972 resultados para Sistemas Gráficos e Multimedia


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El proyecto se ha elaborado en los departamentos de Geografía e Informática de la Universidad de Valladolid donde trabajan los dos profesores autores del mismo. La intención de este trabajo es la adaptación de los métodos y técnicas docentes a las necesidades de aprendizaje de los alumnos en nuevas materias como los sistemas de información geográfica basados en la utilización de programas informáticos específicos, bases cartográficas digitales, imágenes de satélite, ortofotomapas y otros. Para ello, se ha elaborado este CD-ROM en el que através de un navegador HTLM, el alumno puede acceder a los siguientes contenidos: programa de la asignatura, bibliografía recomendada, enlaces y direcciones WEB relacionadas con la asignatura, y a un amplio capítulo de recursos docentes. Entre estos últimos además de numerosas bases de datos cartográficos (gráficos y alfanuméricos) que permitirán la elaboración de un proyecto obligatorio por partedel alumno, se encuentran otros documentos relacionados con la materia de la asignatura y de los programas informáticos utilizados (tutoriales, demos, cartografía para ejercicios de aprendizaje y un diccionario terminológico). Todo ello se ha presentado de forma clara y accesible para el alumno y con la posibilidad de extraer cualquier información a través de los periféricos informáticos más convenientes.

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¿Por qué la multimedia? Tradicionalmente, la manera de presentar la información en los computadores ha sido la de los reportes y pantallas, en las que aparecen texto, números y ocasionalmente gráficos. A pesar de que estos medios son efectivos para cierto tipo de comunicaciones, su consulta causa normalmente tedio a las personas, y una información valiosa puede perderse por una manera poco efectiva de comunicarla.

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Tesis (Maestro en Ciencias de la Ingeniería con Especialidad en Telecomunicaciones) - Universidad Autónoma de Nuevo León, 2002

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Se hace un acercamiento al mundo multimedia analizando un conjunto de acontecimientos ocurridos a finales de 1995 dentro del mundo de las telecomunicaciones. A lo largo del artículo se estudian los aspectos más importantes que la multimedia contiene y que dividen en dos partes: la primera trata cuestiones generales sobre el mundo cambiante de las telecomunicaciones, en la segunda se abordan aspectos técnicos sobre los sistemas y las aplicaciones. Se pretende ayudar a conocer la manera en que la multimedia ha ido apareciendo en nuestro día a día y que el lector se interese por este campo ya que los avances de la tecnología de la información contribuyen a aumentar los servicios que los computadores venían ofreciendo a los usuarios, en particular mediante la amplia difusión de las redes de comunicación, en especial Internet. La unión de de los servicios de telefonía, televisión e informática dan lugar a conceptos como autopistas de la información y sistemas multimedia, entre otros, que anuncian una revolución en el campo de las nuevas tecnologías.

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Se trata de aplicar la tecnología multimedia en el aprendizaje de Inglés y Francés. Los objetivos son extraer información de textos orales y escritos de diferentes fuentes; reproducir de forma lógica mensajes contextualizados; y elaborar estrategias de comprensión y comunicación oral y escrita. La metodología se basa en la realización de actividades mediante CD-ROM como el aprendizaje de vocabulario, diálogos individualizados mediante sistemas de reconocimiento de voz, juegos, tests y ejercicios con gráficos, procesadores de textos, gestión de archivos etc. En la evaluación se deja elegir al alumno el modelo de ejercicio que mejor se adapta a su progreso. La implicación de la comunidad educativa es positiva por la participación y consecución de los objetivos propuestos, así como por haber generado en los alumnos un interés por el aprendizaje interactivo..

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En el anexo se incluye el Real Decreto 1179/1992, de 2 de Octubre, por el que se establece el currículo de Bachillerato. La primera impresión es de 1993.

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Se plantean los problemas ocasionados por la introducción de los sistemas multimedia en la enseñanza, sobre todo, en la de segundo grado. Estos obstáculos se refieren a la dificultad de adaptación del personal tanto docente, como investigador, técnico, de documentación y de producción; a las limitaciones en la producción y distribución del material multimedia y a los métodos de evaluación utilizados. Otros impedimentos son las normas administrativas, los sistemas de financiamiento, los locales y su equipamiento técnico.

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Determinar la eficacia de los multimedia interactivos para reforzar el aprendizaje tradicional de prácticas de laboratorio y suministrar un medio de aprendizaje activo y aceptado por el alumnado. 54 alumnos de Formación Profesional de centros de Salamanca. 208 alumnos de la asignatura Microbiología general del tercer curso de la Licenciatura en Farmacia. Se elaboran y aplican encuestas tipo Likert de direccionalidad variable para conocer los problemas de aprendizaje de las tesis microbiológicas en Formación Profesional. Se procede al análisis de estas encuestas y, a partir de los resultados obtenidos, se elaboran, con el sistema de autor Hypercard, los programas educativos 'Técnica aséptica' y 'Laboratorio básico de Microbiología'. La valoración didáctica de los programas se realiza con las calificaciones emitidas por el ordenador y las opiniones del alumnado en las encuestas tipo Likert sobre la sesión con el ordenador. Porcentajes. La integración de los programas en la enseñanza-aprendizaje se efectúa de tres formas: 1. Con un ordenador Macintosh sistema 6 o superior, 2. En el aula de informática con servidor de ficheros para almacenar las imagenes y programas, 3. Con Internet, usando un servidor de HTTP desde cualquier ordenador conectado a la red con Netscape y un plug-in de libre adquisición. Los alumnos valoran los programas con una media de 4,1 (en una escala de Likert de 1 a 5). Los programas multimedia elaborados incluyen textos, dibujos e imagenes, son interactivos y permiten, mediante la realización de preguntas y la información feedback, la corrección de aprendizajes erróneos.

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1. Crear un entorno multimedia integrado por: un ordenador Macintosh II. 2. Desarrollar tutoriales, modelos descriptivos y diversas experiencias en diferentes áreas. El objeto del trabajo es integrar el medio informático al panorama docente creando un sistema multimedia, es decir, un único sistema que integre medios de gestión y tratamientos de información como: la voz, la síntesis de voz, imágenes digitalizadas en un medio real, bases de datos gráficos y relacionales, sistemas de control de entorno y de adquisición de datos, digitalización de sonido, sistemas pseudo-inteligentes y lenguajes de autor. La investigación se ha realizado en dos vertientes complementarias: el desarrollo de un entorno de autor-programación de carácter multimedia que permite a profesores no introducidos en el mundo de la Informática y de los lenguajes de programación, acceder a una serie de recursos como son: el sonido, la imagen animada y estática, el vídeo y la voz. Por otra parte, la aplicación del entorno desarrollado en disciplinas curriculares (1. Didácticas de: Lengua y Literatura castellana, Francés, Plástica y Música, Ciencias Experimentales. 2. Ergonomía). La metodología empleada sigue los siguientes pasos: 1. Creación del entorno multimedia. 2. Conexionado de hardware y de los sistemas integrados. 3. Creación de interfaces. 4. Estudiar un entorno de integración de datos digitales y analógicos. 5. Verificación del sistema. 6. Desarrollo de las posibilidades de trabajo compartido y en red. 7. Desarrollo de los programas de aplicación concreta. 8. Aplicación de los trabajos en clases experimentales. 9. Elaboración de conclusiones teóricas y prácticas. 10. Creación de un laboratorio permanente, dentro de la estructura del Servicio Universitario de Pamplona, de recursos informáticos aplicados a la práctica docente. (Paralelamente se creará un BBS y un correo electrónico). Documentos: 1. Una herramienta de control de vídeo por ordenador. 2. Entorno de lectura Braille. 3. La didáctica de la Física y la Informática. 4. Enseñanza de la Algorítmica. 5. Práctica de fonética inglesa multimedia. 6. Una experiencia en la didáctica de la Química. 7. Uso didáctico de un programa matemático. 8. Documentación técnica. Redes comunicaciones. 9. Didáctica de Inglés-Francés. 1. Ofrecer una herramienta potente para gestionar diferentes tipos de información al Claustro universitario mediante la realización de unas jornadas de apoyo informático a la docencia. 2. Intercambiar y aunar experiencias dentro del ámbito universitario mediante la creación de un sistema de información sobre Educación e Informática que podría ser consultado y ampliado de forma remota mediante la conexión telefónica. 3. Ofrecer un marco de trabajo e investigación a aquellas iniciativas que en el mismo campo pudieran surgir dentro de la comunidad universitaria. 4. Potenciar el uso común de la Informática en disciplinas distanciadas. Es positivo el hecho de plantear un entorno informático multidisciplinar aplicable a muy diferentes entornos de la enseñanza.

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Resumen basado en el de la publicación

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Ensaio argumentativo sobre a concepção de escrita fora da perspectiva etnocêntrica que considera o sistema verbal alfabético ocidental como pólo da formulação conceitual e teórica. A hipótese fundamental em estudo encaminha a abordagem sistêmica a partir da qual a escrita é sistema ambiental de constituição semiótico-cognitiva fundado em possibilidades combinatórias e interpretativas de leitura. Examina-se, então, a perspectiva semiocêntrica fundada pela temporalidade da cultura e não apenas pela dominante espacial.

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El proyecto se encuadra en el ámbito de la generación automática de interfaces de usuario, orientados a entornos web y con contenido multimedia, por otro lado dicha generación de interfaces, encaja en la disciplina de simulación del periodismo de datos, concretamente en el área de presentación y difusión. Sobre la generación automática de interfaces de usuario, en este proyecto se considera un tipo de interfaz de usuario a modo de periódico virtual, que permita al usuario visualizar de forma clara la información de diferentes noticias y permita la interacción entre los diferentes elementos de dicha presentación. Dicho interfaz de usuario se diseña usando la metáfora periodística, es decir, con un esquema de organización similar al del periódico clásico, para así facilitar la comprensión de las noticias, gracias a un interfaz sencillo y claro. OBJETIVOS El objetivo principal de este proyecto consiste en dar solución a la problemática de generar presentaciones multimedia de manera automática. Dichas presentaciones deben mostrar de una manera clara y sencilla la información a partir de planes de presentación de noticias y un sistema de base de datos. Para dicho fin se pretende desarrollar una herramienta, que genere presentaciones, a modo de periódico virtual. Las presentaciones de las noticias permiten al usuario interactuar de manera directa con los diferentes elementos de la presentación, ya sean texto, imágenes, animaciones, gráficos, mapas, etc. lo que facilita la comprensión de la información que se quiere ofrecer al usuario. De manera más detallada se presentan los objetivos concretos para el desarrollo del presente proyecto fin de carrera: • Análisis del problema. Se realiza un estudio de la problemática que se pretende solucionar con el sistema. Se revisan las técnicas y estado de la técnica en el campo Generador de interfaces de usuario como periódicos gráficos interactivos 4 de la generación automática de interfaces de usuario y su adaptación para ofrecer la difusión de la información a través de internet mediante aplicaciones web. Se identifica y estudia el contexto del sistema, el cual se orienta a la simulación del periodismo de datos. • Diseño del sistema. Se pretende diseñar un sistema informático completo, desde la capa de datos hasta la capa de presentación, que cumpla con los objetivos o requisitos propuestos. El diseño es general dado que un objetivo es permitir que el sistema pueda operar en dominios de naturaleza variada. • Implementación. Se aborda la fase de implementación con el objetivo de realizar un código modular, que sea fácil de mantener y aumentar, ya que esta herramienta pretende ofrecer servicio a diferentes sistemas de dominios variados y por lo tanto pueden surgir nuevas necesidades según el ámbito donde opere. Otro objetivo en esta parte del desarrollo, es que el sistema sea eficiente y capaz de manejar grandes volúmenes de datos así como realizar una adecuada generación automática de la presentación multimedia con texto y gráficos. • Validación. Para verificar el buen funcionamiento del sistema se desarrollan pruebas específicas que prueban las funcionalidades del sistema de manera unitaria. Para probar la generalidad del sistema se plantean diversos ejemplos de noticias en diferentes escenarios o dominios de datos, lo que nos permite comprobar la versatilidad del sistema. Para probar la robustez y solidez del sistema se pretende introducir este generador de interfaces de usuario dentro de un sistema generador automático de noticias de información hidrológica en tiempo real. El sistema generador de interfaces de usuario debe recoger cada plan de noticia, realizar automáticamente la presentación de cada noticia y organizar toda la colección de dichas noticias en un periódico virtual adaptado a las noticias que va a presentar. ORGANIZACIÓN DE LA MEMORIA La memoria se estructura de la siguiente manera; en primer lugar se presenta el estado de la técnica, con los avances y últimos desarrollos en la temática de la generación automática de interfaces de usuario, las aplicaciones web como solución de interfaz de usuario y de difusión a través de internet y los avances en simulación de periodismo dirigido por datos. Seguidamente se presenta la descripción del software, con una explicación de las diferentes fases del proceso de desarrollo software, como análisis, diseño e implementación, así como la ubicación que ocupa este sistema en un sistema de simulación de periodismo de datos. En esta parte se muestran los detalles concretos a tecnologías, lenguajes y bibliotecas utilizadas. En el siguiente capítulo se trata la validación del producto, se detallan las características del sistema automático de información hidrológica (SAIH), con el cual se ha podido probar completamente el sistema de generación automática de interfaces de usuario. Seguidamente se detallan las conclusiones a las que se ha llegado después de la realización de este proyecto, haciendo un repaso de los objetivos planteados así como las líneas futuras sobre estas técnicas. Por último se adjunta el manual de usuario de la herramienta y una colección de ejemplos mostrando las entradas y salidas procesadas por el software.

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This doctoral thesis focuses on the modeling of multimedia systems to create personalized recommendation services based on the analysis of users’ audiovisual consumption. Research is focused on the characterization of both users’ audiovisual consumption and content, specifically images and video. This double characterization converges into a hybrid recommendation algorithm, adapted to different application scenarios covering different specificities and constraints. Hybrid recommendation systems use both content and user information as input data, applying the knowledge from the analysis of these data as the initial step to feed the algorithms in order to generate personalized recommendations. Regarding the user information, this doctoral thesis focuses on the analysis of audiovisual consumption to infer implicitly acquired preferences. The inference process is based on a new probabilistic model proposed in the text. This model takes into account qualitative and quantitative consumption factors on the one hand, and external factors such as zapping factor or company factor on the other. As for content information, this research focuses on the modeling of descriptors and aesthetic characteristics, which influence the user and are thus useful for the recommendation system. Similarly, the automatic extraction of these descriptors from the audiovisual piece without excessive computational cost has been considered a priority, in order to ensure applicability to different real scenarios. Finally, a new content-based recommendation algorithm has been created from the previously acquired information, i.e. user preferences and content descriptors. This algorithm has been hybridized with a collaborative filtering algorithm obtained from the current state of the art, so as to compare the efficiency of this hybrid recommender with the individual techniques of recommendation (different hybridization techniques of the state of the art have been studied for suitability). The content-based recommendation focuses on the influence of the aesthetic characteristics on the users. The heterogeneity of the possible users of these kinds of systems calls for the use of different criteria and attributes to create effective recommendations. Therefore, the proposed algorithm is adaptable to different perceptions producing a dynamic representation of preferences to obtain personalized recommendations for each user of the system. The hypotheses of this doctoral thesis have been validated by conducting a set of tests with real users, or by querying a database containing user preferences - available to the scientific community. This thesis is structured based on the different research and validation methodologies of the techniques involved. In the three central chapters the state of the art is studied and the developed algorithms and models are validated via self-designed tests. It should be noted that some of these tests are incremental and confirm the validation of previously discussed techniques. Resumen Esta tesis doctoral se centra en el modelado de sistemas multimedia para la creación de servicios personalizados de recomendación a partir del análisis de la actividad de consumo audiovisual de los usuarios. La investigación se focaliza en la caracterización tanto del consumo audiovisual del usuario como de la naturaleza de los contenidos, concretamente imágenes y vídeos. Esta doble caracterización de usuarios y contenidos confluye en un algoritmo de recomendación híbrido que se adapta a distintos escenarios de aplicación, cada uno de ellos con distintas peculiaridades y restricciones. Todo sistema de recomendación híbrido toma como datos de partida tanto información del usuario como del contenido, y utiliza este conocimiento como entrada para algoritmos que permiten generar recomendaciones personalizadas. Por la parte de la información del usuario, la tesis se centra en el análisis del consumo audiovisual para inferir preferencias que, por lo tanto, se adquieren de manera implícita. Para ello, se ha propuesto un nuevo modelo probabilístico que tiene en cuenta factores de consumo tanto cuantitativos como cualitativos, así como otros factores de contorno, como el factor de zapping o el factor de compañía, que condicionan la incertidumbre de la inferencia. En cuanto a la información del contenido, la investigación se ha centrado en la definición de descriptores de carácter estético y morfológico que resultan influyentes en el usuario y que, por lo tanto, son útiles para la recomendación. Del mismo modo, se ha considerado una prioridad que estos descriptores se puedan extraer automáticamente de un contenido sin exigir grandes requisitos computacionales y, de tal forma que se garantice la posibilidad de aplicación a escenarios reales de diverso tipo. Por último, explotando la información de preferencias del usuario y de descripción de los contenidos ya obtenida, se ha creado un nuevo algoritmo de recomendación basado en contenido. Este algoritmo se cruza con un algoritmo de filtrado colaborativo de referencia en el estado del arte, de tal manera que se compara la eficiencia de este recomendador híbrido (donde se ha investigado la idoneidad de las diferentes técnicas de hibridación del estado del arte) con cada una de las técnicas individuales de recomendación. El algoritmo de recomendación basado en contenido que se ha creado se centra en las posibilidades de la influencia de factores estéticos en los usuarios, teniendo en cuenta que la heterogeneidad del conjunto de usuarios provoca que los criterios y atributos que condicionan las preferencias de cada individuo sean diferentes. Por lo tanto, el algoritmo se adapta a las diferentes percepciones y articula una metodología dinámica de representación de las preferencias que permite obtener recomendaciones personalizadas, únicas para cada usuario del sistema. Todas las hipótesis de la tesis han sido debidamente validadas mediante la realización de pruebas con usuarios reales o con bases de datos de preferencias de usuarios que están a disposición de la comunidad científica. La diferente metodología de investigación y validación de cada una de las técnicas abordadas condiciona la estructura de la tesis, de tal manera que los tres capítulos centrales se estructuran sobre su propio estudio del estado del arte y los algoritmos y modelos desarrollados se validan mediante pruebas autónomas, sin impedir que, en algún caso, las pruebas sean incrementales y ratifiquen la validación de técnicas expuestas anteriormente.