realizar y la organización de los distintos elementos que serán necesarios durante el rodaje, teniendo en cuenta desde el primer momento la tercera dimensión. El tercer capítulo está dedicado a la grabación de las imágenes, centrándose principalmente en las características y configuraciones de las cámaras o rigs con los que se obtienen las dos secuencias. El cuarto capítulo aborda la percepción de la película 3D, explicando las características de los variados sistemas de visualización de las imágenes grabadas, que dan a su vez diferentes sistemas de proyección estereoscópica. El quinto y último capítulo se centra en el procesado digital de las imágenes estéreo, que permite juntar el material grabado, corregirlo o perfeccionarlo, y darle la forma adecuada de película que llega al público final. La documentación escrita en español sobre todas estas fases es algo escasa, centrándose normalmente en alguna parte concreta de la cadena, por lo que el proyecto trata también de llenar ese vacío, explicándolo de manera sencilla para hacerlo accesible y factible para toda persona interesada. ABSTRACT. This project has the intention of document the complete process of 3D audiovisual production. For that reason, we make a journey through each of its stages, from the first steps of writing until the film reaches the final viewers. Since the workflow for a film is huge, the study focuses exclusively on the stereoscopic peculiarities, leaving aside the usual processes of conventional production. The Project is divided into five major sections focused on each stage of production. The first chapter is an introduction to three-dimensional world, which lays the foundation of human perception to understand how the other stages work. In addition, we review the various advances in the stereoscopic field throughout history. The second chapter focuses on the pre-production, the first step in carrying out any audiovisual project, including the design of all the works to do and the organization of the different elements that will be needed during filming, taking into account the third dimension from the first moment. The third chapter is devoted to the image recording, focusing mainly on the features and the settings of the cameras or rigs used to obtain the two sequences. The fourth chapter deals with the 3D film perception, explaining the characteristics of the various systems used for displaying the recorded images, which, in turn, give different stereoscopic projection systems. The fifth and final chapter focuses on the digital processing of stereo images, which allows collecting all the recorded material, correcting or improving it, and giving it the proper style for a film that reaches the end consumer. The documents written in Spanish about all these phases are somewhat sparse, usually focusing on a particular part of the chain, so the project also aims to fill that gap, with simple explanations in order to make it accessible and doable for anyone interested.

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Se explicará el uso de la herramienta de simulación de sistemas acústicos y electroacústicos EASE®, en el diseño de una sala cine con sonido multicanal en formato digital 7.1 y THX. Se comenzará con la definición del modelo arquitectónico y geométrico, la validación de modelo a partir de características acústicas, la elección y ubicación del sistema de refuerzo electroacústico, la ecualización y ajuste del sistema electroacústico, la obtención de la respuesta temporal y la auralización de la sala con el sistema de sonido funcionando. La utilización de este tipo de herramientas de simulación permite realizar modificaciones en el diseño con un coste de tiempo muy razonable.

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Available on demand as hard copy or computer file from Cornell University Library.

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Nuestra propuesta es presentar algunas reflexiones llevadas a cabo por el equipo de investigación en curso "Internet, cultura digital y contrahegemonía: nuevas formas de intervención militante", Instituto de investigaciones Gino Germani, Facultad de Ciencias Sociales, el cual abordó el análisis de diferentes colectivos culturales como ser arte callejero, música, T.V. y cine documental, denominados contrahegemónicos. Nos centraremos en el colectivo de cine documental, en donde lo peculiar de su discurso es mostrar a los sujetos atravesados por los conflictos sociales y q. eran invisibles en otro momento histórico. Tomaremos como eje de análisis el debate entre "cultura digital" y "beligerancia cultural" pues pueden presentar puntos de contacto y de ahí partiremos al análisis de las entrevistas efectuadas a diferentes grupos en cuanto a sus orígenes, ubicación histórica, organización actual y acciones políticas. Por último aremos una descripción del festival latinoamericanos de la Clase Obrera, FELCO el cual aglutina a una gran producción de cine documental

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Esta investigación aborda el tema de la integración de elementos visuales en 2D y 3D, dentro del entorno de trabajo de posproducción y composición digital para medios audiovisuales, presentando un conjunto de prácticas, ejercicios y metodologías concretas, que permiten comprender el proceso de composición e integración, entre imágenes reales y gráficos generados por ordenador en 3D, así como la importante función que la posproducción desempeña en la producción audiovisual contemporánea.

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Este artículo hace parte de la revista Papel de colgadura de la Facultad de Derecho y Ciencias Sociales de la Universidad Icesi de Cali, es una publicación de difusión y agitación cultural. La revista nace de la pasión por la música, los libros, las ilustraciones, el graffiti, los cómics, la web, la fiesta, el cine, la cafeína y de las tardes de tertulia con empanadas y cerveza, que circula en versión impresa dos veces al año, pero su versión digital se actualiza con mayor frecuencia.

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La regulación de la propiedad intelectual se ha convertido en un eje central del funcionamiento de las industrias culturales en la era digital. El intercambio de archivos a través de Internet ha afectado seriamente a la industria de la música y del cine, y amenaza con transformar radicalmente la industria del libro. Como reacción defensiva, la industria se ha esforzado en lograr regulaciones más restrictivas que, en muchos casos, implican frenar la lógica del flujo que estructura la sociedad de la información. En este artículo nos interesa detenernos en dos ejemplos, muy diferentes entre si, que ejemplifican los conflictos entre la necesidad sistémica de la libre circulación de productos culturales y las ambiciones de control de una industria que aún no ha asumido el cambio de paradigma. El primer ejemplo es el intento de modificar tanto la Ley de Propiedad Intelectual como la Ley de Protección de Datos al amparo de la Ley de economía sostenible, que permitiría que una autoridad administrativa autorizase a las proveedores de telefonía a dar los datos de sus clientes a las entidades de gestión de derechos en caso de que estas sospechen que está infringiendo el derecho de autor. El segundo ejemplo, bien diferente, son las políticas de Google tanto con los libros como con las noticias, escaneando y registrando materiales al amparo de una interpretación heterodoxa de las normativas de propiedad intelectual.

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La presente investigación se ha realizado con el fin fundamental de realizar un análisis minucioso de las variables sonoras existentes dentro de una película, con énfasis en el cine de género de humor negro. Más acotadamente, este trabajo centra su indagación en un análisis audiovisual de tres películas del director norteamericano, ToddSolondz, específicamente de su trilogía sobre el humor negro. Se trata entonces de establecer las constantes en el diseño sonoro que el director ha empleado en sus películas, WellcometotheDollhouse (1995), Happiness (1998), LifeDuringWartime (2009), y como dichas constantes permiten entender mejor los fenómenos sonoros puestos a prueba dentro de una historia de humor negro. Una vez establecidos dichos elementos sonoros en las películas de Solondz y su pertenencia a un género, se podrá aplicarlas en el diseño sonoro como propuesta para la producción y post-producción del mediometraje cinco.cero.siete.

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El cartel de teatro en Andalucía; sus autores y el cambio del proceso de trabajo, desde los procedimientos analógicos a la irrupción del ordenador personal, desde el año 1960 hasta el 2000.

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En un medio profesional en expansión como es el del Cine y los audiovisuales en el Ecuador, este trabajo de titulación plantea un tema fundamental para aportar al fenómeno constitutivo del mismo: cuál es el papel del lenguaje técnico de las herramientas que el actor posee para desarrollar su trabajo; elevar esta exposición a discusión teórica y, finalmente, compartirla con la comunidad involucrada en el ámbito pedagógico y profesional del actor. La presente tesina se constituye a partir la sustentación teórica fundamental sobre el tema y ésta es incorporada en la discusión, que tiene como marco de trabajo el estudio de caso de algunos espacios y prácticas pedagógicas para actores en Quito, Ecuador. El lenguaje técnico media la discusión con un compendio de herramientas que nace de esta exploración teórica. La intención final se materializa en la lectura de estas reflexiones teórico-técnicas para su uso como dispositivo práctico en los diversos momentos del desempeño profesional de actores audiovisuales. Enfrentar al actor en formación con la realidad de un oficio que requiere mucho esfuerzo y demanda gran parte de la voluntad, el deseo y los recursos personales, sin mucha retribución económica, ni tampoco institucional o gubernamental. Hacer conscientes a los actores de fortalezas que están contenidas en su práctica y robustecer una formulación teórico-técnica para que sea leída y comprendida por todos los sectores involucrados: críticos, políticos, maestros, productores, directores y público en general que desea entender cómo hacen los actores su trabajo.