831 resultados para Video games - Aspectos psicológicos


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This paper explores the obstacles associated with designing video game levels for the purpose of objectively measuring flow. We sought to create three video game levels capable of inducing a flow state, an overload state (low-flow), and a boredom state (low-flow). A pilot study, in which participants self-reported levels of flow after playing all three game levels, was undertaken. Unexpected results point to the challenges of operationalising flow in video game research, obstacles in experimental design for invoking flow and low-flow, concerns about flow as a construct for measuring video game enjoyment, the applicability of self-report flow scales, and the experience of flow in video game play despite substantial challenge-skill differences.

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Real-time adaptive music is now well-established as a popular medium, largely through its use in video game soundtracks. Commercial packages, such as fmod, make freely available the underlying technical methods for use in educational contexts, making adaptive music technologies accessible to students. Writing adaptive music, however, presents a significant learning challenge, not least because it requires a different mode of thought, and tutor and learner may have few mutual points of connection in discovering and understanding the musical drivers, relationships and structures in these works. This article discusses the creation of ‘BitBox!’, a gestural music interface designed to deconstruct and explain the component elements of adaptive composition through interactive play. The interface was displayed at the Dare Protoplay games exposition in Dundee in August 2014. The initial proof-of- concept study proved successful, suggesting possible refinements in design and a broader range of applications.

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The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CEFIRE) of Valencia, around a community of practice aimed at promoting and advising projects for implementing educational video games in the classroom. The mixed methodology adopted has allowed the following: a) describe the relationship between their degree of development and daily use made of ICT in the classroom, their level of familiarity with video games,  their previous experience to integrate them for educational purposes..., and their participation in projects that focus on game-based learning; b) conduct content analysis of the opinions and thoughts expressed in a forum for teachers on innovation on and methodological strategies adopted reflected in a virtual board; and c) develop a SWOT analysis: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats inherent in the implementation of experience with video games in the classroom. Among the conclusions, it is highlighted that, even though most did not have specific training or enough technological resources and the planning and implementation of innovation required them a great investment of time, their personal interest, the support given by members of the online community of practice, helped to encourage their activity, along with receptivity, positive attitude and high motivation of students with the experience. These aspects have been crucial to promote successful innovative practices with video games.

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The aim of this study is the dissertation and analysis of the influence (sociological, psychological and cultural) exerted on adolescents by the concept of Apocalypse. Become a key thought of visual culture, the called doomsday theory achieves one of its highest expressions in video games, possibly the favorite entertainment for young people in their leisure time. The results obtained in this research represent a first approach to the subject through the selected samples, two secondary schools from the city of Seville with disparate locations and divergent socioeconomic backgrounds. To reinforce the comparative study, we have included issues related to parental control, principal gaming platforms used by respondents or the number of hours dedicated to this type of entertainment. The conclusions demonstrate an irremediable attraction from our youth towards apocalyptic universes, plotter consciously with leisure and entertainment as escape from their routine of everyday life.

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Tese de doutoramento, Psicologia (Psicologia Clínica), Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia, 2013

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The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e., Aggressing, Winning, Creating, and Helping), and each was related to at least one personality trait. For example, Aggressing was negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits. In Study 3 (n = 90), the connections between player personality traits and avatar personality traits were examined in World of Warcraft. Positive player-avatar correlations were observed for all personality traits except Extraversion. Significant mean differences between players and avatars were observed for all traits except Conscientiousness; avatars had higher mean scores on Extraversion and psychopathic traits, but lower mean scores on the remaining traits. In Study 4, the connections between player personality traits, avatar traits, and observed behaviors in a life-simulation video game (The Sims 3) were examined in university students (n = 93). Participants created two avatars and used these avatars to play The Sims 3. Results showed that the selection of certain avatar traits was related to relevant player personality traits (e.g., participants who chose the Friendly avatar trait were higher in Honesty-Humility, Emotionality, and Agreeableness, and lower in psychopathic traits). Selection of certain character-interaction behaviors was related to relevant player personality traits (e.g., participants with higher levels of psychopathic traits used more Mean and fewer Friendly interactions). Together, the results of the four studies suggest that individuals generally behave and represent themselves in video games in ways that are consistent with their real-world tendencies.

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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).

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Comprobar que las marcas obtenidas en las pruebas deportivas por los sujetos deficientes mentales ligeros no difieren de las obtenidas por sujetos de CI normal. Verificar que la personalidad de los sujetos con mejores marcas no difiere significativamente de la que presentan los sujetos con peores marcas, independiente de su CI. 72 sujetos de EGB. Se recogieron los datos deportivos de cada sujeto concernientes a sus marcas en las pruebas de: carrera de 60 metros lisos, lanzamiento de balón medicinal, sentadas, flexión de tronco hacia adelante y salto vertical. También se registraron datos de personalidad de cada sujeto obtenidos mediante el cuestionario de personalidad CPQ. Para analizar los datos se realizó un análisis de varianzas, para comprobar la normalidad de las distribuciones, continuando con un análisis de la varianza y una comparación de medias. Por último, se correlacionaron los datos entre las distintas marcas deportivas y entre éstas y los datos de personalidad mediante la prueba de correlación de Spearmen. Cuestionario de personalidad CPQ. Técnicas estadísticas. Los sujetos con más inteligencia registraron mejores marcas deportivas. Los sujetos de CI normal demostraron tener mejores aptitudes físicas que los deficientes mentales ligeros. Estas diferencias aumentan con la edad, siendo más similares las puntuaciones entre deficientes y normales en los sujetos pequeños. Las féminas no se diferencian de los varones en cuanto a personalidad.

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En el presente trabajo se abordan los aspectos psicológicos concomitantes a la patología oncológica ginecológica. De forma habitual estas pacientes están sometidas a diferentes modalidades terapéuticas que provocan efectos acumulativos. En términos generales, el tratamiento de elección es quirúrgico, principalmente mastectomía e histerectomía. Estos tratamientos quirúrgicos provocan efectos antes, durante y después de los mismos. Entre los que cabe citar: alteraciones sexuales, cambios en la imagen corporal, infertilidad y menopausia inducida. Para concluir, se especifican los procedimientos terapéuticos psicológicos del proceso, tanto del diagnóstico como del tratamiento quirúrgico y de los efectos derivados del mismo.

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1. Recopilar en castellano toda una serie de trabajos realizados en Europa y América sobre Medicina conductual aplicada al dolor crónico. 2. Presentar una visión panorámica del tema del dolor, sin desvincular en ningún momento los dos campos, médico y conductual. 3. Intentar que esta revisión exhaustiva del tema del dolor pueda servir de punto de partida a otras investigaciones. Este trabajo viene a ser un amplio marco conceptual, descriptivo, de donde derivar futuras investigaciones científicas dentro del campo de la Psicología de ahí que trate con mayor énfasis puntos como: el dolor contemplado como conducta, la estimación conductual y las distintas técnicas terapéuticas para controlar el dolor, basadas en el condicionamiento clásico, operante y cognitivo. Se trata de no desvincular el campo médico y conductual; por ello, se ha detenido en una descripción de los últimos descubrimientos farmacológicos, neuroanatómicos y fisiológicos, así como en la explicación de los tratamientos neuroquirúrgicos, neuroestimulatorios y bioquímicos que, aunque no son de la competencia de un psicólogo, le pueden ampliar la visión global del campo. 1. El dolor es algo subjetivo, individual y se modifica por el grado de atención que se le preste, por el estado emocional y por la influencia condicionante de las experiencias previas. 2. De acuerdo con la teoría del aprendizaje, la conducta del dolor puede ser aprendida y también desaprendida, de ahí la importancia del enfoque operante para lograr una buena evaluación y control del dolor. 3. La mayoría de las técnicas conductuales utilizadas actualmente han demostrado empíricamente una eficacia clínica inicial para algunos problemas del dolor. Pero todavía quedan preguntas sin contestar acerca de la efectividad de los componentes activos específicos de que se disponen, el campo y amplitud de aplicación, la comparación de su eficacia y las limitaciones. 1. Hasta hace poco tiempo los clínicos conductuales empleaban sólo una conceptualización motora restrictiva del dolor; actualmente también se está incorporando un sistema de respuesta cognitivo y fisiológico. 2. El enfoque conductual se contempla como plausible y viable y con grandes ventajas implícitas. 3. Los enfoques conductuales tienen un gran futuro en la estimación y control del dolor. Sin embargo, esto es contingente a la adecuada investigación que pueda delinear las pautas empíricas futuras. 4. El psicólogo que trabaje en el campo del dolor debe estar familiarizado con determinados procedimientos específicos como son: manipulación de contingencias conductuales, la estimación psicofisiológica, la relajación muscular y el biofeedback.

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Estudiar en la perspectiva de la historia las relaciones mutuas en el aprendizaje para conprender mejor el planteamiento general de las formas actuales de enseñanza socializada. Además pretende estudiar las posibilidades efectivas de una forma de colaboración entre los alumnos. 57 alumnos de quinto de EGB. Comienza la investigación desde una visión general retrospectiva de los tipos de enseñanza para luego centrarse en la enseñanza mutua entendida desde una visión crítica basada en lo posible, en testimonios objetivos. Seguidamente, en la investigación empírica, siguiendo un método objetivo, investiga la eficacia de la colaboración mutua entre alumnos. Finaliza el trabajo con las conclusiones y resultados de la investigación. Análisis por frecuencia de errores. La técnica de colaboración mutua en pequeños grupos facilita más el aprendizaje a los alumnos retrasados, que a los no retrasados, que pueden seguir tan bien la clase tradicional como el aprendizaje en grupo. Esto confirma lo que algunos autores expresan respecto al fracaso escolar: algunas veces la causa está en la falta de métodos activos en la escuela.

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Estudiar la influencia que tienen en el aprendizaje de la lectura aspectos psicológicos como: inteligencia, orientación espacial, percepción visual, lateralidad, ritmo, memoria y vocabulario. 4 grupos de 100 sujetos de 7 a 10 años. Introduce el tema de la dislexia y de los factores psicológicos que influyen en el aprendizaje lector. Elige la muestra. Pasa las pruebas de inteligencia, orientación espacial, percepción visual, lateralidad, estructuración espacio-temporal, memoria, vocabulario y lectura. Relaciona la lectura con los aspectos anteriores. Test PMC de Raven. Adaptación de la prueba de Picq-Vayer. Adaptación de Hilda Santucci y Marie Germaine Petreux de la prueba de L. Bender. Pruebas de Harris. Test of Lateral Dominance. Test figura completa de Rey. Test WISC. Índices estadísticos. Varios aspectos relacionados con el tiempo lector y la correción lectora dan correlaciones parciales significativas a nivel de confianza de 99 por ciento. La lateralidad suele dar correlación no significativa. Cuanto más mayores son los sujetos, van apareciendo otros aspectos psicológicos, físicos, sociológicos, que influyen con más fuerza sobre el aprendizaje lector. Tiempo, corrección, estructuración espacio-temporal y vocabulario, forman conjuntamente la base del aprendizaje lector.

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El objetivo de este trabajo es la adaptación y validación en población española del Fibromyalgia Impact Questionaire (FIQ; Burckhardt, Clark y Bennett, 1991). El FIQ mide el funcionamiento físico, la interferencia de la enfermedad en el trabajo, el dolor, la fatiga, el cansancio matutino, la rigidez, la ansiedad, y la depresión. La versión traducida y adaptada del FIQ se administró a 41 mujeres diagnosticadas de fibromialgia. Se recogió información de todas las diagnosticadas de fibromialgia. Se recogió información de todas las pacientes acerca de la severidad del trastorno, evaluado a partir de una escala analógico-visual, así como los síntomas más relevantes de la enfermedad (dolor, fatiga, ansiedad). Los resultados obtenidos indican que la consistencia interna del FIQ, calculada a partir de alfa de Cronbach, es aceptable (a=0.93). El análisis factorial de la escala muestra una estructura de dos factores, con un porcentaje de varianza total explicada de un 81,3.

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Conocer los aspectos psicológicos de los personajes de Federico García Lorca. Expone la trayectoria vital de Federico García Lorca, explica el contenido de sus obras y analiza algunos de los personajes femeninos del mundo poético y teatral lorquiano. 1) Las obras de Federico García Lorca destacan entre las de sus contemporáneos por la inteligente y armoniosa fusión de elementos tradicionales y restauradores, así como por la espléndida aleación de un sabor clásico y una renovada y juvenil sensibilidad. 2) Lorca aprovecha todos sus conocimientos acerca del teatro clásico español para realizar su propio teatro, como producto de ritmos en el espacio y en el tiempo, donde el autor no desciende al diálogo del espectador sino que por el contrario, trata de elevar al espectador a un plano de superior preocupación. 3) La dramaturgia de Lorca sorprende por las pasiones elementales, por el chorro vital de las criaturas, densamente humanas, lo cual está en manifiesta contradicción con la crítica ingenua, y más que ingenua desenfocada y casi absurda, que de la obra dramática de Lorca hace García Luengo. Y es que Lorca siente el teatro como una cosa viva que bulle en su sangre mucho antes que cualquier fórmula pudiera imponérsele. Él ha contado cómo hacer teatro, fue el juego predilecto de su infancia, y así es como debe concebirse la obra dramática de Lorca, como un juego vital. 4) García Lorca quizás sin pretenderlo directamente indaga en el yo profundo de sus personajes encontrando en los instintos una clave para interpretar el yo y sus conturbadoras antinomias afectivas y volitivas. 5) Los personajes de las tragedias de García Lorca son taciturnos y dramáticos, como pozos profundos de agua amarga, invadidos por una desolada y desoladora tristeza. Su vida, casi fantasmal, llena de ámbitos oscuros, desde donde tiran los recuerdos del pasado y los presagios del porvenir, arrastrados por un impetuosos chorro vital, que, sin embargo, no les colma el espíritu. Por otra parte, las heroínas aparecen con una ligereza y gracilidad sorprendentes, y con unos movimientos dotados de especial sutilidad. 6) Estos seres del mundo lorquiano son con frecuencia, la personificación dramática de una idea y el fatalismo de que hacen gala, tanto en su sentimiento de amor amargo como en la actitud particular de enfrentarse al problema de la muerte, hay una raíz españolísima, profundamente católica, en la cual late con fuerza el sedimento de la cultura. 1) Federico García Lorca sin sacrificar nada de lo esencial a su inspiración llega a una síntesis superior de elementos que encuentra, al fin, su centro en la zona de lo popular. Popular, tanto por el carácter tradicional de las formas dominantes, como por los contenidos poéticos y espirituales. No es por tanto un mero volver los ojos a lo popular, sino que por el contrario, se mete de lleno y profundiza en la entraña de lo popular la intuye y crea, con un tino y una hondura, no de imitación sino de voz auténtica. 2) Por otra parte, la intervención de Lorca en la vida teatral española confirma ese afán juglaresco, no limitándose a su aportación como autor, sino prodigando su genio artístico en sus campañas de realizador extraordinario. Y si algo hay en especial que García Lorca no recoge de nadie, ello ha de ser esa atmósfera de misterio que envuelve el escenario así como también la llegada de las situaciones poéticas a la escena. 3) El poeta García Lorca lo supedita todo a la eficacia verbal. Su lenguaje es dramáticamente conciso, cargado de esencias, lacónico, recogiendo así el espíritu de lo rural. García Lorca pertenece pues, a la casta eterna de los poetas cuya obra no se reduce a unos esquemas de tiempo y lugar. Por eso se presta a las más diversas interpretaciones, con esa vitalidad de lo clásico, vitalidad que desborda en un continuo ensanchamiento a medida que se le va conociendo mejor y a la par que transcurren los años.

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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés