187 resultados para Transmedia narrations
Resumo:
En la actualidad, estudiar comunicación y, específicamente, periodismo es una necesidad, aunque, al mismo tiempo, es un desafío. Esto se justifica por el dinamismo del ecosistema mediático contemporáneo, que corresponde a los medios, a las tecnologías emergentes y a la sociedad, cada vez más participante de los procesos comunicacionales. De hecho, estas transformaciones han cambiado no sólo los procesos, sino, también, las componentes de los grupos profesionales que trabajan en la construcción de la noticia contemporánea, ahora convertida en multilenguaje y pensada para dispositivos antes no pensados, como los teléfonos móviles y las tabletas. Entre los cambios, se destaca el periodismo de datos que tiene en cuenta el fenómeno big data y los contenidos de información disponibles en la nube, informaciones muchas veces disfrazadas o desapercibidas entre contenidos no tan importantes. Para trabajar con estos contenidos y en escenarios emergentes binarios, se justifica la creciente participación de profesionales de las ciencias exactas y de las ingenierías en las salas de redacción de los medios, pues ahora es necesario pensar en la selección, limpieza y comprensión, además de construir el espacio de publicación bajo conceptos digitales para lo multiplataforma. Complementariamente, encontramos una sociedad cada vez más constructora de espacios y caminos para la circulación y retroalimentación de contenidos a través de los medios sociales, posicionándose estos como productores de contenido, es decir, en fuentes activas. Esta investigación de tesis doctoral se ha desarrollado con el objetivo de crear un medio social para el desarrollo del periodismo de datos que tiene como base conceptual la narrativa transmedia, los contenidos multiplataforma y el conectivismo, elementos clave para comprender las posibilidades y aprovechar el conocimiento colectivo disponible en la nube. Por tanto, se han compartido conocimientos y metodologías apropiadas para la investigación en los campos del periodismo y de la ingeniería, tornándose necesaria la inmersión en conceptos relacionados del periodismo, el periodismo de datos, lenguajes y la sociedad mediática para, al final, desarrollar un algoritmo bajo formato de diagrama de flujo, y sus respectivas interfaces, del medio social thirdnews, que sirviera como modelo de ejecución de programación del producto. Entre las metodologías adoptadas, se destacan la investigación bibliográfica y la investigación cuasi-experimental, que empieza a ser común en tesis sobre comunicación aplicada, además del concepto de modelaje de producto y el método Roadmap, utilizados con frecuencia en tesis de ingeniería de producción. Con las conclusiones de la tesis, se espera no sólo poner en práctica el desarrollo del medio social, sino, también, presentar reflexiones teóricas y prácticas sobre el periodismo de datos en las redacciones de los medios actuales.
Resumo:
El uso de la narrativa transmedia en aplicaciones de ocio y de marketing se incrementa día a día. El despliegue de contenidos a través de múltiples plataformas y canales, así como la implicación del usuario como agente activo son parámetros básicos que la definen. El presente proyecto parte de la aplicación de la narrativa transmedia como planteamiento didáctico en el aula virtual y focaliza en el uso del hipervídeo como elemento básico de planificación docente dentro de dicho planteamiento. El diseño de parte de los contenidos y las actividades de la asignatura de Fotografía digital en una estructura transmedia comporta una diversificación de canales de comunicación a los que debe atender el consultor y como consecuencia una complejidad en la gestión del aula que puede imposibilitar la sostenibilidad de la experiencia. La utilización del hipervídeo como herramienta de planificación tiene el objetivo de facilitar dicha sostenibilidad y constituye el objetivo central de este artículo. El proyecto se encuentra actualmente en fase de desarrollo y su implementación en el aula está prevista para setiembre de 2012. Se enmarca en el estudio del uso didáctico del audiovisual interactivo y se presentó a la convocatoria APLICA 2010 del Vicerectorat en Recerca i Innovació de la UOC resultando seleccionado y recibiendo financiación para su desarrollo.
Resumo:
En este artículo analizamos los contenidos transmedia que tienen como “nave nodriza” las series programadas por las cadenas de televisión tanto nacionales (La 1, Antena 3, Telecinco) como autonómicas (TV3, ETB, TVG, Canal Sur) con producción propia y de estreno en 2013. Son en total 33 títulos, entre los que se encuentran Aída, Frágiles, La que se avecina (Telecinco); El barco, Bandolera, Amar es para siempre, El tiempo entre costuras (Antena 3); Cuéntame, Gran Reserva, Isabel, Águila Roja (La 1), La riera, Polseres vermelles (TV3); DHB, Goenkale (ETB); Matalobos, Padre Casares (TVG) y Arrayán y Flamán (Canal Sur). Hacemos un repaso de los sites de las series, donde se concentran los contenidos transmedia, y proponemos una clasificación de la gran variedad de formatos encontrados, recurriendo a las distintas categorías de touchpoints que permiten el contacto del receptor con la narración televisiva fuera de la pequeña pantalla. Los resultados apuntan a una presencia abrumadora de los contenidos reenvasados o adaptados al nuevo medio o plataforma y a una escasa todavía expansión transmedial con contenidos inéditos, diferenciados por medio y narrativamente relevantes.
Del cómic a la narración transmedia en la formación universitaria. Mapa transmedia de Los Vengadores
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Dentro de las nuevas perspectivas educativas, el multimedia y la hipertextualidad son elementos imprescindibles en la formación del alumnado universitario que debe navegar en Internet de una manera efectiva. Entre los múltiples conceptos, el de la narración transmedia (Henry Jenkins 2003; Carlos Scolari 2013) ha asumido una especial relevancia, ya que supone la construcción de un objeto artístico y comercial a través de múltiples medios, digitales y tradicionales, con especial relevancia para distintas áreas de conocimiento. Con el reciente éxito de las adaptaciones cinematográficas del Universo Marvel, el cómic ha resurgido como un elemento vertebrador de muchas de estas obras transmedia. La relación entre texto e imagen, intrínseca en la concepción de la narración gráfica, hace que en los principales ejemplos transmedia se utilice el cómic como un elemento más. Esta investigación es una propuesta para explicar las características principales de la narración transmedia al alumnado universitario a través de los múltiples elementos que nos ofrece la saga de Los Vengadores. Cómic, cine, series, dibujos animados, videojuegos, fanfiction y publicidad son elementos que integran este complejo universo y aportan nuevos significados a la narración, ofreciéndonos nuevas estrategias metodológicas en la difusión del conocimiento.
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This study analyzes the traffic generated on YouTube around television series. We selected a sample of 314 short YouTube videos about 21 Spanish TV series that premiered in 2013 by Spain’s three most popular mainstream television networks (Telecinco, Antena 3, and La1). These videos, which together received more than 24 million views, were classified according to two key variables: the nature (official or nonofficial) of the YouTube channel on which they were located and the exclusivity of their content (already broadcast on TV or Web exclusive). The analysis allows us to characterize the strategies used by TV networks on YouTube and the activity of fans as well as their efforts in the construction of a transmedia narrative universe around TV series.
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Actualmente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria. Es habitual escuchar que las causas de la misma se encuentran en las horas que los adolescentes dedican a la televisión, a Internet y a los videojuegos. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes lúdicos, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. No es posible imaginar un RPG (Role-Playing Game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente. Se plantea, pues, la posibilidad de emplear los videojuegos en el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura como elementos viables para el desarrollo de la competencia lectoliteraria en los alumnos de Educación Secundaria, gracias a su papel como elementos transmedia y su fácil inclusión en las constelaciones literarias de cada uno de los alumnos.
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Mode of access: Internet.
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Mode of access: Internet.
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Mode of access: Internet.
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Currently there is no structured data standard for representing elements commonly found in transmedia fictional universes. There are websites dedicated to individual universes, however, information found on these sites separates the various formats into books, movies, comics, etc.; concentrate on only the bibliographic aspects of the material; and are only full-text searchable. We have created an ontological model that will allow researchers, fans, brand managers, and creators to search for and retrieve the information contained in these worlds based on how they are structured. We conducted a domain analysis and user studies based on the contents of Harry Potter, Lord of the Rings, the Marvel Universe, and Star Wars in order to build a new model using the Ontology Web Language (OWL) and an artificial intelligence reasoning engine. This model can infer connections between characters, elements of power, items, places, events, etc. This model will facilitate better search and retrieval of the information contained within these vast story universes for all users interested in them. The result of this project is and OWL ontology that is intuitive for users; can be used by AI systems; and has been updated to reflect real user needs based on user research.
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A evolução tecnológica do início do século XXI abriu portas a novos desafios comunicacionais e hoje, mais do que nunca, é necessário desenvolver processos narrativos que atraiam as audiências e tragam um novo fôlego à televisão em Portugal. Este estudo incide nos princípios de transmedia storytelling definidos por Henry Jenkins – spreadability versus drillability, continuity versus multiplicity, immersion versus extractability, worldbuilding, seriality, subjectivity e performance – e na forma como produtoras, canais de televisão portugueses em sinal aberto e consumidores encaram a utilização destas práticas na produção, transmissão e consumo de conteúdos de ficção nacional. Nas narrativas que recorrem a transmedia storytelling, pedaços das histórias são espalhados através de diferentes media, podendo muitos destes conteúdos ser criados em colaboração com os fãs. Foram abordadas as produtoras, as estações televisivas e os consumidores por forma a apurar que trabalho tem vindo a ser efetuado na ficção nacional da televisão pública portuguesa em sinal aberto no âmbito de transmedia storytelling e por que razão estes canais e as produtoras não apostam em transmedia storytelling na estratégia de comunicação das ficções nacionais. Para isso foi descrito o cenário da ficção nacional na televisão pública portuguesa em sinal aberto, analisado o papel do consumidor no contexto atual de consumo e produção de conteúdos e o seu interesse em narrativas transmediáticas e foram identificados os constrangimentos e limitações na utilização de transmedia storytelling na ficção nacional da televisão pública portuguesa em sinal aberto. Os resultados revelam que transmedia storytelling é uma temática pouco familiar, que não é aplicada em Portugal, apesar de haver casos pontuais da sua utilização. Porém, o estudo indica que pode haver um interesse latente nos consumidores, que poderá ser ativado a partir da introdução de conteúdos que recorram a estratégias de transmedia storytelling na televisão portuguesa em sinal aberto.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.