962 resultados para Programa Attention Game


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[ES] El objetivo del presente trabajo de investigación es la elaboración de un programa de intervención de actividades acuáticas dirigido a personas con parálisis cerebral en ASPACE de Vitoria-Gasteiz (Álava). Se han diseñado, aplicado y evaluado las actividades en función de los objetivos pretendidos en el programa. Consideramos que su puesta en práctica servirá para favorecer la convivencia entre nuestros participantes del programa. Este programa pretende ser un modelo de acción que puede ser aplicado tanto en el ámbito del ocio y del tiempo libre como en el ámbito educativo, considerados estos estos como elementos favorecedores de su desarrollo

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A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.

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Fenómenos como la globalización y la tecnología traen consigo cambios que están alterando las reglas del juego en el mundo empresarial. La protagonista del panorama actual es la innovación y para trabajar en ello las claves del éxito son la motivación, el trabajo en equipo y un rol directivo que evolucione hacia el papel de Líder-Coach-Facilitador, afirmando la importancia de los factores organizacionales. Bajo estas premisas, a lo largo del documento se analizan las áreas organizativas de trabajo en equipo, de comunicación, de liderazgo y de motivación, reflejadas en una empresa referente como es IBERDROLA, que profundiza y recopila los aspectos mencionados en su modelo de competencias al que denomina Programa SAVIA. A partir de ahí y siguiendo el camino de la mejora continua, se plantearán unas propuestas personales.

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Esta pesquisa analisa os sentidos circulantes nos textos publicados (postagens) por professores e Moderadora no Fórum de discussão online do Programa Conexão Professor, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC). Parte de dois modos de objetivação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC): uma, em que as TIC são apontadas como revolução tecnológica no contexto da sociedade da informação; e outra centrada na recontextualização educacional das TIC. Situa a distribuição de laptops para os professores da rede estadual de ensino no contexto do Programa citado, buscando apreender ambos nos termos do ciclo contínuo de políticas, de Richard Bowe e Stephen Ball. Trata o Fórum de discussão online como locus privilegiado e os textos nele produzidos, entre dezembro de 2008 e julho de 2010, como corpus. Assume como alternativa teórico-metodológica a Análise Crítica do Discurso (ACD), formulada por Norman Fairclough, elegendo como pontos de entrada: o controle interacional, as escolhas lexicais e a modalidade. Investiga, a partir das pistas discursivas detectadas nas postagens, as relações estabelecidas entre a proposta de incorporação das TIC e a totalidade do trabalho docente. Conclui que os sentidos postos em circulação contestam a centralidade atribuída às TIC, apontando a substituição tecnológica como tendência política atual, expressa pelo deslocamento da ênfase na discussão para o fornecimento de materiais prontos, denominados objetos de aprendizagem

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Recent player tracking technology provides new information about basketball game performance. The aim of this study was to (i) compare the game performances of all-star and non all-star basketball players from the National Basketball Association (NBA), and (ii) describe the different basketball game performance profiles based on the different game roles. Archival data were obtained from all 2013-2014 regular season games (n = 1230). The variables analyzed included the points per game, minutes played and the game actions recorded by the player tracking system. To accomplish the first aim, the performance per minute of play was analyzed using a descriptive discriminant analysis to identify which variables best predict the all-star and non all-star playing categories. The all-star players showed slower velocities in defense and performed better in elbow touches, defensive rebounds, close touches, close points and pull-up points, possibly due to optimized attention processes that are key for perceiving the required appropriate environmental information. The second aim was addressed using a k-means cluster analysis, with the aim of creating maximal different performance profile groupings. Afterwards, a descriptive discriminant analysis identified which variables best predict the different playing clusters. The results identified different playing profile of performers, particularly related to the game roles of scoring, passing, defensive and all-round game behavior. Coaching staffs may apply this information to different players, while accounting for individual differences and functional variability, to optimize practice planning and, consequently, the game performances of individuals and teams.

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A presente dissertação constituiu um estudo da política na Área de Saúde Bucal em um município de grande porte através dos seus processos - de formulação e implementação - seus atores e sua interface com a Política Nacional Brasil Sorridente. Tomando como referência a experiência do Rio de Janeiro no período de 2001 a 2006, optou-se por um estudo de caso por tratar-se de descrever a unidade a política - em profundidade e em detalhe. A condução de listas livres possibilitou um maior discernimento das mudanças político-organizacionais e principalmente de dois momentos consecutivos: a suposta centralidade da Saúde Bucal na agenda municipal com o decreto do Programa Saúde e Cidadania Dentescola e a oportunidade de se estabelecer uma política de Saúde Bucal contextualizada no acolhimento, no acesso e na universalidade da atenção. O processo de implementação da Política Carioca Rindo à Toa e do Programa Saúde e Cidadania Dentescola dependeu principalmente do aumento de recursos humanos e da aproximação desses com as propostas de Integralidade e Transversalidade.

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We present a novel system to be used in the rehabilitation of patients with forearm injuries. The system uses surface electromyography (sEMG) recordings from a wireless sleeve to control video games designed to provide engaging biofeedback to the user. An integrated hardware/software system uses a neural net to classify the signals from a user’s muscles as they perform one of a number of common forearm physical therapy exercises. These classifications are used as input for a suite of video games that have been custom-designed to hold the patient’s attention and decrease the risk of noncompliance with the physical therapy regimen necessary to regain full function in the injured limb. The data is transmitted wirelessly from the on-sleeve board to a laptop computer using a custom-designed signal-processing algorithm that filters and compresses the data prior to transmission. We believe that this system has the potential to significantly improve the patient experience and efficacy of physical therapy using biofeedback that leverages the compelling nature of video games.

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The use of games technology in education is not a new phenomenon. Even back in the days of 286 processors, PCs were used in some schools along with (what looks like now) primitive simulation software to teach a range of different skills and techniques – from basic programming using Logo (the turtle style car with a pen at the back that could be used to draw on the floor – always a good way of attracting the attention of school kids!) up to quite sophisticated replications of physical problems, such as working out the trajectory of a missile to blow up an enemies’ tank. So why are games not more widely used in education (especially in FE and HE)? Can they help to support learners even at this advanced stage in their education? We aim to provide in this article an overview of the use of game technologies in education (almost as a small literature review for interested parties) and then go more in depth into one particular example we aim to introduce from this coming academic year (Sept. 2006) to help with teaching and assessment of one area of our Multimedia curriculum. Of course, we will not be able to fully provide the reader with data on how successful this is but we will be running a blog (http://themoviesineducation.blogspot.com/) to keep interested parties up to date with the progress of the project and to hopefully help others to set up similar solutions themselves. We will also only consider a small element of the implementation here and cover how the use of such assessment processes could be used in a broader context. The use of a game to aid learning and improve achievement is suggested because traditional methods of engagement are currently failing on some levels. By this it is meant that various parts of the production process we normally cover in our Multimedia degree are becoming difficult to monitor and continually assess.

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Mental illness is common amongst young people living in residential care, many of whom are reluctant to avail of therapeutic help. The potential value of computer games as therapeutic tools for these young people has received very little attention, despite indications of their potential for promoting engagement in therapeutic work and improving mental health outcomes. This study aimed to fill this research gap through the development, introduction, and preliminary evaluation of a therapeutic intervention in group care settings. The intervention incorporated a commercially available computer game (The SIMS Life Stories™) and emotion regulation skill coaching. Qualified residential social workers were trained to deliver it to young people in three children's homes in Northern Ireland, where therapeutic approaches to social work had been introduced. The research was framed as an exploratory case study which aimed to determine the acceptability and potential therapeutic value of this intervention. The evidence suggests that computer-game based interventions of this type may have value as therapeutic tools in group care settings and deserve further development and empirical investigation to determine their effectiveness in improving mental health outcomes.

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Projecto para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil na Área de Especialização em Edificações

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As estratégias de malevolência implicam que um indivíduo pague um custo para infligir um custo superior a um oponente. Como um dos comportamentos fundamentais da sociobiologia, a malevolência tem recebido menos atenção que os seus pares o egoísmo e a cooperação. Contudo, foi estabelecido que a malevolência é uma estratégia viável em populações pequenas quando usada contra indivíduos negativamente geneticamente relacionados pois este comportamento pode i) ser eliminado naturalmente, ou ii) manter-se em equilíbrio com estratégias cooperativas devido à disponibilidade da parte de indivíduos malevolentes de pagar um custo para punir. Esta tese propõe compreender se a propensão para a malevolência nos humanos é inerente ou se esta se desenvolve com a idade. Para esse efeito, considerei duas experiências de teoria de jogos em crianças em ambiente escolar com idades entre os 6 e os 22 anos. A primeira, um jogo 2x2 foi testada com duas variantes: 1) um prémio foi atribuído a ambos os jogadores, proporcionalmente aos pontos acumulados; 2), um prémio foi atribuído ao jogador com mais pontos. O jogo foi desenhado com o intuito de causar o seguinte dilema a cada jogador: i) maximizar o seu ganho e arriscar ter menos pontos que o adversário; ou ii) decidir não maximizar o seu ganho, garantindo que este não era inferior ao do seu adversário. A segunda experiência consistia num jogo do ditador com duas opções: uma escolha egoísta/altruísta (A), onde o ditador recebia mais ganho, mas o seu recipiente recebia mais que ele e uma escolha malevolente (B) que oferecia menos ganhos ao ditador que a A mas mais ganhos que o recipiente. O dilema era que se as crianças se comportassem de maneira egoísta, obtinham mais ganho para si, ao mesmo tempo que aumentavam o ganho do seu colega. Se fossem malevolentes, então prefeririam ter mais ganho que o seu colega ao mesmo tempo que tinham menos para eles próprios. As experiências foram efetuadas em escolas de duas áreas distintas de Portugal (continente e Açores) para perceber se as preferências malevolentes aumentavam ou diminuíam com a idade. Os resultados na primeira experiência sugerem que (1) os alunos compreenderam a primeira variante como um jogo de coordenação e comportaram-se como maximizadores, copiando as jogadas anteriores dos seus adversários; (2) que os alunos repetentes se comportaram preferencialmente como malevolentes, mais frequentemente que como maximizadores, com especial ênfase para os alunos de 14 anos; (3) maioria dos alunos comportou-se reciprocamente desde os 12 até aos 16 anos de idade, após os quais começaram a desenvolver uma maior tolerância às escolhas dos seus parceiros. Os resultados da segunda experiência sugerem que (1) as estratégias egoístas eram prevalentes até aos 6 anos de idade, (2) as tendências altruístas emergiram até aos 8 anos de idade e (3) as estratégias de malevolência começaram a emergir a partir dos 8 anos de idade. Estes resultados complementam a literatura relativamente escassa sobre malevolência e sugerem que este comportamento está intimamente ligado a preferências de consideração sobre os outros, o paroquialismo e os estágios de desenvolvimento das crianças.************************************************************Spite is defined as an act that causes loss of payoff to an opponent at a cost to the actor. As one of the four fundamental behaviours in sociobiology, it has received far less attention than its counterparts selfishness and cooperation. It has however been established as a viable strategy in small populations when used against negatively related individuals. Because of this, spite can either i) disappear or ii) remain at equilibrium with cooperative strategies due to the willingness of spiteful individuals to pay a cost in order to punish. This thesis sets out to understand whether propensity for spiteful behaviour is inherent or if it develops with age. For that effect, two game-theoretical experiments were performed with schoolboys and schoolgirls aged 6 to 22. The first, a 2 x 2 game, was tested in two variants: 1) a prize was awarded to both players, proportional to accumulated points; 2), a prize was given to the player with most points. Each player faced the following dilemma: i) to maximise pay-off risking a lower pay-off than the opponent; or ii) not to maximise pay-off in order to cut down the opponent below their own. The second game was a dictator experiment with two choices, (A) a selfish/altruistic choice affording more payoff to the donor than B, but more to the recipient than to the donor, and (B) a spiteful choice that afforded less payoff to the donor than A, but even lower payoff to the recipient. The dilemma here was that if subjects behaved selfishly, they obtained more payoff for themselves, while at the same time increasing their opponent payoff. If they were spiteful, they would rather have more payoff than their colleague, at the cost of less for themselves. Experiments were run in schools in two different areas in Portugal (mainland and Azores) to understand whether spiteful preferences varied with age. Results in the first experiment suggested that (1) students understood the first variant as a coordination game and engaged in maximising behaviour by copying their opponent’s plays; (2) repeating students preferentially engaged in spiteful behaviour more often than maximising behaviour, with special emphasis on 14 year-olds; (3) most students engaged in reciprocal behaviour from ages 12 to 16, as they began developing higher tolerance for their opponent choices. Results for the second experiment suggested that (1) selfish strategies were prevalent until the age of 6, (2) altruistic tendencies emerged since then, and (3) spiteful strategies began being chosen more often by 8 year-olds. These results add to the relatively scarce body of literature on spite and suggest that this type of behaviour is closely tied with other-regarding preferences, parochialism and the children’s stages of development.

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Limited academic attention has been given to the nexus between corruption in soccer and its impact on fandom. Consequently, the purpose of this qualitative study was to better understand the lived experiences of highly identified soccer fanatics living through this era of match fixing in the sport. Social networking site Twitter was utilized to recruit participants from three continents – Africa, Europe, and North America – based on submissions to the site in response to a perceived fix from a high-profile March, 2013 match. A total of 12 semi-structured interviews were conducted with highly identified soccer fans in accordance with Funk and James’ (2001) Psychological Continuum Model (PCM). Despite the majority of participants feeling skepticism about the purity of soccer today, half of the participants’ fandom remained unchanged in the face of perceived match fixing. Directions for future research and recommendations are considered and discussed.

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Objetivos. Caracterizar el perfil neuropsicológico de una muestra de 22 pacientes diagnosticados con VIH/SIDA, de un hospital de 4to nivel de Bogotá. Materiales y métodos. Estudio descriptivo de tipo exploratorio. Se hizo una descripción de las características neuropsicológicas de las personas con VIH/SIDA. Los resultados de la evaluación neuropsicológica de los sujetos se analizaron con el programa SPSS. Las variables registradas fueron edad, genero, escolaridad, tiempo de diagnóstico y funciones cognitivas superiores. Se incluyeron en el estudio los sujetos con diagnóstico de VIH/SIDA y con reportes de quejas subjetivas de memoria. No se excluyeron aquellos sujetos con antecedentes o presencia de alteraciones psiquiátricas. Resultados. Se creó una base de datos de 22 sujetos, de los cuales predominaron participantes del sexo masculino (77.3%); edad promedio 53,5 años. Se encontró que las funciones con mayor compromiso, sin importar tiempo de diagnóstico, fueron la atención sostenida, la memoria declarativa y la función ejecutiva (control inhibitorio). Las funciones más preservadas fueron las visoespaciales. Conclusiones. Es fundamental que los sujetos con diagnóstico de VIH/SIDA, sean valorados desde un inicio por neuropsicología para incluirlos en un protocolo de prevención y rehabilitación cognitiva específico para dicha población. Se recomienda que el protocolo sea diseñado por un equipo multidisciplinar de diferentes profesionales de la salud.

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A partir de la reconstrucción del proceso de creación e implementación del programa presidencial para la reparación a población desplazada Familias En Su Tierra, se exploran las dificultades y retos que enfrenta la Ley de Víctimas y Restitución de Tierras.

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As políticas públicas de saúde surgem em decorrência do reconhecimento de um cenário desumano e incoerente frente às condições sociais e de saúde da população, este cenário favoreceu a inclusão da família como foco de atenção nas políticas públicas. Neste contexto o profissional enfermeiro vem se destacando como agente dinamizador das ações dentro do Programa Saúde da Família(PSF). A partir desta premissa este estudo objetivou conhecer as atividades gerenciais desenvolvidas pelo enfermeiro gestor no Programa Saúde da Família, a percepção do enfermeiro gestor sobre a efetivação das metas á serem alcançadas pelo Programa Saúde da Família, e as dificuldades encontradas na prática cotidiana deste profissional para efetivação das metas a serem alcançadas no Programa Saúde da Família. Trata-se de um estudo descritivo com abordagem qualitativa, realizado em Belém do Pará. Os dados foram obtidos por meio de entrevistas semi-estruturadas junto a 45 enfermeiros gestores de 30 unidades saúde da família na região metropolitana de Belém. As informações coletadas foram organizadas conforme preceitos à análise de conteúdo segundo Bardin (1977). Da análise dos discursos emergiram cinco categorias. Os resultados deste estudo demonstraram que são inúmeras as atividades gerenciais do enfermeiro, que sua maior dificuldade na prática cotidiana deve-se ao fato da comunidade ainda estar fortemente arraigada ao atendimento hospitalocêntrico, além da insatisfação na função de gerência, ligadas as várias dificuldades como falta de perfil do agente comunitário de saúde, infraestrutura das unidades, falta do profissional médico em algumas unidades, não adesão do tratamento e ações educativas pelas famílias adstritas , além da impossibilidade em alcançar os objetivos propostos pelo Programa Saúde da Família, de acordo a maioria dos informantes. Essa realidade tem sido vivenciada pelo enfermeiro gestor, caracterizada como forma de tensão interna do sistema, gerando a construção peculiar para enfrentar tais dificuldades. Apesar das dificuldades e limitações dos enfermeiros gestores, estes profissionais realizam suas funções com responsabilidade, buscando cada vez mais autonomia, e consideram que este programa, é o marco nas políticas públicas de saúde.