47 resultados para Soroll electrònic
Resumo:
Este estudio intenta esclarecer las transformaciones físicas y socioeconómicas de los asentamientos rurales de la región española de Castilla y León, durante la segunda mitad del siglo XX. Se analiza la evolución temporal de la forma urbana a través de un Sistema de Información Geográfico (SIG), calculando unos índices métricos y comparándolos con la información demográfica histórica. Los resultados pretenden mostrar los efectos de la especialización funcional económica, causada por la integración en las jerarquías productivas globales, sobre la estructura urbana. La pérdida gradual de las características tradicionales de los pueblos castellanos, como la compacidad y la integración en el entorno, debido a la pérdida o degradación de la arquitectura popular y la construcción de nuevas edificaciones industriales, supone un riesgo para las futuras políticas de desarrollo local. Se considera necesario preservar la identidad paisajística y evitar la destrucción del patrimonio cultural para poder revitalizar estos territorios.
Resumo:
Crec que un resum lleugerament informal pot animar al lector a endinsar-se en el seriós contingut del llibre. S'aixeca el teló (fa uns tretze mil set cents milions d'anys) amb un "chupinazo" que deixa en ridícul als dels "sanfermines". L' entropia comença a augmentar ... i ja no pararà! L'empat inicial entre la matèria i l' antimateria es decanta a favor de la matèria, encara que per molt poc! Matèria i antimatèria s'anihilen, però el lleuger excés de matèria fa que en l'anihilació en quedin suficients traces per a que la funció pugui continuar. Existeix un antimón d'antimatèria que transcorre en un antitemps i en el qual un antiCastells format de D-aminoàcids i L-carbohidrats ha escrit un antillibre? L'univers ja s'ha refredat suficientment per a que el deuteri pugui perviure un xic: via lliure a la formació de l'heli-4 (etapa còsmica). La matèria s'organitza ostensiblement: neix el Sistema de Períodes (etapa estel·lar). Els estels exploten i la pols formada embruta tot l'espai interestel·lar (etapa interestel·lar). Visita al "zoo molecular": molt carboni i molt enllaç triple. Espècies molt reactives que no reaccionen ... per no trobar amb què! El futbol, va també envair l'espai? En el tebi oceà, la matèria continua la seva escalada de la complexitat (etapa planetària). Apareix la vida: però, què és la vida? Fi de l'evolució determinista i començament de l'evolució contingent (etapa biològica). Justificada alarma entre els anaerobis: qui ha deixat escapar aquest gas (oxigen) tan verinós? El miracle de la vida en un univers hostil. L'arsenal d'armes preventives i defensives: vitamines C i E, catalasa, peroxidases, dismutases superoxídiques, etc. La meravella del transport electrònic. Com es possible tanta perfecció? L'escalada de la complexitat prossegueix acceleradament. Finalment, s'arriba a l'Homo sapiens sapiens: podria no ser com és? Millor canviar l'entorn que canviar l'Homo: l'evolució biològica s'ha acabat. Comença l'evolució cultural o social. La possible existència de vida i de vida intel·ligent extra-terrestres. La inevitable protagonisme de la Química dels derivats del carboni. El Principi antropo-cosmològic: realment, estem sols?
Resumo:
Un videojoc és un joc que involucra a algú la interacció amb un espai d’efectes visuals en un dispositiu electrònic amb una pantalla i una sèrie de perifèrics que permeten la interacció. Aconseguir el màxim de realisme es un dels objectius principals dels dissenyadors de videojocs i per això cal integrar en un mateix entorn diferents components tals com: un motor de render, un motor de física, un d’ intel•ligència artificial, un motor de so, etc. El motor de so és un dels elements clau del videojoc, ja que el motor de render pot tenir molts bons gràfics, però sense un sistema de so amb posicionament 3D no es pot apreciar ni gaudir del videojoc en la seva totalitat. L’objectiu d’aquest projecte és integrar dins del motor gràfic de treball (Ogre3D) un motor de so i convertir el motor de render actual en un motor de videojocs en fase beta. L’objectiu principal d’aquest projecte és implementar un sistema de so completament integrat amb la plataforma de Render Ogre3D que permeti de forma senzilla i intuïtiva des d’un model de classes més abstracte la fàcil programació dels sons dins del sistema de render. El pla de treball definit per poder assolir els objectius, es divideix en dues fases: fase d’estudi previ on coneixerem les eines que necessitarem per treballar. Entre elles el motor de render Ogre3D i la fase d’implementació, on ens centrem en els punts d’anàlisi de requeriments, del disseny i de la implementació per a poder integrar les llibreries d’àudio a l’aplicació de la qualpartim (les llibreries de render creades per GameTools)
Resumo:
Peccata Mundi arrenca de la iniciativa del director de R+D+I de l'empresa Mas Parés, Jaume Juher, i l’artista plàstic Jaume Xifra, que l’any 2004 van decidir sumar a l’amistat que els uneix un objectiu: convergir en un sol projecte els reptes professionals que es plantejaven individualment des de cadascuna de les seves disciplines: l’art i la investigació gastronòmica. Posteriorment, a l'any 2005, s'incorporen al projecte els experts que constitueixen actualment el nucli central de treball: Josep Bel, expert en anàlisi sensorial i aplicació d'aromes; David Juher, matemàtic i professor de la UdG; Xavier de Palau, músic electrònic; Clara Perxachs, investigadora de la cultura del menjar; i Toni Botella, cuiner. A l'experiència gastronòmico-artística Peccata Mundi el participant tasta un seguit de plats i vins i valora les seves percepcions contestant un qüestionari. Les dades d'aquest qüestionari s'utilitzen, a través d'unes transformacions regides per criteris neurològics, matemàtics, antropològics, etc., per produir unes dades numèriques que seran l'entrada a una aplicació que les farà servir per generar un vídeo amb música d'una durada aproximadament de 2 minuts. Aquest vídeo, que consta d'imatges fractals en moviment i d'una música de fons, generada també utilitzant funcions de comportament caòtic, és el retrat audiovisual de l'experiència sensorial del participant. El projecte consisteix a implementar tota la logística informàtica de l’experiència sensorial Peccata Mundi: dissenyar les aplicacions d'entrada de dades, tractament de la base de dades, processament de les dades del qüestionari, generació del vídeo i la música i producció de l'arxiu audiovisual que finalment el participant s'emporta gravat en suport DVD
Resumo:
La asignatura troncal “Evaluación Psicológica” de los estudios de Psicología y del estudio de grado “Desarrollo humano en la sociedad de la información” de la Universidad de Girona consta de 12 créditos según la Ley Orgánica de Universidades. Hasta el año académico 2004-05 el trabajo no presencial del alumno consistía en la realización de una evaluación psicológica que se entregaba por escrito a final de curso y de la cual el estudiante obtenía una calificación y revisión si se solicitaba. En el camino hacia el Espacio Europeo de Educación Superior, esta asignatura consta de 9 créditos que equivalen a un total de 255 horas de trabajo presencial y no presencial del estudiante. En los años académicos 2005-06 y 2006-07 se ha creado una guía de trabajo para la gestión de la actividad no presencial con el objetivo de alcanzar aprendizajes a nivel de aplicación y solución de problemas/pensamiento crítico (Bloom, 1975) siguiendo las recomendaciones de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario de Cataluña (2005). La guía incorpora: los objetivos de aprendizaje, los criterios de evaluación, la descripción de las actividades, el cronograma semanal de trabajos para todo el curso, la especificación de las tutorías programadas para la revisión de los diversos pasos del proceso de evaluación psicológica y el uso del foro para el conocimiento, análisis y crítica constructiva de las evaluaciones realizadas por los compañeros
Resumo:
El conjunt de canvis i adaptacions a l’Espai Europeu d’Educació Superior (EEES) comporta reflexions profundes sobre la funció docent del professorat universitari, entre d’altres aspectes, sobre la millora del sistema d’avaluació actual. Preguntes com: - Quin és el millor sistema d’avaluació que permeti avaluar tant les competències especifiques com les genèriques essent al mateix temps just, equilibrat i representatiu? - Quin és el millor sistema per portar a terme una avaluació continuada sense carregar a l’alumne de proves escrites?- són algunes de les preguntes, que cada un dels professors es planteja a l’hora de programar la seva assignatura. L’EEES considera l’avaluació com una eina dinamitzadora del procés d’ensenyament - aprenentatge en tot el seu conjunt. Des d’aquest punt de vista, el present document recull una experiència emprant dues tècniques didàctiques innovadores: la primera consisteix en l’ús de l’aprenentatge basat en projectes com a metodologia didàctica (ABP) i la segona, explicada de forma més detallada, consisteix en la utilització del portfoli electrònic com a instrument d’avaluació continuada. Ambdues tècniques es porten a terme, simultàniament, en una assignatura optativa de quart curs, Caracterització Física del Aliments, en els cursos 2007-08 i 2008-2009. Aquesta assignatura forma part del currículum de la titulació de Ciència i Tecnologia dels Aliments
Resumo:
Engineering of negotiation model allows to develop effective heuristic for business intelligence. Digital ecosystems demand open negotiation models. To define in advance effective heuristics is not compliant with the requirement of openness. The new challenge is to develop business intelligence in advance exploiting an adaptive approach. The idea is to learn business strategy once new negotiation model rise in the e-market arena. In this paper we present how recommendation technology may be deployed in an open negotiation environment where the interaction protocol models are not known in advance. The solution we propose is delivered as part of the ONE Platform, open source software that implements a fully distributed open environment for business negotiation
Resumo:
Recommender systems attempt to predict items in which a user might be interested, given some information about the user's and items' profiles. Most existing recommender systems use content-based or collaborative filtering methods or hybrid methods that combine both techniques (see the sidebar for more details). We created Informed Recommender to address the problem of using consumer opinion about products, expressed online in free-form text, to generate product recommendations. Informed recommender uses prioritized consumer product reviews to make recommendations. Using text-mining techniques, it maps each piece of each review comment automatically into an ontology
Resumo:
Consumer reviews, opinions and shared experiences in the use of a product is a powerful source of information about consumer preferences that can be used in recommender systems. Despite the importance and value of such information, there is no comprehensive mechanism that formalizes the opinions selection and retrieval process and the utilization of retrieved opinions due to the difficulty of extracting information from text data. In this paper, a new recommender system that is built on consumer product reviews is proposed. A prioritizing mechanism is developed for the system. The proposed approach is illustrated using the case study of a recommender system for digital cameras
Resumo:
In the context of the digital business ecosystems, small organizations cooperate between them in order to achieve common goals or offer new services for expanding their markets. There are different approaches for these cooperation models such as virtual enterprises, virtual organizations or dynamic electronic institutions which in their lifecycle have in common a dissolution phase. However this phase has not been studied deeply in the current literature and it lacks formalization. In this paper a first approach for achieving and managing the dissolution phase is proposed, as well as a CBR process in order to support it in a multi-agent system
Resumo:
Resumen tomado de la publicación. Incluye capturas de pantalla del ordenador sobre la navegación en la red. Se adjuntan cuatro anexos que sirven de guía para la compresión y descompresión de archivos, manipulación de PDFs, configuración de acceso telefónico a Internet y configuración de una cuenta de correo electrónico
Resumo:
Resumen tomado de la publicación. Incluye capturas de pantalla de ordenador de dichas aplicaciones. Este documento está sujeto a una licencia de Reconocimiento-No Comercial-Compartir con la misma licencia 3.0 España de Creative Commons. Actualizado en marzo de 2009
Resumo:
Resumen tomado de la publicación. Se incluyen capturas de pantalla del ordenador sobre dicha herramienta. Documento actualizado a la versión 1.8.2 por Joan Martínez González en 2007. El presente manual está basado en un documento similar creado por Enrique Castro López-Tarruella: 'Moodle: Manual de Usuario. Una introducción a la herramienta base del Campus virtual de la ULPGC'
Resumo:
Resumen tomado de la publicación. Se incluyen capturas de pantalla del ordenador sobre dicha herramienta. Documento actualizado a la versión 1.8.2 por Joan Martínez González en 2007. El presente manual está basado en un documento similar creado por Enrique Castro López-Tarruella: 'Moodle: Manual de Usuario. Una introducción a la herramienta base del Campus virtual de la ULPGC'