1000 resultados para Plataforma e-learning


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Monográfico con el título: 'Mejorar la escuela: perspectivas didácticas y organizativas'. Resumen basado en el de la publicación

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L’ACME és una plataforma d’e-learning orientada a la correcció automàtica d’exercicis. Cada alumne té un dossier personalitzat d’exercicis, on cada exercici pot tenir una forma particular de correcció amb un nucli corrector diferent. Actualment l’ACME té diversos tipus d’exercicis entre ells hi ha: els matemàtics, els de programació, els de bases de dades relacionals, tipus tests, cert o fals, etc. Tot i tenir molts tipus d’exercicis de correcció automàtica, l’ACME no disposa de gaires exercicis de correcció manual, ni de treball en grup ni tampoc sistemes per avaluar de forma correcta els exercicis d’aquesta tipologia. Altres mancances del sistema les trobem en que no disposa de cap sistema d’importació i exportació de les assignatures i és per això que quan s'acaba un curs, si el professor vol repetir el mateix l'any següent ho ha de tornar a introduir tot. El que es pretén amb aquest és incorporar un conjunt de nous mòduls a l’ACME que permetin als usuaris facilitar les seves tasques i la interacció entre ells intentant cobrir les diferents mancances que hi ha.

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El uso de Internet y su evolución acelerada en el tiempo no afecta exclusivamente a las empresas, sino que su ritmo viene marcado precisamente por los que se han de considerar nuevos productores de contenido en la Red. La Universidad no puede quedarse atrás en el uso de las TIC pero tampoco puede centrarse exclusivamente en plataformas de aprendizaje on-line de sofisticación elevada –OCW, Moodle, entre otros-, pero sin otorgar poder para modificar y generar contenidos a los usuarios. La Unidad Docente de Organización de Empresas del Departamento de Economía y Gestión Forestal de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Montes de la Universidad Politécnica de Madrid propone el uso de plataformas Web 2.0 con el objeto de desarrollar competencias tradicionales y competencias 2.0. Estas plataformas tienen una gran acogida entre el alumnado, presentan utilidad tanto en el presente como en el futuro, y se puede utilizar como plataforma de Learning 2.0 de la Economía y Organización de Empresas

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En un contexto dominado por las nuevas tecnologías, los MOOCs parecen posicionarse como una alternativa o complemento a la formación tradicional. Se observa sin embargo, que la metodología empleada por este tipo de cursos masivos, no difiere de la comúnmente utilizada en el aula. Este artículo evalúa y describe una nueva tipología de MOOC, denominada Social MOOC, la cual se presenta como disruptiva en cuanto a pedagogía se refiere. A través de la plataforma ECO Learning, se analiza de forma exhaustiva mediante un estudio de caso, la pedagogía empleada y el rol que asume el estudiante en el primer sMOOC llevado a cabo que tuvo lugar durante los meses de marzo y abril de 2015. Se concluye, que la pedagogía empleada en esta nueva versión social de los ya citados MOOC, es innovadora tanto dentro como fuera del contexto digital. Los estudiantes asumen un papel muy activo y la comunicación se torna de un carácter bidireccional entre el facilitador y los mismos.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Se desarrolla un proyecto de innovación educativa que crea una plataforma de e-learning (MOODLE) como apoyo a la actividad docente con el fin de mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje en el área de matemáticas. Se pretende dotar a la plataforma de contenidos educativos de Educación Secundaria Obligatoria que se corresponden con el programa de la asignatura para su utilización de forma habitual en el aula, y de forma voluntaria fuera de él. Se crea una herramienta que permita a los alumnos y alumnas recibir apoyo fuera del aula y fomentar su autonomía en el proceso de aprendizaje. Se crea un clima tecnológico entre alumnos y profesores que invite a utilizar las TIC como medio didáctico. El proyecto se desarrolla en cuatro fases: la primera se centra en la instalación e implementación de la plataforma; la segunda se encarga de la formación del profesorado que utiliza la plataforma como gestor y como usuario, y también para el alumnado; en la tercera fase se elaboran los recursos y contenidos que se incluyen en la plataforma para el trabajo en el aula; y en la cuarta se desarrolla el trabajo virtual en las clases de matemáticas en Secundaria. La herramienta es valorada positivamente por el profesorado de matemáticas puesto que favorece diferentes ritmos de aprendizaje, una enseñanza individualizada y la atención a la diversidad, la autonomía en el aprendizaje, y favorece el uso de las TIC como herramienta habitual de aprendizaje.

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Este projecto foi realizado na Universidade da Madeira, no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática e tem como título “Plataforma para o suporte de Blended Peer Assisted Learning”. Ao longo da nossa pesquisa sobre os vários métodos de aprendizagem online, deparamo-nos com uma grande lacuna que abrange a maior parte dos sistema de ensino assistidos por computador, ou seja, todas elas preocupam-se com a passagem de conhecimentos, mas raras são aquelas que têm em atenção o tipo de utilizador, qual a seu percurso académico e profissional, qual a metodologia que fará com que o mesmo capte melhor os conteúdos, etc. Com este objectivo em mente, e tendo em atenção as diversas plataformas e metodologias de ensino existentes, optou-se por elaborar uma arquitectura de uma plataforma capaz de centralizar na mesma, um conjunto de funcionalidades e metodologias que possibilitassem um acompanhamento mais específico do utilizador, proporcionando um maior conhecimento, através do qual poderia encaminhar o utilizador para a estratégia de aprendizagem que mais se adequasse a um utilizador com as suas características. Como se poderá constatar no decorrer desta dissertação, a plataforma desenhada e o módulo desenvolvido têm como base teórica o Peer Assisted Learning (PAL) e as suas estratégias de aprendizagem. O PAL é um conceito relativamente novo, que se encontra em plena ascensão, sendo cada vez maior o número de instituições/organizações que adoptam o PAL como metodologia de ensino para a formação dos seus membros. Este crescimento deve-se em grande parte às várias estratégias PAL que visam uma maior adequação ao tipo de utilizador, contribuindo assim para uma aprendizagem mais rápida e eficaz. Uma vez que a implementação da plataforma na sua totalidade seria de todo impossível, optouse por desenvolver apenas um dos módulos referente à estratégia de PAL – Peer Tutoring (PT). No final, o objectivo principal, passa não só por fornecer as bases necessárias ao desenvolvimento da referida plataforma, mas também pela disponibilização do módulo de PT que servirá de referência para o desenvolvimento das restantes estratégias. Tendo em atenção toda a investigação efectuada, facilmente se depreende as inúmeras vantagens que podem advir da utilização do PAL, das quais se salienta, a adequação da estratégia PAL mais indicada para cada tipo de utilizador.

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Partindo de um sentido de inovação pedagógica assente numa concepção de clara ruptura com abordagens pedagógicas tradicionalistas ligadas a uma certa perspectiva transmissiva/reprodutiva do saber, o presente trabalho de investigação analisa a utilização, em contexto curricular escolar, de uma plataforma de e-learning, considerando um enquadramento referencial de natureza construtivista, no qual, o aluno possa assumir um papel central e activo, na criação do seu próprio conhecimento. Consistindo numa abordagem de natureza qualitativa, o estudo de caso apresentado releva um paradigma interpretativo decorrente da análise da utilização, pelos alunos, de uma turma do 4º Ano de escolaridade, da plataforma de e-learning ―Escola Virtual™‖. Para tal intento, a diversidade de técnicas de recolha de dados — observação participante, entrevistas , e análise documental — ao permitirem uma triangulação dos mesmos, fundamentam um aprofundado sentido de comprensão do fenómeno analisado. Deste modo, a investigação centra-se em 3 componentes referenciais: Componente Pedagógica, Componente de Conteúdos e Componente de Interface. Os resultados obtidos revelam que, no âmbito da primeira componente, surgem especialmente facilitados os processos colaborativos entre os alunos, embora num contexto de interacção presencial e com carácter essencialmente pontual; a actuação docente, mantendo o seu carácter imprescindível, adquire uma dimensão de maior proximidade e orientação dos alunos enquanto, por seu turno, o nível motivacional dos alunos é estimulado, focalizando o aluno nas tarefas de aprendizagem. A natureza do feedback presente, no entanto, revelou-se um factor com efeitos prejudiciais para os processos de reflexão e metacognição dos alunos. No respeitante aos conteúdos, foi evidente alguma ligeireza e fragilidade de concepção em muitos deles, comprovada por uma quantidade expressiva de erros e lapsos de diversa natureza; enquanto que a natureza pré-formatada dos conteúdos — estruturando-os em ―Objectos de Aprendizagem‖ — limitou significativamente a possibilidade de desenvolvimento de procressos activos e criativos por parte do aluno, bem como, anulando a capacidade de abordagem de competências de natureza prática previstas no Programa Nacional do Ensino Básico. Por fim, o interface que, embora caracterizando-se pela sua intuitividade e simplicidade, suporta um limitado grau de controlo, pelos alunos, sobre os fluxos interactivos, reduzidos às suas expressões mais elementares. No seu aspecto global podemos considerar que, num contexto curricular escolar, a plataforma ―Escola Virtual‖ não se constitui como uma ferramenta de aprendizagem capaz de se enquadrar num paradigma de inovação pedagógica congruente com o sentido atrás defendido,não obstante possamos entender, que a mesma, constitua uma potencial mais-valia no âmbito da consolidação e testagem de conhecimentos préviamente adquiridos.

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El presente Trabajo de Fin de Grado (TFG) se enmarca dentro del proyecto AFRICA BUILD. Dicho proyecto tiene como objetivo principal fomentar la investigación y fortalecer las capacidades de cuatro centros de educación superior en África a través de las TIC. Para cumplir este objetivo se ha diseñado el sistema AFRICA BUILD Portal (ABP). El ABP consiste en una solución web basada en “e-learning” para estudiantes, profesores e investigadores dentro del continente africano. El objetivo de este TFG consiste en ampliar la accesibilidad y el uso del portal a través de dispositivos móviles. La solución propuesta en este TFG consiste en el desarrollo de dos soluciones que complementan el ABP: (I) una capa de servicios web para el portal y (II) la versión App para dispositivos móviles del mismo. Cabe destacar la relación existente entre ambas soluciones ya que la segunda necesita de la primera para poder funcionar y comunicarse así con el portal.

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El creciente uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo ha hecho posible que existan nuevas formas de enseñanza que facilitan el aprendizaje y la mejora de éste. Una de las ramas educativas que más influenciada se ha visto por esto es la de los idiomas, debido en gran parte a la necesidad global de aprender nuevas lenguas y mejorar sus conocimientos de ellas. Entre todos los idiomas que la gente desea aprender destaca uno por encima de todos, el inglés. Esto viene dado no solo por la presencia de éste a nivel mundial, sino por la gran repercusión en el ámbito educativo, comenzando a ser un requisito indispensable en la realización de estudios superiores. El presente proyecto Fin de Grado pretende contribuir a la mejora del conocimiento del inglés para estudiantes que no han alcanzado un nivel B2 de éste. En éste se desarrolla una plataforma educativa accesible por el mayor número de alumnos posibles, no solo solo a través de ordenadores personales, sino principalmente a través de dispositivos móviles tales como smartphones y tablets. Para que fuese posible una mayor utilización de esta por parte de los estudiantes era necesario la creación de una aplicación que pudiese ser utilizada desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo empleado. Dicha plataforma educativa está formada por un juego de preguntas en la que los estudiantes deberán contestar correctamente para obtener una puntuación final con la que accederán a una clasificación con el resto de miembros de dicha plataforma. Con éste sistema de puntos se pretende dar una componente de gamificación al juego para motivar a los estudiantes a que sigan compitiendo y realizando test de preguntas. Además a dicha plataforma podrán acceder los profesores administradores de ella para monitorizar y ver resultados de los estudiantes participantes. ABSTRACT. The growing use of Information and Communication Technologies in the educational field has made possible for new teaching ways to exist, thus making learning easier and better. One of the more influenced educational branches by this fact is languages, largely due to a global need to learn them and improve knowledge. Among all the languages that people wish to learn, one stands out above them, English. It is given, not only by its worldwide presence, but by its big scholar repercussion; that English is an essential requirement for higher education. This final degree project aims to improve the english level for those who have a hard time doing it. This project develops an educational accesible platform to the greatest number of students, not only through personal computers, but mainly through mobile devices like smartphones or tablets. To make a great use of it by students possible, it was necessary an application which could be used from any device regardless of the operative system. This teaching platform is formed by a quiz game in which students must answer correctly in order to get a final score which will place them in a ranking composed by other platform members. With this score system it is intended to give a gamification component in order to motivate students to keep playing and answering question tests. Also, in this platform, administration teachers will be able to monitor the students and watch their results.

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As plataformas de e-Learning são cada vez mais utilizadas na educação à distância, facto que se encontra diretamente relacionado com a possibilidade de proporcionarem aos seus alunos a valência de poderem assistir a cursos em qualquer lugar. Dentro do âmbito das plataformas de e-Learning encontra-se um grupo especialmente interessante: as plataformas adaptativas, que tendem a substituir o professor (presencial) através de interatividade, variabilidade de conteúdos, automatização e capacidade para resolução de problemas e simulação de comportamentos educacionais. O projeto ADAPT (plataforma adaptativa de e-Learning) consiste na criação de uma destas plataformas, implementando tutoria inteligente, resolução de problemas com base em experiências passadas, algoritmos genéticos e link-mining. É na área de link-mining que surge o desenvolvimento desta dissertação que documenta o desenvolvimento de quatro módulos distintos: O primeiro módulo consiste num motor de busca para sugestão de conteúdos alternativos; o segundo módulo consiste na identificação de mudanças de estilo de aprendizagem; o terceiro módulo consiste numa plataforma de análise de dados que implementa várias técnicas de data mining e estatística para fornecer aos professores/tutores informações importantes que não seriam visíveis sem recurso a este tipo de técnicas; por fim, o último módulo consiste num sistema de recomendações que sugere aos alunos os artigos mais adequados com base nas consultas de alunos com perfis semelhantes. Esta tese documenta o desenvolvimento dos vários protótipos para cada um destes módulos. Os testes efetuados para cada módulo mostram que as metodologias utilizadas são válidas e viáveis.

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Relatório de estágio apresentado para obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia

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