990 resultados para Sistema simbólico


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El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.

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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.

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Esta pesquisa investigou a dinâmica do consumo de produtos culturais, identificando os fatores que a condicionam, como a mídia, o marketing das empresas culturais e as políticas públicas de cultura, entre outros. Foram revistas as teorias sobre o comportamento do consumidor e a gestão de marketing em relação a produtos culturais, bem como foram levantados dados sobre a demanda e as práticas culturais no País e no mundo, de modo a que futuros pesquisadores possam elaborar hipóteses e metodologia para estudos de maior envergadura sobre o consumo de produtos culturais.

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O método LTSN tem sido utilizado na resolução de uma classe abrangente de problemas de transporte de partículas neutras que são reduzidos a um sistema linear algébrico depois da aplicação da transformada de Laplace. Na maioria dos casos estudados os autovalores associados são reais e simétricos. Para o problema de criticalidade os autovalores associados são reais ou imaginários puros e simétricos, e para o o problema de multigrupo podem aparecer autovalores complexos. O objetivo deste trabalho consiste na generalização da formulação LTSN para problemas de transporte com autovalores complexos. Por esse motivo é focada a solução de um problema radiativo de transporte com polarização em uma placa plana. A solução apresentada fundamenta-se na aplicação da transformada de Laplace ao conjunto de equações SN dos problemas resultantes da decomposição da equação de transferência radiativa com polarização em série de Fourier, seguindo o procedimento de Chandrasekhar. Esse procedimento gera 2L + 2 sistemas lineares de ordem 4N dependentes do parâmetro complexo "s". Aqui, L é o grau de anisotropia e N a ordem de quadratura. A solução desse sistema simbólico é obtida através da aplicação da transformada inversa de Laplace depois da inversão da matriz simbólica pelo método da diagonalização. Para a obtenção das constantes de integração é assumido que os componentes do vetor de Stokes são reais e as matrizes dos autovalores e autovetores são separadas em suas partes real e imaginária. A solução LTSN para autovalores complexos é validada através da comparação da solução para uma placa com espessura unitária, grau de anisotropia L = 13, albedo de espalhamento simples $ = 0:99, coe ciente de re exão de Lambert ¸0 = 0:1 e N = 150, segundo dados da literatura consultada.

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La recherche de la formation des citoyens critiques et participatifs, dans le travail pédagogique avec les jeunes et les adultes, a besoin d un entraînement pédagogique qui va au delà de l attitude traditionnelle d'apprendre avec des méthodes mécaniques et arbitraires qui, en insistant excessivement sur l image du professeur, donnent priorité à l'enseignement, au détriment de l apprentissage. Dans ce sens, la présente étude, cherchant la possibilité de réalisation d'un travail alternatif pour l'enseignement des Mathématiques, dans une perspective transdisciplinaire, dans le sens de développer l apprentissage significatif des étudiants jeunes et adultes du Projet Croire, présente les résultats d'une recherche-intervention qui a utilisé les lettres du tarot comme ressource didactique en salle de classe. On prétend, avec cela, montrer cet instrument comme facilité d apprentissage de contenus des Mathématiques comme systèmes de numération, nombres entiers et géométrie, en amenant les Mathématiques dans une perspective historique et culturelle et donnant un traitement global à l'acte complexe d'apprendre. Dans ce travail, le jeune étudiant et l étudiant adulte est pris comme individu concret, prenant en considération les aspects cognitifs et les aspects d attitude de son apprentissage, ce qui est favorisé par la nature des lettres du tarot et par la compréhension adoptée, des mathématiques comme système symbolique

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Ce travail a comme objectif analyser la structure et l'efficacité d'un système symbolique, qui est configuré à travers qui le philosophe Dufour (2000), à partir du linguiste Benveniste (1995) et du philosophe Lyotard (1998), dans la manutention et la sustentation des récits et d'histoires, appelle de trinité naturel des la langue. C'est sous cet appareil, inscrit à travers des pronomes « moi », « toi » et « lui » qui nous étudierons les suivantes questions: 1. comme s'il établit, synchronement, la mise à jour du mythe religieux Santa Menina présente dans la ville de Florânia, gêné dans le coeur broussard du Rio Grande do Norte? 2. qui manière, diachronement, les récits sur mentionné mythe s´il récupère? Le culte religieux à la Santa Menina est marqué discoursivement à travers d´un univers à facettes multiples qui se soutient à travers les voix de floranienses sur l'histoire d'une fille, dont le corps est trouvé intact et qui, sacralitée par la population, est connu comme la Santa Menina. Une histoire qui, notamment, avait/a répercussion et résonance, en participant, efficacement, des la réalité culturelle des la population. Théoriquement, notre travail est nourri par des savoirs arrivés, des la Linguistique, et des études sur la Mémoire et l'Histoire Verbale

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Essa dissertação é um estudo da origem social e da trajetória profissional das oficiais femininos e seu pioneirismo. Foram entrevistadas nove mulheres oficiais em busca de informações qualitativas, suas histórias de vida e suas percepções sobre o pioneirismo feminino da instituição, para investigar as condições objetivas e subjetivas de sua trajetória na instituição policial. Optou-se pela abordagem qualitativa de modo a identificar padrões socioculturais e um saber adquirido pela vivência, além das estratégias de sobrevivência, afirmação e autoproteção na carreira policial. As dificuldades foram muitas, pois não conseguimos sensibilizar os sujeitos para a importância de se resgatar a história das mulheres, que não se envolveram com o tema. Outra dificuldade, o brusco falecimento da líder do grupo, o que provocou um arrefecimento do ânimo dos sujeitos, causando sérias dificuldades no convencimento das demais quanto à sua participação. Ao ouvir seus relatos percebe-se a herança identificadora da instituição pelas agentes, que mesmo após um tempo de reserva preservam o habitus adquirido ao vestir a farda, uma herança de um sistema simbólico institucional, fazendo com que falem em nome da instituição. Percebeu-se que as policiais sofreram violência, seja quando são estigmatizadas como minoria, quando seu trabalho é relegado à esfera administrativa, um não reconhecimento de suas habilidades, quer pelo preconceito e discriminação que sofrem tanto em relação às cotas de inserção e quanto à distribuição de cargos, quer pelo emprego nas funções menos relevantes, mas principalmente por não darem-se conta desses fatos. Ser policial feminino é fazer parte de um grupo estigmatizado e visto de forma negativa, cujas diferenças não são aceitas nem reconhecidas, cuja verdade é desqualificada por um grupo dominante. Esta subalternidade dá origem a um fenômeno chamado “teto de vidro”, caracterizado por uma “barreira invisível”, institucionalizada pelo universo masculino, impedindo a ascensão profissional do segmento feminino na hierarquia da organização paraense.

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Direct descendant of the music of the Black Atlantic, hip hop became the spokesman of excluded minorities, for example setting up of the reunification that is geographically separated through communication. The hip hop appropriated new forms of mass communication, allowing the reworking of the story through a counter-hegemonic discourse that seeks self-knowledge and appreciation of the roots of black people. The street culture is the narrative of disenfranchised youth, generating narrative of inclusion, which gave a space of enunciation periphery enabling them to intersubjective recognition. This project aims to discuss the role of hip hop as an agent conscientizing youth peripherals in order to bring to the debate the form of identity construction around the peripheral street culture since, as an intervention that acts as a symbolic system guiding cultural practices and attitudes of these young people. Methodologically, we analyzed specific bibliographical about hip hop and literature originating from the periphery itself. Selected discography of some rap groups. They are Racionais Mc's, 509-E and DJ Hum and Thaíde that constitute the vanguard of hip hop in Brazil. We use music from rapper Emicida this while some contemporary exponents of rap, with national and international. State of São Paulo in order to demonstrate that there is similarity between the questions proposed by the hip hop and the interior of the capital, the group selected Survey. We have used also press material, raising the issue in research on the internet, periodicals include the Rolling Stones and Caros Amigos

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Se toma como punto de partida la polisemia de Cultura Mediática y la necesidad de precisar el concepto. El objetivo del trabajo es pensar y profundizar la perspectiva del ambiente mediático para pensar algunos fenómenos de la vida contemporánea. Afirmamos que los individuos están inmersos en una Cultura Mediática integrada por dos sistemas interrelacionados pero relativamente independientes: un sistema técnico, un grupo de soportes y de premisas que guían su funcionamiento, y un sistema simbólico, un conjunto de producciones culturales mediáticas y de modos de acercamiento de los individuos con la producción y el consumo de esos productos.

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Este artigo pretende discutir questões fundamentais acerca da formação de leitores, focalizando a problemática acerca do ensino da leitura e da iliteracia e suas consequências socioculturais, mas sobretudo o impacto que a leitura esta pode provocar enquanto sistema simbólico na construção de visão de mundo e apropriação da realidade. No mundo contemporâneo é impossível se pensar em leitura e educação sem reflectir profundamente acerca da interculturalidade e da trama que aí se tece para se (re)construir a história humana, principalmente no sentido de se corrigir as situações que implicam em desigualdade, preconceito e racismo. Nessa perspectiva iremos assumir e sublinhar o discurso de autores significativos para estas duas áreas temáticas, dando ênfase aos autores Freire e Bakhtine, articulando-os com outros investigadores, também, relevantes para o estudo da Leitura e da Educação Intercultural

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Dentro del contexto de las TIC aplicadas a la enseñanza de las matemáticas, se propone la introducción del sistema libre de cálculo simbólico Maxima, inicialmente desarrollado en el MIT. Maxima ofrece a estudiantes, profesores y profesionales un amplio conjunto de herramientas de cálculo, tanto simbólico como numérico, así como capacidades avanzadas de representación gráfica y un lenguaje de programación sencillo de aprender. También se incluyen ejemplos de actividades de aula reales.

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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Estudo sobre o processo legislativo e as proposições de iniciativa dos deputados que tramitaram no sistema de revisão bicameral durante o período de 2007 a 2011. Concentra-se na análise do sistema bicameral brasileiro, sob a perspectiva dos projetos de lei de iniciativa parlamentar na Câmara dos Deputados de matérias concernentes à saúde, com o propósito de observar o desempenho legiferante da Casa revisora. O estudo se desenvolveu em dois momentos: primeiro, sob o aspecto da análise das alterações demandadas no Senado e segundo, com a observação do tempo demandado para a revisão bicameral neste sistema de ¿idas e vindas¿ entre as Casas. Foi avaliada a qualidade temática das matérias das proposições e identificada a preferência da demanda parlamentar por projetos de cunho simbólico/burocrático, precedendo a políticas que visam a prevenção de doenças, seguidos de medidas que objetivam reduzir os riscos à saúde. Classificou-se também projetos para regulamentação de acordos internacionais e doações e projetos que dispõem sobre a proteção de direitos na área da saúde.

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Estuda os motivos pelos quais as regras de Cerimonial Público atual, um sistema de organização de cerimônias oficiais que visa evidenciar o grau hierárquico ocupado por cada uma das Instituições - e portanto o poder simbólico dessas instituições - não reservam ao Presidente da Câmara dos Deputados, representante maior da Instituição, o adequado posicionamento na ordem de precedência em eventos que envolvem a presença de outros representantes dos Três Poderes. Inicialmente foi estudado o Cerimonial Público como forma simbólica de poder, pela perspectiva da formação cultural que remete à construção coletiva dos símbolos, de valores, de ideias, agregando-se também o conceito do inconsciente coletivo, definido como sistema psíquico de caráter coletivo, formado pelos instintos e pelos arquétipos, e que pode dar origem à mitologia de um povo. Em seguida é relatada a formação cultural e política do Estado brasileiro que, de colônia escassamente povoada, tornou-se um império independente sob a mão forte de um imperador que soube utilizar o poder simbólico do cargo, e estudada a posição hierárquica das casas do Poder Legislativo pela ótica do desenho constitucional do Estado ao longo de sua existência. Na última constituição brasileira, a Constituição Federal de 1988, verifica-se mudança significativa na posição hierárquica da Câmara dos Deputados frente à Mesa do Congresso Nacional. Essa mudança, entretanto, ainda não foi completamente implementada, como pode ser observado nas regras do Cerimonial Público que atualmente orientam aquelas solenidades que envolvem a relação hierárquica entre os representantes dos Três Poderes.