830 resultados para Ventas -- Emprendimiento


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[ES] Actualmente son numerosos los factores que provocan una mayor utilización de la promoción por parte de las empresas fabricantes en los mercados de consumo. Tradicionalmente, las empresas han utilizado la promoción como último recurso para el cumplimiento de los objetivos de ventas. Esta forma de actuar representa una clara orientación a la venta, cuando se trata de analizar la gestión promocional.

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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[ES]Este es un Trabajo Fin de Grado interdisciplinar que aúna la Innovación y el Emprendimiento con la Econometría. En la parte teórica, se sintetiza la literatura relacionada con la innovación y el emprendimiento, los tipos y medidas de innovación, los factores que influyen tanto positiva como negativamente en la innovación, y se explica la importancia de innovar en las empresas. Se analizan también las bases de datos sobre innovación disponibles en Internet. Mientras que en la parte empírica, se analiza el impacto del Producto Interior Bruto sobre la actividad emprendedora total y por motivos de necesidad u oportunidad de 67 países a nivel mundial. Los países están divididos en tres tipos, dependiendo de cual es el motor impulsor de su economía: los factores tradicionales de producción, los factores que mejoran su eficiencia y las economías basadas en la sofisticación de sus empresas y la innovación. Así mismo, se analiza la influencia del PIB y otras variables macroeconómicas como el nivel de educación superior, la inversión pública y privada en I+D+i y el número de patentes PCT con el emprendimiento innovador. Para ello, se han teniendo en cuenta los datos aportados en los Informes Global Entrepreneurship Monitor (GEM) y Innovation Union Scoreboard (IUS) para el año 2012.

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En este proyecto se describirá como construir un modelo predictivo de tipo gradient boosting para predecir el número de ventas online de un producto X del cual solo sabremos su número de identificación, teniendo en cuenta las campañas publicitarias y las características tanto cualitativas y cuantitativas de éste. Para ello se utilizarán y se explicarán las diferentes técnicas utilizadas, como son: la técnica de la validación cruzada y el Blending. El objetivo del proyecto es implementar el modelo así como explicar con exactitud cada técnica y herramienta utilizada y obtener un resultado válido para la competición propuesta en Kaggle con el nombre de Online Product Sales.

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3 hojas : ilustraciones, fotografías

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6 hojas : ilustraciones, fotografías a color.

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This Spanish language sheet explains SC regulation 61-25 dealing with retail food establishments and shellfish. It also has a daily shellstock receiving record that can be used by restaurants for record keeping.

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